开维游戏引擎(Kaiwei Engine)是基于js设计的跨平台游戏引擎。内核c++编写,v8引擎封装游戏函数,Assembly实现htm跨平台高效运行。
下面以“俄罗斯方块”为例,用Gemini大模型自动生成游戏代码,手把手教你一步一步生成游戏,即便是不懂代码,也可以利用工具做出想要的游戏,不用修改代码直接运行,会用各种工具即可。
生成游戏主要步骤:
- 打开Geimin和安装开维游戏引擎。
- 问询Gemini生成代码;打开游戏引擎自带的第二个实例。
- Gemini生成的代码覆盖打开的实例运行即可。
- 继续让Gemini优化,前期根据Gemini提示优化,后期根据自己需求优化。
- 导出游戏exe版本和html网页版本。
- 用DeepSeek等制作,对比各个AI模型生成游戏的区别。
开维游戏引擎原理和AI使用方法:
开维游戏引擎js代码跨平台通用,一次编写,多端运行。支持导出exe和网页html,网页使用wasm运行,小游戏运行效率网页版和exe无太大差别,比原生javacript游戏引擎运行速度快数倍。
开维游戏引擎适合AI写小游戏、特效或功能模块。利用AI模型自动生成特效代码,代码短小精炼,函数简单易懂,200行左右即可完成独立功能。导出的html网页可以内嵌到各种网站、安卓苹果手机app中。
开维引擎的底层是C++ 编写的高性能内核,通过V8 引擎封装JavaScript 接口,再通过WASM 实现网页端高效运行 。这意味着,虽然你用的是JavaScript ,但实际执行效率远高于普通HTML5 游戏引擎(如Phaser ),接近原生应用。这一架构决定了它特别适合AI 生成代码——因为AI 模型只需理解JavaScript API 层,无需关心底层C++ 实现,即可生成可直接运行的高效代码。因此以API 为标准,避免参考其他引擎(如Unity 或Cocos )的思维模式,否则容易混淆概念。
AI模型应用:示例代码中包含几乎所有基本控件函数,可以给AI 模型,例如:DeepSeek,Gemini,豆包等。 AI游戏生成:以示例为基础自动生成AI游戏代码,例如贪吃蛇、飞机大战、俄罗斯方块等。 AI提示文本:“下面是开维游戏引擎的代码演示,根据这个代码,写一个俄罗斯方块游戏。 代码如下:(示例代码)”。
下面演示利用AI模型Gemini一步一步生成“俄罗斯方块”游戏的详细步骤,也能很直观的看到AI游戏代码如何一步一步进化,直到生成准商业游戏的过程。
运行界面:
9次问询Gemini生成的代码汇总,在都保留在实例中。
1. 步骤一:
打开Gemini;安装开维游戏引擎,并打开自带的第二个实例。
游戏引擎下载地址: www.ikaiwei.com/download/ga…
安装运行后,点击右上角“打开工程”,选择安装目录中第二个游戏实例“C:\Program Files (x86)\KaiweiEngine\example\002_Login”中的“002_Login.gmp”
点击右上角的“运行”按钮,运行结果如下。我们现在以这个实例代码为参考,这个实例包含所有基本API函数的用法,可以让Gemini学习这个代码,自动生成“俄罗斯方块”游戏代码。全选复制一下当前界面中的main.js代码。
打开Gemini,输入“下面是开维游戏引擎的代码演示,根据这个代码,写一个俄罗斯方块游戏。 代码如下:”,然后把刚才拷贝的代码粘贴到Gemini中。
可以看到Geimin给出了初版代码,并且自动给出了修改意见。
点击“拷贝”按钮,复制一下这个代码,然后输入“想”,让Gemini继续生成优化后的代码。 把代码覆盖粘贴到开维游戏引擎中,并运行这段代码,代码中如果有多余说明,删除或者用/**/注释一下。会看到第一次生成代码的效果,可以正常运行,但只有左右键控制。
Gemin“步骤一”生成的代码如下:
/*编写俄罗斯方块需要处理**网格逻辑、方块旋转、消除检测以及自动下落**。
根据你提供的开维游戏引擎 SDK 示例,我为你编写了一个结构清晰、注释完整的俄罗斯方块游戏代码。为了方便运行,我默认使用了简单的 `Node` 变色来代表方块。
### 核心逻辑:
1. **网格系统**:10x20 的二维数组,记录哪些格子已经有方块。
2. **方块数据**:定义 7 种经典形状(I, J, L, O, S, T, Z)。
3. **碰撞检测**:移动或旋转前,先判断目标位置是否越界或已被占用。
---
### 完整代码
*/
/**
* 开维游戏引擎 - 俄罗斯方块 (Tetris)
*/
// 1. 初始化引擎
game.init();
game.setFPS(60); // 高帧率保证输入灵敏度,下落速度通过逻辑控制
var scene = new Scene();
var blockSize = 25; // 每个小方格的大小
var gridCols = 10;
var gridRows = 20;
var startX = 250; // 游戏区域在屏幕上的偏移位置
var startY = 50;
// 2. 游戏数据与网格
var grid = []; // 存储已经固定的方块颜色
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
grid[r] = [];
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
grid[r][c] = null;
}
}
// 渲染网格的物理节点
var gridNodes = [];
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
gridNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(blockSize - 1, blockSize - 1); // 减1留出空隙感
n.setPosition(startX + c * blockSize, startY + r * blockSize);
n.setColor(0.2, 0.2, 0.2, 0.5); // 默认背景底色
scene.addNode(n);
gridNodes[r][c] = n;
}
}
// 3. 方块形状定义 (7种)
var shapes = {
'I': [[1,1,1,1]],
'L': [[1,0,0], [1,1,1]],
'J': [[0,0,1], [1,1,1]],
'O': [[1,1], [1,1]],
'Z': [[1,1,0], [0,1,1]],
'S': [[0,1,1], [1,1,0]],
'T': [[0,1,0], [1,1,1]]
};
var shapeColors = {
'I': [0, 1, 1], 'L': [1, 0.5, 0], 'J': [0, 0, 1],
'O': [1, 1, 0], 'Z': [1, 0, 0], 'S': [0, 1, 0], 'T': [0.5, 0, 1]
};
// 当前活跃方块
var curPiece = {
shape: null,
color: [1, 1, 1],
x: 0,
y: 0
};
// 4. 核心逻辑函数
function spawnPiece() {
var keys = Object.keys(shapes);
var type = keys[Math.floor(Math.random() * keys.length)];
curPiece.shape = shapes[type];
curPiece.color = shapeColors[type];
curPiece.x = Math.floor(gridCols / 2) - Math.floor(curPiece.shape[0].length / 2);
curPiece.y = 0;
// 检查是否一出生就碰撞 -> 游戏结束
if (checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, curPiece.shape)) {
log("GAME OVER");
resetGame();
}
}
function checkCollision(nx, ny, shape) {
for (var r = 0; r < shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < shape[r].length; c++) {
if (shape[r][c]) {
var targetX = nx + c;
var targetY = ny + r;
// 边界检测
if (targetX < 0 || targetX >= gridCols || targetY >= gridRows) return true;
// 碰撞检测
if (targetY >= 0 && grid[targetY][targetX]) return true;
}
}
}
return false;
}
function rotatePiece() {
var s = curPiece.shape;
var newShape = [];
for (var c = 0; c < s[0].length; c++) {
newShape[c] = [];
for (var r = s.length - 1; r >= 0; r--) {
newShape[c].push(s[r][c]);
}
}
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, newShape)) {
curPiece.shape = newShape;
}
}
function lockPiece() {
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) {
grid[curPiece.y + r][curPiece.x + c] = curPiece.color;
}
}
}
clearLines();
spawnPiece();
}
function clearLines() {
for (var r = gridRows - 1; r >= 0; r--) {
if (grid[r].every(cell => cell !== null)) {
grid.splice(r, 1);
grid.unshift(new Array(gridCols).fill(null));
r++; // 消除后检查同一行
}
}
}
function resetGame() {
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
for (var c = 0; c < gridCols; c++) grid[r][c] = null;
}
spawnPiece();
}
// 5. 键盘交互
game.setKeyCallBack((key, action) => {
if (action !== 1) return; // 仅处理按下,不处理抬起
if (key === 37) { // Left
if (!checkCollision(curPiece.x - 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x--;
} else if (key === 39) { // Right
if (!checkCollision(curPiece.x + 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x++;
} else if (key === 40) { // Down
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
} else if (key === 38 || key === 32) { // Up or Space to Rotate
rotatePiece();
}
});
// 6. 游戏循环 (自动下落)
var dropCounter = 0;
var dropInterval = 30; // 30帧下落一格
scene.upDate((time) => {
dropCounter++;
if (dropCounter >= dropInterval) {
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) {
curPiece.y++;
} else {
lockPiece();
}
dropCounter = 0;
}
// 渲染:清空并重绘网格
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var color = grid[r][c];
if (color) {
gridNodes[r][c].setColor(color[0], color[1], color[2], 1.0);
} else {
gridNodes[r][c].setColor(0.1, 0.1, 0.1, 0.5);
}
}
}
// 渲染:绘制当前移动的方块
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) {
var drawX = curPiece.x + c;
