一、背景与总体定位
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3D Tiles 的发展历程与现状
- 3D Tiles 已成为地理空间计算领域的重要基础设施。
- 被广泛应用于:
- 全球数字孪生
- 实时城市景观可视化
- 大规模仿真系统
- 行星尺度国防工作流
- 自成为社区标准以来,生态系统持续繁荣,证明其技术可行性与市场价值。
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3D Tiles 2.0 的定位
- 是对用户在 1.0 和 1.1 版本后提出的新需求的直接回应。
- 不是多个孤立功能的堆砌,而是一条面向开放三维地理空间内容未来的统一路线图。
- 强调与 glTF 生态的深度融合,推动跨行业标准化进程。
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核心目标
- 构建一个更强大、灵活、可扩展的三维地理空间内容传输和渲染框架。
- 实现跨行业(如 AEC、游戏、电商、科学可视化)的数据互通与共享。
二、六大关键技术能力
1. 以 glTF 2.1 为基础:深度融合 glTF 技术栈
(1)演进路径
表格
| 版本 | 与 glTF 的关系 |
|---|---|
| 3D Tiles 1.0 | 将 glTF 封装为 b3dm、i3dm 等容器格式 |
| 3D Tiles 1.1 | 支持直接引用 glTF 文件 |
| 3D Tiles 2.0 | 基于 glTF 2.1 构建,3D Tiles 成为其上层地理空间扩展 |
(2)整合动机
- 两者共享核心理念:
- 高效运行时传输
- 场景图结构
- 笛卡尔坐标体系
- 术语略有差异,但概念高度对齐,整合合理且必要。
(3)从 3D Tiles 向 glTF 反哺三大能力
表格
| 能力 | 描述 |
|---|---|
| 包围体层级(Bounding Volume Hierarchy, BVH) | 节点具备裁剪、光线追踪、碰撞检测能力 |
| 细节层级(Level of Detail, LOD) | 支持按距离、误差或其他规则进行分级细化 |
| 外部 glTF 引用(External glTF References) | 一个 glTF 场景可编排多个外部 glTF 资源 |
(4)架构分层设计
- 底层:glTF 2.1 提供通用 3D 场景表达能力
- 上层:3D Tiles 添加地理空间专属能力,包括:
- 区域型包围体(如地理矩形)
- 离散全球网格系统(DGGS)
- 坐标参考系统(CRS)
- 椭球参数支持
- 实现“一次建模,多地部署”的愿景。
(5)当前进展
- glTF 2.1 正由 Khronos 组织推进中。
- Schema、示例数据、参考实现正在开发。
- 预计在 2026 年第二季度(Q2)发布草案。
- 同时将继续支持 3D Tiles 1.1 及 tileset.json 工作流。
2. 体素(Voxel):面向体数据的原生表达
(1)基本设计
- 作为 glTF 的新 primitive 类型(类似 triangles、points),新增 voxel primitive。
- 支持基础形状:
- 盒体(Box)
- 圆柱体(Cylinder)
- 椭球体(Ellipsoid)
- (未来可扩展)
(2)关键技术点
- 利用 glTF 的 accessor 机制存储体素属性(如密度、温度等)。
- 结合 3D Tiles 的隐式切片与稀疏可用性机制,仅加载有实际数据的区域,避免空值冗余。
- 数据压缩能力:
- 借助 meshopt 等现有 glTF 压缩方案。
- 示例:250MB → 15.4MB(压缩率达 94%,虽为有损,但视觉无显著差异)。
(3)应用场景演示
- SwissTopo 地下数据项目
- 可视化地下温度模型,支持剖切与高度调整。
- 分类数据通过颜色编码展示,支持交互点击查询。
- COMSPOC 卫星轨道密度可视化
- 追踪超 20 万个时间动态轨道对象。
- 使用体素表达轨道密度分布,支持时间维度播放。
(4)实现状态
- CesiumJS 已完成支持。
- Cesium for Unreal 正在开发中。
- 扩展规范预计在 2026 年 Q2 定稿。
3. 时间动态 3D Tiles(Temporal 3D Tiles)
(1)核心思想
- Tile 可包含多个内容版本,每个版本带属性标签(如时间戳、修订号)。
- 渲染引擎(如 CesiumJS)根据运行时条件选择加载合适的版本。
(2)技术实现
- Tile 指向一个 JSON 清单文件,列出多个内容变体及其元数据。
- 通过 URI 参数或条件判断实现动态切换。
- 支持任意动态属性,不仅限于时间。
(3)典型用例
- 土方工程施工演化
- 基于无人机测绘数据生成多时相点云。
- 绿色点云代表机械设备采集的 "as-built" 数据。
- 用户可通过时间轴拖拽查看工地变化。
- iTwin 设计模型动态更新
