笔记 —— Unity 音频参数理解

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  1. Load Type: 决定将音频以何种方式加载到内存中
选项说明适用场景
Decompress On Load导入后立即解压缩到内存短音效(按钮音、爆炸音)
Compressed In Memory压缩状态存在内存,播放时解压中等长度音效
Streaming边播放边从磁盘读取,不占内存长背景音乐
  • 理解: Load Type 并不决定何时加载, 指决定加载到内存中时以何种形式。Decompress On Load以未压缩(或者加载时直接解压缩)的方式加载, 加载完成后就是可以直接使用的未压缩音频; Compressed In Memory则是在加载的时候并不解压缩, 在播放时再去解压缩; Streaming则是不加载到内存中, 播放是读取

  1. Preload Audio Data(预加载音频数据): 控制音频数据是否在场景加载时提前加载
  • 并不是在首个场景中加载所有音频, 而是加载场景时, 预加载这个场景直接引用的Audio Source里面的Clip
  • 动态加载的音效该参数无用

  1. Compression Format(压缩格式): 决定音频在内存/磁盘中的编码格式
格式说明优点缺点
PCM无压缩原始格式音质最高,CPU消耗低文件体积大
ADPCM轻量压缩格式体积小,解码快音质略低
VorbisOGG压缩格式压缩率高,音质好CPU消耗较高
  • 音质排序:PCM > Vorbis > ADPCM
  • 压缩率: Vorbis > ADPCM > PCM
  • 短音效 → PCM 或 ADPCM
  • 背景音乐 → Vorbis

  1. Quality(质量): 仅在 Compression Format 为 Vorbis 时生效,数值越高 → 音质越好,文件越大;数值越低 → 音质越差,文件越小

  1. Sample Rate Setting(采样率设置): 控制音频的采样频率,影响音质和文件大小
  • 采样率越低 = 内存占用越小 = 音质越差
模式控制权适用场景
Preserve Sample RateUnity保持原样音质要求高,BGM
Optimize Sample RateUnity自动决定懒得手动调,让Unity优化
Override Sample Rate开发者手动指定明确知道要用什么采样率