var drawY = curPiece.y + r;
if (drawY >= 0 && drawY < gridRows) {
gridNodes[drawY][drawX].setColor(curPiece.color[0], curPiece.color[1], curPiece.color[2], 1.0);
}
}
}
}
});
// 7. 启动
spawnPiece();
game.pushScene(scene);
game.run();
/*
---
### 实现要点解析:
1. **节点池复用**:我在初始化时预先创建了 $10 \times 20$ 个 `Node` 对象存入 `gridNodes`。在 `upDate` 每一帧中,我只是修改这些节点的颜色,而不是频繁增删节点,这符合游戏开发的高性能原则。
2. **碰撞检测算法**:`checkCollision` 是游戏的核心。它通过遍历方块形状的矩阵,计算出相对于网格的绝对坐标,判断该坐标是否超出了网格范围或是否已经有非空颜色值。
3. **消除逻辑**:使用 `grid.splice(r, 1)` 移除满行,再用 `grid.unshift` 在顶部补上一行空数据。这种数组操作简单且高效。
4. **下落计时器**:通过 `dropCounter` 累加,当达到 `dropInterval` 时执行位移逻辑。你可以通过减小 `dropInterval` 的值(如随着分数提高)来实现难度递增。
**你想在这个基础上增加“消除分数显示”或者“下一个方块预览”功能吗?**
*/
2. 步骤二:
可以看到Gemin增加了预览窗,并继续提示用户:
“如果要更进一步,你可以尝试加入“按空格键一键触底”或者“消除时的闪烁音效”,需要我帮你实现其中哪一个吗?”,
告诉Gemini,不做选择都需要。
把刚才的代码复制到游戏引擎中运行,可以看到增加了右边增加了“预览窗口”
Gemin“步骤二”生成的代码如下:
/*太棒了!要把这个俄罗斯方块变成一个完整的“游戏”,**计分系统**和**下一个方块预览**是必不可少的。
我们需要在右侧增加两个区域:
1. **预览窗口**:用一个小一点的网格显示即将出现的形状。
2. **分数面板**:显示当前的得分,并且在消除行数越多时,得分加成越高。
以下是升级后的完整代码:
*/
/**
* 开维游戏引擎 - 俄罗斯方块 (豪华进阶版)
* 增加:分数系统、消除动画、下一个方块预览
*/
game.init();
game.setFPS(60);
var scene = new Scene();
var blockSize = 25;
var gridCols = 10;
var gridRows = 20;
var startX = 200; // 游戏主区域坐标
var startY = 50;
// 1. 游戏数据
var grid = [];
var score = 0;
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
grid[r] = new Array(gridCols).fill(null);
}
// 2. 创建主网格节点 (10x20)
var gridNodes = [];
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
gridNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(blockSize - 1, blockSize - 1);
n.setPosition(startX + c * blockSize, startY + r * blockSize);
n.setColor(0.1, 0.1, 0.1, 0.8);
scene.addNode(n);
gridNodes[r][c] = n;
}
}
// 3. 创建预览窗口节点 (4x4)
var previewX = startX + (gridCols * blockSize) + 30;
var previewY = startY + 50;
var previewNodes = [];
for (var r = 0; r < 4; r++) {
previewNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < 4; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(18, 18); // 预览窗格稍微小一点
n.setPosition(previewX + c * 20, previewY + r * 20);
n.setColor(0.1, 0.1, 0.1, 0.5);
scene.addNode(n);
previewNodes[r][c] = n;
}
}
// 4. UI 文字标签
var labScore = new Label();
labScore.setPosition(previewX, startY);
labScore.setSize(150, 40);
labScore.setFont("font/st.ttf", 20);
labScore.setTextColor(1, 1, 1, 1);
labScore.setText("得分: 0");
scene.addNode(labScore);
var labNext = new Label();
labNext.setPosition(previewX, previewY - 30);
labNext.setSize(100, 30);
labNext.setFont("font/st.ttf", 18);
labNext.setText("下一个:");
scene.addNode(labNext);
// 5. 方块逻辑
var shapes = {
'I': [[1,1,1,1]], 'L': [[1,0,0], [1,1,1]], 'J': [[0,0,1], [1,1,1]],
'O': [[1,1], [1,1]], 'Z': [[1,1,0], [0,1,1]], 'S': [[0,1,1], [1,1,0]], 'T': [[0,1,0], [1,1,1]]
};
var shapeColors = {
'I': [0, 1, 1], 'L': [1, 0.5, 0], 'J': [0, 0, 1], 'O': [1, 1, 0], 'Z': [1, 0, 0], 'S': [0, 1, 0], 'T': [0.5, 0, 1]
};
var curPiece = { shape: null, color: [1, 1, 1], x: 0, y: 0 };
var nextType = null;
function getRandomType() {
var keys = Object.keys(shapes);
return keys[Math.floor(Math.random() * keys.length)];
}
function spawnPiece() {
var type = nextType || getRandomType();
nextType = getRandomType(); // 提前生成下一个
curPiece.shape = shapes[type];
curPiece.color = shapeColors[type];
curPiece.x = Math.floor(gridCols / 2) - Math.floor(curPiece.shape[0].length / 2);
curPiece.y = 0;
if (checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, curPiece.shape)) {
score = 0; // 简单重置分数
resetGrid();
}
}
function checkCollision(nx, ny, shape) {
for (var r = 0; r < shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < shape[r].length; c++) {
if (shape[r][c]) {
var tx = nx + c, ty = ny + r;
if (tx < 0 || tx >= gridCols || ty >= gridRows) return true;
if (ty >= 0 && grid[ty][tx]) return true;
}
}
}
return false;
}
function clearLines() {
var linesCleared = 0;
for (var r = gridRows - 1; r >= 0; r--) {
if (grid[r].every(cell => cell !== null)) {
grid.splice(r, 1);
grid.unshift(new Array(gridCols).fill(null));
linesCleared++;
r++;
}
}
if (linesCleared > 0) {
// 计分公式:1行100, 2行300, 3行500, 4行800
var bonus = [0, 100, 300, 500, 800];
score += bonus[linesCleared];
labScore.setText("得分: " + score);
}
}
function resetGrid() {
for (var r = 0; r < gridRows; r++) grid[r].fill(null);
}
// 6. 交互与循环
game.setKeyCallBack((key, action) => {
if (action !== 1) return;
if (key === 37 && !checkCollision(curPiece.x - 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x--;
if (key === 39 && !checkCollision(curPiece.x + 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x++;
if (key === 40 && !checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
if (key === 38) { // 旋转
var ns = [];
for (var c = 0; c < curPiece.shape[0].length; c++) {
ns[c] = [];
for (var r = curPiece.shape.length - 1; r >= 0; r--) ns[c].push(curPiece.shape[r][c]);
}
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, ns)) curPiece.shape = ns;
}
});
var dropCounter = 0;
scene.upDate((time) => {
// A. 下落逻辑
if (++dropCounter >= 30) {
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
else {
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) grid[curPiece.y + r][curPiece.x + c] = curPiece.color;
}
}
clearLines();
spawnPiece();
}
dropCounter = 0;
}
// B. 绘制主网格
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var color = grid[r][c];
gridNodes[r][c].setColor(color ? color[0] : 0.1, color ? color[1] : 0.1, color ? color[2] : 0.1, color ? 1.0 : 0.5);
}
}
// C. 绘制正在下落的方块
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) {
gridNodes[curPiece.y + r][curPiece.x + c].setColor(curPiece.color[0], curPiece.color[1], curPiece.color[2], 1.0);
}
}
}
// D. 绘制预览窗口
for (var r = 0; r < 4; r++) {
for (var c = 0; c < 4; c++) {
var s = shapes[nextType];
var active = (r < s.length && c < s[r].length && s[r][c]);
var col = shapeColors[nextType];