- 建筑设计模型在施工过程中持续演进。
- 只更新发生变化的 tiles,提高效率。
(4)路线图
- 相关 pull request 已公开提交。
- 计划 2026 年 Q2 完成扩展规范定稿。
4. 矢量瓦片支持(Vector Tiles in 3D Tiles)
(1)背景与需求分类
表格
| 类别 | 内容举例 | 特点 |
|---|---|---|
| 大尺度 GIS 数据 | 道路、POI、等高线 | 偏二维,传统地图类 |
| 三维混合数据 | CAD 设计线、CV 提取特征、分类结构 | 需三维空间存在,非网格 |
“vector”一词存在多义性,需明确区分语境。
(2)设计原则
- 兼容成熟格式:支持 GeoJSON、Mapbox Vector Tile(MVT),降低用户迁移成本。
- 以 3D 为先:构建在 glTF 与 3D Tiles 技术之上,自然融合二维与三维内容。
(3)处理架构双路径
表格
| 路径 | 流程说明 |
|---|---|
| 路径一:完整链路处理 | GeoJSON → 切片 → 转换为 glTF payload → 运行时渲染 |
| 路径二:原始格式直通 | 某些主流格式可在适当阶段以原生形式进入渲染流程 |
(4)几何映射策略
- 点 → 保留为点
- 线 → 保留为线
- 多边形 → 统一三角化(性能优化考虑)
- 扩展保留二维形状语义信息
(5)元数据表达
- 使用现有 glTF 扩展:
EXT_structural_metadata:结构化元数据EXT_mesh_features:几何要素语义标注
(6)原型演示
- 数据来源:纽约市公开建筑数据(约 110 万个多边形,3 万条线段)
- 切片:共 13 个 LOD 层级
- 处理时间:约 5 分钟
- 交互性能良好
(7)样式系统设计
- 客户端实现,基于 3D Tiles 的声明式样式(declarative styling)
- 支持常见地图表达方式:
- 图层顺序
- 点大小、标签
- 线宽、虚线样式
- 面轮廓与填充
(8)路线图
- 2026 年 4 月:启动 early adoption(早期采用计划)
- 6 月:开发者大会展示进展
- 后续将根据反馈补充:
- Mapbox Vector Tile 支持
- 更丰富的样式能力
- 数据处理管线增强
5. 面向 CAD/BIM 的 AEC 扩展
(1)背景与动因
- AEC 工作流(建筑、工程、施工)有特殊渲染需求:
- 边缘重要性高(非写实表达)
- z-order 控制防止视觉歧义
- Bentley 已有成熟私有方案(iModel + IMDL),现推动开放标准化。
- Cesium 并入 Bentley 后,加速技术融合。
(2)主要 glTF 扩展一览
表格
| 扩展名称 | 功能说明 |
|---|---|
EXT_mesh_primitive_edge_visibility | 标记关键边缘(如轮廓边、圆柱顶边),支持紧凑编码与高效绘制 |
EXT_mesh_primitive_restart | 优化批处理与 GPU 绘制效率(减少 draw call) |
| Material Line Style 扩展 | 存储线宽、线型(实线/虚线)、端点样式等语义属性 |
| Material Point Style 扩展 | 存储点大小、形状、符号等 |
EXT_texture_info_consistent_lod | 确保贴图在不同 LOD 下视觉一致性(适合草地、海底等地形) |
material planar fill | 解决共面元素之间的 z-fighting 问题,保障标签、面片等叠加稳定 |
(3)实现进展
- 多个扩展已稳定
- 实现已集成进:
iTwin.jsCesiumJS
- 剩余部分预计在 月底前合并完成
6. Gaussian Splatting 正式纳入标准体系
(1)概念介绍
- 一种基于 radiance field 的高效场景重建方法。
- 用稀疏的三维高斯球(splat)云表示场景。
- 每个 splat 包含:
- 位置、颜色、不透明度
- 缩放、旋转(各向异性)
- 球谐函数(SH)编码视角相关光照(反射、高光、各向异性)
(2)技术扩展:KHR_gaussian_splatting
- 已进入 3D Formats Working Group 候选发布阶段
- 基础设计:
- 使用 glTF 的 point primitive
- 回退机制:在不支持 splatting 的渲染器中可降级为点渲染
- 核心属性:
- 位置、diffuse color → 复用 glTF 原生属性
- opacity、orientation、scale、SH coefficients → 由扩展定义
- 当前支持 三阶球谐函数,适用于大多数场景
(3)强调“可扩展性”
- 预留接口支持未来创新:
- 新核函数
- 排序算法
- 投影方式
- 颜色空间
- 压缩格式
- 应对快速演进的技术趋势。
(4)压缩解决方案
- 与 Niantic Spatial、Esri 合作引入 SPZ 格式
