笔记 —— Unity 音频参数理解

- Load Type: 决定将音频以何种方式加载到内存中
| 选项 | 说明 | 适用场景 |
|---|
| Decompress On Load | 导入后立即解压缩到内存 | 短音效(按钮音、爆炸音) |
| Compressed In Memory | 压缩状态存在内存,播放时解压 | 中等长度音效 |
| Streaming | 边播放边从磁盘读取,不占内存 | 长背景音乐 |
- 理解: Load Type 并不决定何时加载, 指决定加载到内存中时以何种形式。Decompress On Load以未压缩(或者加载时直接解压缩)的方式加载, 加载完成后就是可以直接使用的未压缩音频; Compressed In Memory则是在加载的时候并不解压缩, 在播放时再去解压缩; Streaming则是不加载到内存中, 播放是读取
- Preload Audio Data(预加载音频数据): 控制音频数据是否在场景加载时提前加载
- 并不是在首个场景中加载所有音频, 而是加载场景时, 预加载这个场景直接引用的Audio Source里面的Clip
- 动态加载的音效该参数无用
- Compression Format(压缩格式): 决定音频在内存/磁盘中的编码格式
| 格式 | 说明 | 优点 | 缺点 |
|---|
| PCM | 无压缩原始格式 | 音质最高,CPU消耗低 | 文件体积大 |
| ADPCM | 轻量压缩格式 | 体积小,解码快 | 音质略低 |
| Vorbis | OGG压缩格式 | 压缩率高,音质好 | CPU消耗较高 |
- 音质排序:PCM > Vorbis > ADPCM
- 压缩率: Vorbis > ADPCM > PCM
- 短音效 →
PCM 或 ADPCM
- 背景音乐 →
Vorbis
- Quality(质量): 仅在 Compression Format 为 Vorbis 时生效,数值越高 → 音质越好,文件越大;数值越低 → 音质越差,文件越小
- Sample Rate Setting(采样率设置): 控制音频的采样频率,影响音质和文件大小
| 模式 | 控制权 | 适用场景 |
|---|
| Preserve Sample Rate | Unity保持原样 | 音质要求高,BGM |
| Optimize Sample Rate | Unity自动决定 | 懒得手动调,让Unity优化 |
| Override Sample Rate | 开发者手动指定 | 明确知道要用什么采样率 |