previewNodes[r][c].setColor(active ? col[0] : 0.1, active ? col[1] : 0.1, active ? col[2] : 0.1, active ? 1.0 : 0.3);
}
}
});
spawnPiece();
game.pushScene(scene);
game.run();
/*
### 新增功能说明:
* **预览逻辑**:使用了 `nextType` 变量预存下一次的方块类型,并在 `upDate` 的最后一部分专门负责更新右侧的小网格。
* **进阶计分**:实现了“消除越多,奖励翻倍”的逻辑。一次性消除 4 行(Tetris)会获得 800 分,这比分四次消除单行($4 \times 100$)划算得多。
* **视觉优化**:预览窗口的格子稍小,区分了主次战场。
现在这个版本已经是一个非常完整的俄罗斯方块小游戏了!**如果要更进一步,你可以尝试加入“按空格键一键触底”或者“消除时的闪烁音效”,需要我帮你实现其中哪一个吗?**
*/
3. 步骤三:
可以看到Gemin增加了空格“一键触底”的功能,并增加了消除音效。并继续提示用户:
“下一步你想挑战“逐渐增加的下落速度(关卡系统)”,还是给方块加上“发光霓虹灯”的视觉效果?”,
告诉Gemini,都需要。
把刚才的代码复制到游戏引擎中运行,可以看到增加了“一键触底”和消除音效的功能:
Gemin“步骤三”生成的代码如下:
/*太棒了!要把这款俄罗斯方块推向“专业版”,**一键触底(Hard Drop)**和**消除音效(Sound Effects)**是灵魂所在。
“一键触底”能极大提升高手的操作效率,而“消除音效”则能提供极佳的正反馈。
### 升级功能说明:
1. **一键触底**:监听 `Space`(空格键),通过一个 `while` 循环预判方块能到达的最深位置,瞬间移动并锁定。
2. **消除音效**:在 `clearLines` 逻辑触发时,播放特定的 `wav` 文件。
### 顶级版:俄罗斯方块完整代码
*/
/**
* 开维游戏引擎 - 俄罗斯方块 (专业版)
* 新增功能:
* 1. 空格键一键触底 (Hard Drop)
* 2. 消除行时的音效反馈
* 3. 计分与预览系统
*/
game.init();
game.setFPS(60);
var scene = new Scene();
var blockSize = 25;
var gridCols = 10;
var gridRows = 20;
var startX = 200;
var startY = 50;
// 1. 资源与音效初始化
var audio = new Audio();
audio.setSoundVolume(1.0);
// 假设 sound/1.wav 是消除音效,sound/bg.ogg 是背景音乐
// audio.playMusic("sound/bg.ogg");
var grid = [];
var score = 0;
for (var r = 0; r < gridRows; r++) grid[r] = new Array(gridCols).fill(null);
// 2. 创建主网格与预览网格 (保持之前的逻辑)
var gridNodes = [];
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
gridNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(blockSize - 1, blockSize - 1);
n.setPosition(startX + c * blockSize, startY + r * blockSize);
n.setColor(0.1, 0.1, 0.1, 0.8);
scene.addNode(n);
gridNodes[r][c] = n;
}
}
var previewX = startX + (gridCols * blockSize) + 30;
var previewY = startY + 50;
var previewNodes = [];
for (var r = 0; r < 4; r++) {
previewNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < 4; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(18, 18);
n.setPosition(previewX + c * 20, previewY + r * 20);
n.setColor(0.1, 0.1, 0.1, 0.5);
scene.addNode(n);
previewNodes[r][c] = n;
}
}
var labScore = new Label();
labScore.setPosition(previewX, startY);
labScore.setSize(150, 40);
labScore.setFont("font/st.ttf", 20);
labScore.setText("得分: 0");
scene.addNode(labScore);
// 3. 方块形状与颜色
var shapes = {
'I': [[1,1,1,1]], 'L': [[1,0,0], [1,1,1]], 'J': [[0,0,1], [1,1,1]],
'O': [[1,1], [1,1]], 'Z': [[1,1,0], [0,1,1]], 'S': [[0,1,1], [1,1,0]], 'T': [[0,1,0], [1,1,1]]
};
var shapeColors = {
'I': [0, 1, 1], 'L': [1, 0.5, 0], 'J': [0, 0, 1], 'O': [1, 1, 0], 'Z': [1, 0, 0], 'S': [0, 1, 0], 'T': [0.5, 0, 1]
};
var curPiece = { shape: null, color: [1, 1, 1], x: 0, y: 0 };
var nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
function spawnPiece() {
var type = nextType;
nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
curPiece.shape = shapes[type];
curPiece.color = shapeColors[type];
curPiece.x = Math.floor(gridCols / 2) - Math.floor(curPiece.shape[0].length / 2);
curPiece.y = 0;
if (checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, curPiece.shape)) {
score = 0;
labScore.setText("得分: 0");
for (var r = 0; r < gridRows; r++) grid[r].fill(null);
}
}
function checkCollision(nx, ny, shape) {
for (var r = 0; r < shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < shape[r].length; c++) {
if (shape[r][c]) {
var tx = nx + c, ty = ny + r;
if (tx < 0 || tx >= gridCols || ty >= gridRows) return true;
if (ty >= 0 && grid[ty][tx]) return true;
}
}
}
return false;
}
// 锁定并处理消除
function lockAndSpawn() {
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) grid[curPiece.y + r][curPiece.x + c] = curPiece.color;
}
}
clearLines();
spawnPiece();
}
function clearLines() {
var linesCleared = 0;
for (var r = gridRows - 1; r >= 0; r--) {
if (grid[r].every(cell => cell !== null)) {
grid.splice(r, 1);
grid.unshift(new Array(gridCols).fill(null));
linesCleared++;
r++;
}
}
if (linesCleared > 0) {
// --- [新增] 播放消除音效 ---
audio.playSound("sound/1.wav");
var bonus = [0, 100, 300, 500, 800];
score += bonus[linesCleared];
labScore.setText("得分: " + score);
}
}
// 4. 键盘交互优化
game.setKeyCallBack((key, action) => {
if (action !== 1) return;
// 32 = Space, 37 = Left, 38 = Up, 39 = Right, 40 = Down
if (key === 37 && !checkCollision(curPiece.x - 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x--;
if (key === 39 && !checkCollision(curPiece.x + 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x++;
if (key === 40 && !checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
// --- [新增] 空格键一键触底 ---
if (key === 32) {
while (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) {
curPiece.y++;
}
lockAndSpawn(); // 触底后立即锁定
}
if (key === 38) { // 旋转
var ns = [];
for (var c = 0; c < curPiece.shape[0].length; c++) {
ns[c] = [];
for (var r = curPiece.shape.length - 1; r >= 0; r--) ns[c].push(curPiece.shape[r][c]);
}
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, ns)) curPiece.shape = ns;
}
});
// 5. 游戏主循环
var dropCounter = 0;
scene.upDate((time) => {
if (++dropCounter >= 30) {
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
else lockAndSpawn();
dropCounter = 0;
}
// 绘制逻辑 (主网格 + 当前方块 + 预览窗口)
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var col = grid[r][c];
gridNodes[r][c].setColor(col ? col[0] : 0.1, col ? col[1] : 0.1, col ? col[2] : 0.1, col ? 1.0 : 0.5);
}
}
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) {
gridNodes[curPiece.y + r][curPiece.x + c].setColor(curPiece.color[0], curPiece.color[1], curPiece.color[2], 1.0);
}
}
}
// 渲染预览
var s = shapes[nextType];
var colNext = shapeColors[nextType];
for (var r = 0; r < 4; r++) {
for (var c = 0; c < 4; c++) {
var active = (r < s.length && c < s[r].length && s[r][c]);
previewNodes[r][c].setColor(active ? colNext[0] : 0.1, active ? colNext[1] : 0.1, active ? colNext[2] : 0.1, active ? 1.0 : 0.3);
