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一、案例中的现象
某个新机型性能摸底时,发现安装相同app版本情况下,新机型从trace查看帧率低很多。通过抓取trace分析发现,主要卡在app进程的RenderThread线程的dequeueBuffer阶段,trace如下如所示:
计算帧率:45.94fps,这里计算时抛掉前面明显的在案件按键之后layout耗时,因为该问题原因已知。
二、分析思路
首先dequeueBuffer是从sf的BufferQueue中获取一个可用的buffer,该函数耗时了说明是获取buffer过程卡住了。
2.1 app-sf的生产者-消费者模型中,buffer的流向
注:曲线代表跨进程,实现代表进程内访问
2.2 按照这个模型,什么情况下会导致dequeueBuffer卡住?
有了上述的buffer流向,其实不难看出: 当三个buffer都queuBuffer到了BufferQueue中,但是sf侧没有及时合成完毕重新放入到BufferQueue中,那么自然就无法及时拿到buffer了。
2.3 再看sf的合成过程是否卡顿?
从上述trace截图分析,sf合成逻辑并没有卡顿,所以不难看出丢帧的原因是sf消费buffer时机延后导致的丢帧。
2.4 sf合成没卡,那为什么sf会延后消费buffer?
这个问题涉及到一个RenderThread提交绘制指令给GPU的时机问题。 RenderThread工作的几个阶段:
- 1、syncFrameState
- 2、dequeueBuffer
- 3、eglSwapBuffers: "把画好的画交给显示系统"
eglSwapBuffers(display, surface)
└── eglSwapBuffersWithDamageKHR() (优化版,只更新脏区域)
│
├── [GL路径] 隐式 glFlush(如未flush)
│
├── ① EGL Layer 处理
│ └── 通知 EGLSurface 准备交换
│
├── ② ANativeWindow::queueBuffer()
│ └── 将渲染完成的 GraphicBuffer
│ 放回 BufferQueue
│
├── ③ SurfaceFlinger 唤醒
│ └── BufferQueue 通知 SF 有新帧
│
└── ④ dequeueBuffer(下一帧准备)
└── 从 BufferQueue 取下一个空闲buffer
- 4、flush commands: "告诉GPU开始干活",注意这里只是把准备好的指令提交,并不代表GPU的pipeline一定立即开始,何时开始由GPU自己的command调度决定。 面向 渲染后端(Skia/GL/Vulkan) 操作对象:CommandBuffer / RenderPass
flush commands
└── SkiaOpenGLPipeline::draw() 或 SkiaVulkanPipeline::draw()
└── skgpu::ganesh::FlushAndSubmit()
├── GrDirectContext::flush(flushInfo)
│ ├── ① OpsTasks 排序与合并
│ ├── ② RenderPass 构建
│ ├── ③ 资源上传
│ └── ④ 生成底层API调用
│
└── GrDirectContext::submit(syncCpu=false)
├── GL路径: glFlush()
└── VK路径: vkQueueSubmit()
- 5、queueBuffer
2.5 如何关联上GPU xxx的waiting for completion xxx轨道信息
这个问题,做为一个UI崽来说,属实是知识盲区了,确实不懂,求问ChatGpt,把截图和问题描述给他,回答如下:
eglSwapBuffersWithDamageKHR是GPU执行pipeline被真正提交(submit)的时机,那么其内部操作逻辑时序如下: 1 提交 GPU command buffer,这个只是把命令提交给了GPU队列,是异步的并非同步的立即执行 2 触发 buffer swap 3 queuBuffer
那么按照如上的架构设计,就有一个问题,通过queueBuffer提交给BufferQueue的buffer可能还未绘制完成,这时候即使vsync-sf到来,sf也是无法立即acqureBuffer进行合成的。
那么,sf就需要等GPU绘制完成,才能进行合成逻辑,由此产生了App进程的GPU xxx的轨道上的waiting for completion xx(waitforever)的trace。
sf的fence机制:
Android 图形管线原理: 在 Android 中,App 提交(Queue)Buffer 给 SF 时,通常会携带一个 Acquire Fence。这个 Fence 代表了 GPU 对该 Buffer 的渲染进度。当 VSYNC-sf 到达时,SF 必须检查这个 Fence 是否已经 signal(即 GPU 是否已经真正把画面画完了)。