- 压缩率约 90%
- 有损压缩,但在高细节场景中视觉差异难以察觉
(5)应用演示
- 变电站对比案例
- Mesh 重建 vs. Splats:后者在围栏、电线等细长结构上表现更优
- 火焰捕捉数据集
- 成功渲染动态燃烧过程,传统方法难以实现
(6)标准化进程
- 基础扩展已于 2026 年初进入 release candidate 阶段
- 预计 2026 年 Q2 正式批准
三、标准制定与社区协作
1. 反馈机制的重要性
- Amanda Morgan 强调:3D Tiles 2.0 尚未完成,依赖社区反馈才能成熟
- 需要:
- 真实数据测试
- 边缘场景压力测试
- 用户反馈哪些功能“好用”或“不够好”
2. 明确的推进路线图
表格
| 时间节点 | 关键动作 |
|---|---|
| 已完成 | 在 Boulder 提出初步设想;本次会议完成技术审查 |
| 下一步 | 在芬兰 OGC 成员会议上提交正式 justification(合理性说明) |
| 2026 年 7 月 | 锁定实现与示例数据集 |
| 2026 年 8 月 | 提交规范草案与 schema,进入公开审查期 |
| 公开评论期 | 开放技术委员会与公众评论 |
| 南非 OGC 会议 | 发布候选标准(Candidate Standard),推动投票 |
| 总周期目标 | 从提出构想到正式批准 → 约 12 个月 |
3. 呼吁社区参与
- 动作建议:
- 使用真实项目数据测试新功能
- 用复杂或极端场景进行“折腾”
- 反馈问题与改进建议
- 渠道:
- Cesium 社区论坛
- Early adopter 计划
- 开发者大会现场交流
四、问答摘录精要
1. 跨行业影响
- 制造业、AI 视频生成等领域也能受益:
- 体素 → 地质、科学模拟
- Gaussian splatting → 游戏、机器人场景重建
- 核心优势:对超大规模数据集的高效流式处理能力,具有通用价值。
2. 地球物理数据支持
- 与当前地下体数据可视化方向高度契合。
- 已有剖面显示等实践。
- 团队欢迎市政基础设施相关需求(如地质雷达、电磁数据)参与验证。
3. Gaussian Splatting 对水体与植被的表现
- 水体:三阶球谐已能呈现较真实的镜面反射与高光。
- 植被:仍有轻微“团块感”,但整体比传统方法更真实。
- 若数据精度足够,可重建树木细部结构(如枝干比例),优于传统 LOD 方法。
4. 向后兼容性
- 3D Tiles 1.0 的部分旧容器格式可能被移除(如 b3dm/i3dm 的特定封装模式)。
- 但
tileset.json和基于 glTF 的工作流将完整保留,确保平滑迁移。
5. 参考实现生态
- 不仅仅是 Cesium 提供实现。
- 多个团队已有实现,部分正在推进。
- 鼓励各方公开共享,共同推动生态建设。
五、结语与战略意义
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真正的愿景:生态融合
- 3D Tiles 2.0 的核心不仅是功能升级,更是 glTF 与地理空间生态的深度交汇。
- 一旦建立在 glTF 之上,3D Tiles 就能天然继承 glTF 的扩展能力,例如:
- 物理引擎支持
- 交互性增强
- 动画控制
- AI 驱动内容等
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桥梁作用
- 3D Tiles 2.0 或将成为连接:
- 地理空间社区
- 游戏/AEC/科学计算等行业的技术桥梁
- 推动“一次建模,处处可用”的未来。
- 3D Tiles 2.0 或将成为连接:
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最终形态由社区决定
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Amanda Morgan 最后强调:
“3D Tiles 2.0 最终会长成什么样,取决于社区现在是否真正参与进来。”
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总结:3D Tiles 2.0 的六大关键词
表格
| 关键词 | 核心价值 |
|---|---|
| 统一架构 | 所有新功能围绕 glTF 2.1 构建,形成一体化体系 |
| 深度融合 | 3D Tiles 成为 glTF 的空间剖面,而非独立标准 |
| 跨域通用 | 应用于地理、AEC、科学、游戏等多个行业 |
| 高效压缩 | meshopt、SPZ 等技术大幅降低传输成本 |
| 动态能力 | 支持时间、版本、状态等多维动态更新 |
| 社区共建 | 规范成熟度依赖真实反馈,需尽早参与 |
启示:3D Tiles 2.0 标志着开放标准从“可用”迈向“通用”的关键跃迁。它不再仅仅是“地理空间的3D格式”,而是尝试成为下一代三维内容基础设施的通用语言。其成功,将取决于开发者社区是否愿意共同书写这本“世界说明书”。