}
}
});
spawnPiece();
game.pushScene(scene);
game.run();
/*
### 代码亮点解析:
这段代码在按下空格的瞬间,会不断模拟向下移动,直到发生碰撞为止。然后立即调用 `lockAndSpawn()`。这在游戏开发中被称为 **Hard Drop**,是高阶玩家的核心操作。
* **音效触发位置**:
我们将 `audio.playSound("sound/1.wav")` 放在了消除检测成功的 `if (linesCleared > 0)` 分支里。这意味着只有当你真正得分时,耳朵才会接收到爽快的反馈。
**现在游戏已经非常完整了。下一步你想挑战“逐渐增加的下落速度(关卡系统)”,还是给方块加上“发光霓虹灯”的视觉效果?**
*/
4. 步骤四:
可以看到Gemin增加了“霓虹灯”效果。并继续提示用户:
“如果你还想继续折腾,可以考虑加入“影子预览”(在方块正下方显示它落点后的虚影),或者“按住下方向键极速下落”。想试试哪一个?”,
告诉Gemini,都需要。
把刚才的代码复制到游戏引擎中运行,可以看到底部方块增加了“霓虹灯”效果:
Gemin“步骤四”生成的代码如下:
/*这就是我们要的“终极赛博朋克”版本!我们将引入**动态速度衰减算法**(关卡系统)和**霓虹发光视觉效果**。
### 核心升级:
1. **霓虹灯效**:通过在 `upDate` 渲染时引入 `Math.sin(frameCount)` 随时间波动的 Alpha 值,让方块边缘产生一种“呼吸闪烁”的霓虹感。
2. **关卡系统**:新增 `level` 变量。每消除 10 行,等级提升,下落间隔 `dropInterval` 就会缩短,游戏变得越来越快。
### 终极霓虹版:俄罗斯方块完整代码
*/
/**
* 开维游戏引擎 - 俄罗斯方块 (霓虹关卡版)
* 特性:
* 1. 关卡递增:速度随消除行数加快
* 2. 霓虹呼吸灯:方块带有发光闪烁效果
* 3. 一键触底 & 消除音效
*/
game.init();
game.setFPS(60);
var scene = new Scene();
var blockSize = 25;
var gridCols = 10;
var gridRows = 20;
var startX = 200;
var startY = 50;
// 1. 资源与音效
var audio = new Audio();
audio.setSoundVolume(1.0);
var grid = [];
var score = 0;
var level = 1;
var totalLinesCleared = 0;
var dropInterval = 30; // 初始速度:30帧/格
for (var r = 0; r < gridRows; r++) grid[r] = new Array(gridCols).fill(null);
// 2. UI 渲染节点
var gridNodes = [];
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
gridNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(blockSize - 1, blockSize - 1);
n.setPosition(startX + c * blockSize, startY + r * blockSize);
scene.addNode(n);
gridNodes[r][c] = n;
}
}
// 侧边栏 UI
var previewX = startX + (gridCols * blockSize) + 40;
var labScore = new Label();
labScore.setPosition(previewX, startY);
labScore.setSize(180, 80);
labScore.setFont("font/st.ttf", 22);
labScore.setTextColor(0, 1, 1, 1); // 青色霓虹字
scene.addNode(labScore);
// 3. 游戏逻辑
var shapes = {
'I': [[1,1,1,1]], 'L': [[1,0,0], [1,1,1]], 'J': [[0,0,1], [1,1,1]],
'O': [[1,1], [1,1]], 'Z': [[1,1,0], [0,1,1]], 'S': [[0,1,1], [1,1,0]], 'T': [[0,1,0], [1,1,1]]
};
var shapeColors = {
'I': [0, 1, 1], 'L': [1, 0.5, 0], 'J': [0.2, 0.2, 1], 'O': [1, 1, 0], 'Z': [1, 0, 0], 'S': [0, 1, 0], 'T': [0.7, 0, 1]
};
var curPiece = { shape: null, color: [1, 1, 1], x: 0, y: 0 };
var nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
var frameCount = 0;
function spawnPiece() {
var type = nextType;
nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
curPiece.shape = shapes[type];
curPiece.color = shapeColors[type];
curPiece.x = Math.floor(gridCols / 2) - Math.floor(curPiece.shape[0].length / 2);
curPiece.y = 0;
if (checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, curPiece.shape)) {
score = 0; level = 1; totalLinesCleared = 0; dropInterval = 30;
for (var r = 0; r < gridRows; r++) grid[r].fill(null);
}
}
function checkCollision(nx, ny, shape) {
for (var r = 0; r < shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < shape[r].length; c++) {
if (shape[r][c]) {
var tx = nx + c, ty = ny + r;
if (tx < 0 || tx >= gridCols || ty >= gridRows) return true;
if (ty >= 0 && grid[ty][tx]) return true;
}
}
}
return false;
}
function clearLines() {
var lines = 0;
for (var r = gridRows - 1; r >= 0; r--) {
if (grid[r].every(cell => cell !== null)) {
grid.splice(r, 1);
grid.unshift(new Array(gridCols).fill(null));
lines++; r++;
}
}
if (lines > 0) {
audio.playSound("sound/1.wav");
score += [0, 100, 300, 500, 800][lines] * level;
totalLinesCleared += lines;
// --- 关卡升级逻辑 ---
level = Math.floor(totalLinesCleared / 10) + 1;
dropInterval = Math.max(5, 30 - (level - 1) * 3); // 每升一级快3帧,最快5帧一格
}
}
// 4. 输入控制
game.setKeyCallBack((key, action) => {
if (action !== 1) return;
if (key === 37 && !checkCollision(curPiece.x - 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x--;
if (key === 39 && !checkCollision(curPiece.x + 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x++;
if (key === 40 && !checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
if (key === 32) { // 空格一键触底
while (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
lockAndSpawn();
}
if (key === 38) { // 旋转
var ns = [];
for (var c = 0; c < curPiece.shape[0].length; c++) {
ns[c] = [];
for (var r = curPiece.shape.length - 1; r >= 0; r--) ns[c].push(curPiece.shape[r][c]);
}
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, ns)) curPiece.shape = ns;
}
});
function lockAndSpawn() {
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) grid[curPiece.y + r][curPiece.x + c] = curPiece.color;
}
}
clearLines(); spawnPiece();
}
// 5. 循环与霓虹渲染
var dropTimer = 0;
scene.upDate((time) => {
frameCount++;
if (++dropTimer >= dropInterval) {
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
else lockAndSpawn();
dropTimer = 0;
}
labScore.setText("等级: " + level + "\n得分: " + score);
// --- 霓虹呼吸灯算法 ---
// 计算一个随时间正弦波动的透明度 (0.6 到 1.0 之间)
var neonAlpha = 0.8 + Math.sin(frameCount * 0.15) * 0.2;
// 绘制主网格
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var col = grid[r][c];
if (col) {
gridNodes[r][c].setColor(col[0], col[1], col[2], neonAlpha);
} else {
gridNodes[r][c].setColor(0.05, 0.05, 0.1, 0.4); // 暗蓝色背景感
}
}
}
// 绘制活跃方块 (颜色稍亮,不参与呼吸,方便辨认)
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) {
var col = curPiece.color;
gridNodes[curPiece.y + r][curPiece.x + c].setColor(col[0], col[1], col[2], 1.0);
}
}
}
});
spawnPiece();
game.pushScene(scene);
game.run();
/*
### 霓虹版亮点:
1. **呼吸灯渲染**:我们没有直接修改节点颜色,而是在 `upDate` 里根据 `Math.sin` 实时计算 `neonAlpha`。这会让场地上已经落下的方块产生一种“能量律动”的视觉感。
2. **动态难度调节**:`dropInterval = Math.max(5, 30 - (level - 1) * 3)`。
* **Level 1**: 每 30 帧下落一格(约 0.5 秒)。
* **Level 5**: 每 18 帧下落一格。
* **Level 10**: 每 5 帧下落一格(极速挑战模式)。
3. **计分加成**:得分不仅取决于消除行数,还乘以了当前的 `level`,鼓励玩家向高难度挑战。
这套代码现在已经是一个功能完备、带有视觉特效和数值深度的成熟作品了!如果你还想继续折腾,可以考虑加入**“影子预览”**(在方块正下方显示它落点后的虚影),或者**“按住下方向键极速下落”**。想试试哪一个?
*/
5. 步骤五:
可以看到Gemin增加了“影子预览”效果。这也是Gemini给的最终版本。
“恭喜你!到这里为止,你已经通过开维游戏引擎从零构建了一个具备现代电子竞技标准的俄罗斯方块游戏。代码逻辑严密且具有很高的可玩性。你可以直接将这套代码打包分发了!”,
但是代码依然不完善,需要我们自己根据需求来优化: 继续提问告诉Gemini:
“上面的代码修改:1,敲击空格键变化方块形状 2,保留之前的预览窗口 3,游戏结束时显示"game over"”
把刚才的代码复制到游戏引擎中运行,可以看到底部方块增加了“影子预览”效果:
Gemin“步骤五”生成的代码如下:
/*既然要追求“极致专业”,那我们就把这最后两个核心特性——**影子预览(Ghost Piece)**和**软降加速(Soft Drop)**全部实现在代码中。
### 最终完全体功能说明:
1. **影子预览 (Ghost Piece)**:在当前方块的正下方,显示一个半透明的虚影,让玩家在方块落下前就能准确知道它的最终位置。这是现代俄罗斯方块(如 *Tetris Effect*)的标准配置。
2. **软降加速 (Soft Drop)**:长按“下方向键”时,方块会以极快的速度(通常是正常速度的10-20倍)下落,松开则恢复正常。
3. **视觉增强**:保留之前的霓虹效果,并优化了颜色对比。
### 俄罗斯方块:终极霓虹+影子预览版
*/
/**
* 开维游戏引擎 - 俄罗斯方块 (终极完全体)
* 特性:
* 1. 影子预览 (Ghost Piece):预判落点
* 2. 软降加速 (Soft Drop):长按向下加速
* 3. 霓虹呼吸灯 & 动态关卡系统
* 4. 一键触底 & 消除音效
*/
game.init();
game.setFPS(60);
var scene = new Scene();
var blockSize = 25;
var gridCols = 10;
var gridRows = 20;
var startX = 200;
var startY = 50;
// 1. 系统与音效
var audio = new Audio();
audio.setSoundVolume(1.0);
var grid = [];
var score = 0;
var level = 1;
var totalLinesCleared = 0;
var frameCount = 0;
for (var r = 0; r < gridRows; r++) grid[r] = new Array(gridCols).fill(null);
// 2. 渲染节点
var gridNodes = [];
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
gridNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(blockSize - 1, blockSize - 1);
n.setPosition(startX + c * blockSize, startY + r * blockSize);
scene.addNode(n);
gridNodes[r][c] = n;
}
}
var previewX = startX + (gridCols * blockSize) + 40;
var labUI = new Label();
labUI.setPosition(previewX, startY);
labUI.setSize(200, 120);
labUI.setFont("font/st.ttf", 22);
labUI.setTextColor(0, 1, 1, 1);
scene.addNode(labUI);
// 3. 形状与逻辑数据
var shapes = {
'I': [[1,1,1,1]], 'L': [[1,0,0], [1,1,1]], 'J': [[0,0,1], [1,1,1]],
'O': [[1,1], [1,1]], 'Z': [[1,1,0], [0,1,1]], 'S': [[0,1,1], [1,1,0]], 'T': [[0,1,0], [1,1,1]]
};
var shapeColors = {
'I': [0, 1, 1], 'L': [1, 0.5, 0], 'J': [0.2, 0.2, 1], 'O': [1, 1, 0], 'Z': [1, 0, 0], 'S': [0, 1, 0], 'T': [0.7, 0, 1]
};
var curPiece = { shape: null, color: [1, 1, 1], x: 0, y: 0 };
var nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
var isSoftDropping = false; // 是否在软降
function spawnPiece() {
var type = nextType;
nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
curPiece.shape = shapes[type];
curPiece.color = shapeColors[type];
curPiece.x = Math.floor(gridCols / 2) - Math.floor(curPiece.shape[0].length / 2);
curPiece.y = 0;
if (checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, curPiece.shape)) {
score = 0; level = 1; totalLinesCleared = 0;
for (var r = 0; r < gridRows; r++) grid[r].fill(null);
}
}
function checkCollision(nx, ny, shape) {
for (var r = 0; r < shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < shape[r].length; c++) {
if (shape[r][c]) {
var tx = nx + c, ty = ny + r;
if (tx < 0 || tx >= gridCols || ty >= gridRows) return true;
if (ty >= 0 && grid[ty][tx]) return true;
}
}
}
return false;
}
// 获取影子位置
function getGhostY() {
var gy = curPiece.y;
while (!checkCollision(curPiece.x, gy + 1, curPiece.shape)) {
gy++;
}
return gy;
}
// 4. 输入交互(硬降、软降、旋转、移动)
game.setKeyCallBack((key, action) => {
// action: 1 按下, 0 抬起
if (key === 40) { // Down
isSoftDropping = (action === 1);
}
if (action !== 1) return;
if (key === 37 && !checkCollision(curPiece.x - 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x--;
if (key === 39 && !checkCollision(curPiece.x + 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x++;
if (key === 32) { // Space 硬降
curPiece.y = getGhostY();
lockAndSpawn();
}
if (key === 38) { // 旋转
var ns = [];
for (var c = 0; c < curPiece.shape[0].length; c++) {
ns[c] = [];
for (var r = curPiece.shape.length - 1; r >= 0; r--) ns[c].push(curPiece.shape[r][c]);
}
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, ns)) curPiece.shape = ns;
}
});
function lockAndSpawn() {
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) grid[curPiece.y + r][curPiece.x + c] = curPiece.color;
}
}
clearLines(); spawnPiece();
}
function clearLines() {
var lines = 0;
for (var r = gridRows - 1; r >= 0; r--) {
if (grid[r].every(cell => cell !== null)) {
grid.splice(r, 1);
grid.unshift(new Array(gridCols).fill(null));
lines++; r++;
}
}
if (lines > 0) {
audio.playSound("sound/1.wav");
score += [0, 100, 300, 500, 800][lines] * level;
totalLinesCleared += lines;
level = Math.floor(totalLinesCleared / 10) + 1;
}
}
// 5. 核心渲染循环
var dropTimer = 0;
scene.upDate((time) => {
frameCount++;
// 动态速度计算:软降时速度固定为极快
var currentInterval = isSoftDropping ? 2 : Math.max(5, 30 - (level - 1) * 3);
if (++dropTimer >= currentInterval) {
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
else lockAndSpawn();
dropTimer = 0;
}
labUI.setText("等级: " + level + "\n得分: " + score + "\n下一个: " + nextType);
var neonAlpha = 0.7 + Math.sin(frameCount * 0.1) * 0.2;
var ghostY = getGhostY();
// 绘制主网格背景和已锁定方块
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var col = grid[r][c];
if (col) gridNodes[r][c].setColor(col[0], col[1], col[2], neonAlpha);
else gridNodes[r][c].setColor(0.05, 0.05, 0.1, 0.3);
}
}
// 绘制影子预览 (Ghost Piece) - 低透明度
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) {
var col = curPiece.color;
gridNodes[ghostY + r][curPiece.x + c].setColor(col[0], col[1], col[2], 0.2);
}
}
}
// 绘制当前控制的方块 - 高亮度
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) {
var col = curPiece.color;
gridNodes[curPiece.y + r][curPiece.x + c].setColor(col[0], col[1], col[2], 1.0);
}
}
}
});
spawnPiece();
game.pushScene(scene);
game.run();
/*
### 终极功能细节解析:
1. **影子预览 (Ghost Piece)**:
* 通过 `getGhostY()` 函数计算。它复制了当前方块的状态,但不断模拟向下落,直到碰到障碍。
* 在渲染时,我们在 `ghostY` 的位置绘制同样的形状,但透明度设为 `0.2`。这能给玩家一个清晰的指引,尤其在高速模式下非常管用。
2. **软降加速 (Soft Drop)**:
* 在键盘回调中,我们利用了 `action` 参数。当按下向下键时 `isSoftDropping = true`,抬起时为 `false`。
* 在 `upDate` 里,如果 `isSoftDropping` 为真,下落间隔被强制设为 `2` 帧(极快),从而实现丝滑的加速感。
3. **关卡与霓虹逻辑**:
* 保留了随关卡提升的速度曲线。
* 呼吸灯效果应用于已锁定的方块,让整个游戏界面看起来像是有能量在流动。
恭喜你!到这里为止,你已经通过开维游戏引擎从零构建了一个具备**现代电子竞技标准**的俄罗斯方块游戏。代码逻辑严密且具有很高的可玩性。你可以直接将这套代码打包分发了!
*/
6. 步骤六:
可以看到Gemin增加了“空格变化”、“预览窗口”、“游戏结束”效果。但是代码依然不完善,需要我们自己根据需求来优化,应为空格改为变化后,一键触底功能需要改为向下键: 继续提问告诉Gemini:
“上面的代码:1,向下键改为“一键触底”;2.得分数没有变化修改一下;”
把刚才的代码复制到游戏引擎中运行,可以看到底部方块增加了“空格变化”、“预览窗口”、“游戏结束”效果:
Gemin“步骤六”生成的代码如下:
/*好的,这是为你深度定制的**最终专业版**。
针对你的需求,我做了以下核心调整:
1. **操作逻辑重更**:将“空格键”改为**变换方块形状(旋转)**,将原来的“向上键”功能整合或替换,更符合某些玩家的习惯。
2. **物理预览窗口**:不再只是文字显示 `nextType`,而是恢复了之前那个 **4x4 的图形化预览小窗**,让你一眼看到下一个方块。
3. **死亡状态处理**:新增 `isGameOver` 状态位。一旦触发碰撞死局,画面停止下落,并在屏幕中心显示醒目的红色 **"GAME OVER"** 标签。
### 俄罗斯方块:完全体(空格旋转+图形预览+死亡提示)
*/
/**
* 开维游戏引擎 - 俄罗斯方块 (终极定制版)
* 修改点:
* 1. 空格键 (Space) -> 变换形状 (旋转)
* 2. 恢复 4x4 图形化预览窗口
* 3. 死亡检测并显示 "GAME OVER"
*/
game.init();
game.setFPS(60);
var scene = new Scene();
var blockSize = 25;
var gridCols = 10;
var gridRows = 20;
var startX = 200;
var startY = 50;
// 1. 系统变量
var audio = new Audio();
var score = 0;
var level = 1;
var totalLinesCleared = 0;
var frameCount = 0;
var isGameOver = false;
var grid = [];
for (var r = 0; r < gridRows; r++) grid[r] = new Array(gridCols).fill(null);
// 2. 渲染节点:主网格
var gridNodes = [];
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
gridNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(blockSize - 1, blockSize - 1);
n.setPosition(startX + c * blockSize, startY + r * blockSize);
scene.addNode(n);
gridNodes[r][c] = n;
}
}
// 3. 渲染节点:图形预览窗口 (4x4)
var previewX = startX + (gridCols * blockSize) + 40;
var previewY = startY + 50;
var previewNodes = [];
for (var r = 0; r < 4; r++) {
previewNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < 4; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(18, 18);
n.setPosition(previewX + c * 20, previewY + r * 20);
scene.addNode(n);
previewNodes[r][c] = n;
}
}
// 4. UI 标签
var labUI = new Label();
labUI.setPosition(previewX, startY);
labUI.setSize(200, 40);
labUI.setFont("font/st.ttf", 22);
labUI.setText("得分: 0");
scene.addNode(labUI);
var labNext = new Label();
labNext.setPosition(previewX, previewY - 30);
labNext.setSize(100, 30);
labNext.setFont("font/st.ttf", 18);
labNext.setText("下一个:");
scene.addNode(labNext);
// 游戏结束提示标签 (初始隐藏)
var labGameOver = new Label();
labGameOver.setPosition(startX + 20, startY + 200);
labGameOver.setSize(220, 100);
labGameOver.setFont("font/st.ttf", 40);
labGameOver.setTextColor(1, 0, 0, 1); // 纯红色
labGameOver.setText("GAME OVER");
labGameOver.setHide(true);
scene.addNode(labGameOver);
// 5. 形状定义
var shapes = {
'I': [[1,1,1,1]], 'L': [[1,0,0], [1,1,1]], 'J': [[0,0,1], [1,1,1]],
'O': [[1,1], [1,1]], 'Z': [[1,1,0], [0,1,1]], 'S': [[0,1,1], [1,1,0]], 'T': [[0,1,0], [1,1,1]]
};
var shapeColors = {
'I': [0, 1, 1], 'L': [1, 0.5, 0], 'J': [0.2, 0.2, 1], 'O': [1, 1, 0], 'Z': [1, 0, 0], 'S': [0, 1, 0], 'T': [0.7, 0, 1]
};
var curPiece = { shape: null, color: [1, 1, 1], x: 0, y: 0 };
var nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
function spawnPiece() {
if (isGameOver) return;
var type = nextType;
nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
curPiece.shape = shapes[type];
curPiece.color = shapeColors[type];
curPiece.x = Math.floor(gridCols / 2) - Math.floor(curPiece.shape[0].length / 2);
curPiece.y = 0;
// 碰撞检测:如果刚出生就撞了,游戏结束
if (checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, curPiece.shape)) {
isGameOver = true;
labGameOver.setHide(false); // 显示游戏结束
}
}
function checkCollision(nx, ny, shape) {
for (var r = 0; r < shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < shape[r].length; c++) {
if (shape[r][c]) {
var tx = nx + c, ty = ny + r;
if (tx < 0 || tx >= gridCols || ty >= gridRows) return true;
if (ty >= 0 && grid[ty][tx]) return true;
}
}
}
return false;
}
// 6. 输入逻辑
game.setKeyCallBack((key, action) => {
if (isGameOver || action !== 1) return;
// 37=左, 39=右, 40=下
if (key === 37 && !checkCollision(curPiece.x - 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x--;
if (key === 39 && !checkCollision(curPiece.x + 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x++;
if (key === 40 && !checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
// 【修改点1】敲击空格键变换形状 (旋转)
if (key === 32) {
var ns = [];
for (var c = 0; c < curPiece.shape[0].length; c++) {
ns[c] = [];
for (var r = curPiece.shape.length - 1; r >= 0; r--) ns[c].push(curPiece.shape[r][c]);
}
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, ns)) {
curPiece.shape = ns;
audio.playSound("sound/1.wav"); // 旋转给个短促音效
}
}
});
function lockAndSpawn() {
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) grid[curPiece.y + r][curPiece.x + c] = curPiece.color;
}
}
clearLines();
spawnPiece();
}
function clearLines() {
var lines = 0;
for (var r = gridRows - 1; r >= 0; r--) {
if (grid[r].every(cell => cell !== null)) {
grid.splice(r, 1);
grid.unshift(new Array(gridCols).fill(null));
lines++; r++;
}
}
if (lines > 0) {
score += [0, 100, 300, 500, 800][lines] * level;
totalLinesCleared += lines;
level = Math.floor(totalLinesCleared / 10) + 1;
labUI.setText("得分: " + score);
}
}
// 7. 渲染与循环
var dropTimer = 0;
scene.upDate((time) => {
if (isGameOver) return; // 停止所有更新逻辑
frameCount++;
var currentInterval = Math.max(5, 30 - (level - 1) * 3);
if (++dropTimer >= currentInterval) {
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
else lockAndSpawn();
dropTimer = 0;
}
var neonAlpha = 0.7 + Math.sin(frameCount * 0.1) * 0.2;
// 绘制主网格
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var col = grid[r][c];
if (col) gridNodes[r][c].setColor(col[0], col[1], col[2], neonAlpha);
else gridNodes[r][c].setColor(0.1, 0.1, 0.1, 0.4);
}
}
// 绘制影子预览 (Ghost)
var gy = curPiece.y;
while (!checkCollision(curPiece.x, gy + 1, curPiece.shape)) gy++;
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) {
var col = curPiece.color;
gridNodes[gy + r][curPiece.x + c].setColor(col[0], col[1], col[2], 0.2);
}
}
}
// 绘制活跃方块
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) {
var col = curPiece.color;
gridNodes[curPiece.y + r][curPiece.x + c].setColor(col[0], col[1], col[2], 1.0);
}
}
}
// 【修改点2】绘制图形预览窗口
var sNext = shapes[nextType];
var colNext = shapeColors[nextType];
for (var r = 0; r < 4; r++) {
for (var c = 0; c < 4; c++) {
var active = (r < sNext.length && c < sNext[r].length && sNext[r][c]);
if (active) previewNodes[r][c].setColor(colNext[0], colNext[1], colNext[2], 1.0);
else previewNodes[r][c].setColor(0.1, 0.1, 0.1, 0.3);
}
}
});
spawnPiece();
game.pushScene(scene);
game.run();
/*
### 本次更新重点:
1. **空格键逻辑**:在 `game.setKeyCallBack` 中,通过 `key === 32` 实现了旋转。为了手感更好,我在旋转成功时加了一个轻微的音效反馈。
2. **图形预览**:恢复了 `previewNodes` 数组,它会在主战场右侧同步显示 `nextType` 对应的方块形状,颜色与主战场保持一致。
3. **游戏结束 (GameOver)**:
* **判定**:当 `spawnPiece` 生成新方块瞬间发现位置已被占用,立即将 `isGameOver` 设为 `true`。
* **视觉**:原本隐藏的 `labGameOver` 标签会通过 `setHide(false)` 弹出,并显示大红色的 "GAME OVER" 字样。
* **停止**:`upDate` 函数开头做了拦截,一旦结束,方块不再下落,也不再接受按键指令。
现在,你的俄罗斯方块已经具备了完整的商业游戏闭环。
*/
7. 步骤七:
可以看到Gemin增加了向下键“一键触底”、效果。
但是代码依然不完善,需要增加一个“重新开始游戏”的按钮,这样游戏就可以循环使用了。分数是正常的,我让他又优化了一下。 继续提问告诉Gemini:
“上面的代码得分不正确,修改一下;增加一个重新开始游戏的功能按钮”
把刚才的代码复制到游戏引擎中运行,可以看到底部方块增加了向下键“一键触底”效果:
Gemin“步骤七”生成的代码如下:
/*好的,针对你的最新要求,我对代码进行了针对性修改:
1. **按键逻辑调整**:将 `向下键 (Key 40)` 改为 **“一键触底”**(原本在空格键上的功能),现在点击下方向键方块会直接掉落到最底部并锁定。
2. **得分逻辑修复**:修正了得分显示的更新机制。确保在 `clearLines` 函数中计算完分数后,立即调用 `labUI.setText` 更新界面上的文字。
3. **综合优化**:保留了之前的空格键旋转、图形预览窗口和 Game Over 显示功能。
### 俄罗斯方块:最终修正版
*/
/**
* 开维游戏引擎 - 俄罗斯方块 (功能修正版)
* 修改点:
* 1. 向下键 (Down) -> 一键触底 (Hard Drop)
* 2. 修复得分不刷新的问题
* 3. 空格键 (Space) -> 变换形状 (旋转)
*/
game.init();
game.setFPS(60);
var scene = new Scene();
var blockSize = 25;
var gridCols = 10;
var gridRows = 20;
var startX = 200;
var startY = 50;
// --- 游戏数据变量 ---
var audio = new Audio();
var score = 0;
var level = 1;
var totalLinesCleared = 0;
var frameCount = 0;
var isGameOver = false;
var grid = [];
for (var r = 0; r < gridRows; r++) grid[r] = new Array(gridCols).fill(null);
// --- 初始化 UI 节点 ---
var gridNodes = [];
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
gridNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(blockSize - 1, blockSize - 1);
n.setPosition(startX + c * blockSize, startY + r * blockSize);
scene.addNode(n);
gridNodes[r][c] = n;
}
}
var previewX = startX + (gridCols * blockSize) + 40;
var previewY = startY + 50;
var previewNodes = [];
for (var r = 0; r < 4; r++) {
previewNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < 4; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(18, 18);
n.setPosition(previewX + c * 20, previewY + r * 20);
scene.addNode(n);
previewNodes[r][c] = n;
}
}
var labUI = new Label();
labUI.setPosition(previewX, startY);
labUI.setSize(200, 40);
labUI.setFont("font/st.ttf", 22);
labUI.setText("得分: 0"); // 初始分数
scene.addNode(labUI);
var labGameOver = new Label();
labGameOver.setPosition(startX + 20, startY + 200);
labGameOver.setSize(220, 100);
labGameOver.setFont("font/st.ttf", 40);
labGameOver.setTextColor(1, 0, 0, 1);
labGameOver.setText("GAME OVER");
labGameOver.setHide(true);
scene.addNode(labGameOver);
// --- 形状与颜色定义 ---
var shapes = {
'I': [[1,1,1,1]], 'L': [[1,0,0], [1,1,1]], 'J': [[0,0,1], [1,1,1]],
'O': [[1,1], [1,1]], 'Z': [[1,1,0], [0,1,1]], 'S': [[0,1,1], [1,1,0]], 'T': [[0,1,0], [1,1,1]]
};
var shapeColors = {
'I': [0, 1, 1], 'L': [1, 0.5, 0], 'J': [0.2, 0.2, 1], 'O': [1, 1, 0], 'Z': [1, 0, 0], 'S': [0, 1, 0], 'T': [0.7, 0, 1]
};
var curPiece = { shape: null, color: [1, 1, 1], x: 0, y: 0 };
var nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
// --- 核心逻辑函数 ---
function spawnPiece() {
if (isGameOver) return;
var type = nextType;
nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
curPiece.shape = shapes[type];
curPiece.color = shapeColors[type];
curPiece.x = Math.floor(gridCols / 2) - Math.floor(curPiece.shape[0].length / 2);
curPiece.y = 0;
if (checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, curPiece.shape)) {
isGameOver = true;
labGameOver.setHide(false);
}
}
function checkCollision(nx, ny, shape) {
for (var r = 0; r < shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < shape[r].length; c++) {
if (shape[r][c]) {
var tx = nx + c, ty = ny + r;
if (tx < 0 || tx >= gridCols || ty >= gridRows) return true;
if (ty >= 0 && grid[ty][tx]) return true;
}
}
}
return false;
}
function clearLines() {
var lines = 0;
for (var r = gridRows - 1; r >= 0; r--) {
if (grid[r].every(cell => cell !== null)) {
grid.splice(r, 1);
grid.unshift(new Array(gridCols).fill(null));
lines++; r++;
}
}
if (lines > 0) {
audio.playSound("sound/1.wav");
// 修正得分计算:增加得分并立即刷新 Label 显示
score += [0, 100, 300, 500, 800][lines] * level;
totalLinesCleared += lines;
level = Math.floor(totalLinesCleared / 10) + 1;
labUI.setText("得分: " + score); // 关键:更新界面文字
}
}
function lockAndSpawn() {
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) grid[curPiece.y + r][curPiece.x + c] = curPiece.color;
}
}
clearLines();
spawnPiece();
}
// --- 控制逻辑 ---
game.setKeyCallBack((key, action) => {
if (isGameOver || action !== 1) return;
if (key === 37 && !checkCollision(curPiece.x - 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x--;
if (key === 39 && !checkCollision(curPiece.x + 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x++;
// 【修改点1】向下键 (Key 40) 改为一键触底
if (key === 40) {
while (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) {
curPiece.y++;
}
lockAndSpawn();
}
// 空格键旋转
if (key === 32) {
var ns = [];
for (var c = 0; c < curPiece.shape[0].length; c++) {
ns[c] = [];
for (var r = curPiece.shape.length - 1; r >= 0; r--) ns[c].push(curPiece.shape[r][c]);
}
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, ns)) {
curPiece.shape = ns;
}
}
});
// --- 渲染循环 ---
var dropTimer = 0;
scene.upDate((time) => {
if (isGameOver) return;
frameCount++;
var currentInterval = Math.max(5, 30 - (level - 1) * 3);
if (++dropTimer >= currentInterval) {
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) {
curPiece.y++;
} else {
lockAndSpawn();
}
dropTimer = 0;
}
// 绘制影子预览 (Ghost)
var gy = curPiece.y;
while (!checkCollision(curPiece.x, gy + 1, curPiece.shape)) gy++;
// 渲染网格与方块
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var col = grid[r][c];
if (col) gridNodes[r][c].setColor(col[0], col[1], col[2], 0.8);
else gridNodes[r][c].setColor(0.1, 0.1, 0.1, 0.4);
}
}
// 渲染影子 (虚线感)
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) {
gridNodes[gy + r][curPiece.x + c].setColor(curPiece.color[0], curPiece.color[1], curPiece.color[2], 0.2);
gridNodes[curPiece.y + r][curPiece.x + c].setColor(curPiece.color[0], curPiece.color[1], curPiece.color[2], 1.0);
}
}
}
// 渲染右侧预览窗
var sNext = shapes[nextType];
var colNext = shapeColors[nextType];
for (var r = 0; r < 4; r++) {
for (var c = 0; c < 4; c++) {
var active = (r < sNext.length && c < sNext[r].length && sNext[r][c]);
if (active) previewNodes[r][c].setColor(colNext[0], colNext[1], colNext[2], 1.0);
else previewNodes[r][c].setColor(0.1, 0.1, 0.1, 0.2);
}
}
});
spawnPiece();
game.pushScene(scene);
game.run();
/*
### 修改说明:
1. **Hard Drop (一键触底)**:在键盘回调函数里,检测到 `key === 40` (向下键) 时,执行了一个 `while` 循环直到检测到碰撞。这使得方块瞬间降落到底部。
2. **得分显示修复**:在 `clearLines` 函数中,计算完 `score` 后,新增了 `labUI.setText("得分: " + score);`。以前得分不变化通常是因为没有执行这行代码将逻辑上的变量值同步给 UI 组件。
3. **UI 预览修复**:预览窗口的逻辑进行了微调,确保 `nextType` 能够正确在 4x4 网格中渲染出对应的方块颜色和形状。
*/
8. 步骤八:
可以看到Gemin增加了“重新开始”按钮效,游戏可以循环运行了。这个按钮延用了实例2中的“button.png”,可以用其他图替换。但可以发现,投影和霓虹灯的效果没有了,如果需要可以再添加。
但是代码依然不完善,增加方格变化的时候也加一个音效。 继续提问告诉Gemini:
“上面的代码在加一个消除音效,空格变化方块的时候也加上”
把刚才的代码复制到游戏引擎中运行,可以看到游戏结束时,出现“再次挑战”的按钮:
Gemin“步骤八”生成的代码如下:
/*根据你的反馈,我发现之前的得分逻辑在 `clearLines` 中虽然更新了变量,但可能由于作用域或标签初始化的顺序问题导致显示不直观。
这次我对代码进行了以下**核心升级**:
1. **修复得分系统**:完善了得分公式,并确保每消除一行都即时刷新 `Label`。
2. **新增“重新开始”按钮**:使用 `Sprite` 控件。当游戏结束(Game Over)时,点击屏幕上的按钮可以重置网格、分数、等级并重新开始。
3. **按键功能确认**:向下键(Down)执行一键触底,空格键(Space)执行旋转。
### 俄罗斯方块:最终修复 + 重新开始功能版
*/
/**
* 开维游戏引擎 - 俄罗斯方块 (终极修复版)
* 修改点:
* 1. 修复得分逻辑与即时刷新
* 2. 增加“重新开始”按钮 (Sprite)
* 3. 向下键一键触底,空格旋转
*/
game.init();
game.setFPS(60);
var scene = new Scene();
var blockSize = 25;
var gridCols = 10;
var gridRows = 20;
var startX = 200;
var startY = 50;
// --- 游戏状态变量 ---
var score = 0;
var level = 1;
var totalLinesCleared = 0;
var isGameOver = false;
var grid = [];
// --- 初始化网格数据函数 ---
function initGridData() {
grid = [];
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
grid[r] = new Array(gridCols).fill(null);
}
}
initGridData();
// --- UI 渲染节点:主网格 ---
var gridNodes = [];
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
gridNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(blockSize - 1, blockSize - 1);
n.setPosition(startX + c * blockSize, startY + r * blockSize);
scene.addNode(n);
gridNodes[r][c] = n;
}
}
// --- UI 渲染节点:预览窗口 ---
var previewX = startX + (gridCols * blockSize) + 40;
var previewY = startY + 50;
var previewNodes = [];
for (var r = 0; r < 4; r++) {
previewNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < 4; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(18, 18);
n.setPosition(previewX + c * 20, previewY + r * 20);
scene.addNode(n);
previewNodes[r][c] = n;
}
}
// --- UI 标签 ---
var labUI = new Label();
labUI.setPosition(previewX, startY);
labUI.setSize(200, 40);
labUI.setFont("font/st.ttf", 22);
labUI.setText("得分: 0");
scene.addNode(labUI);
var labGameOver = new Label();
labGameOver.setPosition(startX, startY + 200);
labGameOver.setSize(250, 60);
labGameOver.setFont("font/st.ttf", 40);
labGameOver.setTextColor(1, 0, 0, 1);
labGameOver.setText("GAME OVER");
labGameOver.setHide(true);
scene.addNode(labGameOver);
// --- 重新开始按钮 (Sprite) ---
var btnRestart = new Sprite();
var resBtn = game.getResource().getTexture("img/button.png"); // 请确保路径有此图,或用setColor代替
btnRestart.setTexture(resBtn);
btnRestart.setPosition(startX + 50, startY + 280);
btnRestart.setSize(150, 50);
btnRestart.setHide(true); // 初始隐藏
btnRestart.click(() => {
restartGame();
});
scene.addNode(btnRestart);
// --- 游戏逻辑 ---
var shapes = {
'I': [[1,1,1,1]], 'L': [[1,0,0], [1,1,1]], 'J': [[0,0,1], [1,1,1]],
'O': [[1,1], [1,1]], 'Z': [[1,1,0], [0,1,1]], 'S': [[0,1,1], [1,1,0]], 'T': [[0,1,0], [1,1,1]]
};
var shapeColors = {
'I': [0, 1, 1], 'L': [1, 0.5, 0], 'J': [0.2, 0.2, 1], 'O': [1, 1, 0], 'Z': [1, 0, 0], 'S': [0, 1, 0], 'T': [0.7, 0, 1]
};
var curPiece = { shape: null, color: [1, 1, 1], x: 0, y: 0 };
var nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
function spawnPiece() {
if (isGameOver) return;
var type = nextType;
nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
curPiece.shape = shapes[type];
curPiece.color = shapeColors[type];
curPiece.x = Math.floor(gridCols / 2) - Math.floor(curPiece.shape[0].length / 2);
curPiece.y = 0;
if (checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, curPiece.shape)) {
isGameOver = true;
labGameOver.setHide(false);
btnRestart.setHide(false); // 显示重新开始按钮
}
}
function checkCollision(nx, ny, shape) {
for (var r = 0; r < shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < shape[r].length; c++) {
if (shape[r][c]) {
var tx = nx + c, ty = ny + r;
if (tx < 0 || tx >= gridCols || ty >= gridRows) return true;
if (ty >= 0 && grid[ty][tx]) return true;
}
}
}
return false;
}
function clearLines() {
var linesThisTurn = 0;
for (var r = gridRows - 1; r >= 0; r--) {
if (grid[r].every(cell => cell !== null)) {
grid.splice(r, 1);
grid.unshift(new Array(gridCols).fill(null));
linesThisTurn++;
r++;
}
}
if (linesThisTurn > 0) {
// 得分公式:消除行数越多倍率越高
var basePoints = [0, 100, 300, 500, 800];
score += basePoints[linesThisTurn] * level;
totalLinesCleared += linesThisTurn;
level = Math.floor(totalLinesCleared / 10) + 1;
// 强制刷新 UI 文本
labUI.setText("得分: " + score);
log("当前得分: " + score + " 总消除行: " + totalLinesCleared);
}
}
function restartGame() {
score = 0;
level = 1;
totalLinesCleared = 0;
isGameOver = false;
initGridData();
labUI.setText("得分: 0");
labGameOver.setHide(true);
btnRestart.setHide(true);
spawnPiece();
}
// --- 控制交互 ---
game.setKeyCallBack((key, action) => {
if (isGameOver || action !== 1) return;
if (key === 37 && !checkCollision(curPiece.x - 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x--;
if (key === 39 && !checkCollision(curPiece.x + 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x++;
// 向下键:一键触底
if (key === 40) {
while (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
lockAndSpawn();
}
// 空格键:旋转
if (key === 32) {
var ns = [];
for (var c = 0; c < curPiece.shape[0].length; c++) {
ns[c] = [];
for (var r = curPiece.shape.length - 1; r >= 0; r--) ns[c].push(curPiece.shape[r][c]);
}
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, ns)) curPiece.shape = ns;
}
});
function lockAndSpawn() {
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) grid[curPiece.y + r][curPiece.x + c] = curPiece.color;
}
}
clearLines();
spawnPiece();
}
// --- 渲染循环 ---
var dropTimer = 0;
scene.upDate((time) => {
if (isGameOver) return;
var currentInterval = Math.max(5, 30 - (level - 1) * 3);
if (++dropTimer >= currentInterval) {
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
else lockAndSpawn();
dropTimer = 0;
}
// 1. 渲染主网格背景与固定方块
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var col = grid[r][c];
if (col) gridNodes[r][c].setColor(col[0], col[1], col[2], 1.0);
else gridNodes[r][c].setColor(0.1, 0.1, 0.1, 0.5);
}
}
// 2. 渲染当前方块
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) {
var tx = curPiece.x + c;
var ty = curPiece.y + r;
if (ty >= 0) gridNodes[ty][tx].setColor(curPiece.color[0], curPiece.color[1], curPiece.color[2], 1.0);
}
}
}
// 3. 渲染预览窗
var sNext = shapes[nextType];
var colNext = shapeColors[nextType];
for (var r = 0; r < 4; r++) {
for (var c = 0; c < 4; c++) {
var active = (r < sNext.length && c < sNext[r].length && sNext[r][c]);
if (active) previewNodes[r][c].setColor(colNext[0], colNext[1], colNext[2], 1.0);
else previewNodes[r][c].setColor(0.1, 0.1, 0.1, 0.2);
}
}
});
spawnPiece();
game.pushScene(scene);
game.run();
/*
### 关键修复说明:
1. **得分逻辑修复**:
* 在 `clearLines` 中明确使用了 `basePoints` 数组,一次性消除 4 行可以获得 800 分的高奖励。
* 通过 `labUI.setText("得分: " + score);` 强制 UI 刷新。
* 增加了控制台日志 `log(...)`,方便你在调试窗口实时看到得分变化。
2. **重新开始功能**:
* 添加了 `restartGame()` 函数,负责重置所有核心变量(分数、等级、网格数组)。
* 使用了 `btnRestart` (Sprite控件)。当游戏结束时,它会取消隐藏。点击它就会调用重置函数,让玩家可以无限次重玩。
3. **UI 层次**:
* Game Over 和 Restart 按钮在游戏正常进行时是 `setHide(true)` 的,确保不会遮挡视线。
你可以直接运行这段代码,现在它不仅计分准确,而且拥有完整的游戏生命周期(开始 -> 结束 -> 重新开始)。
*/
9. 步骤九:
至此音效也完成了,默认用的实例二中的1.wav。 把刚才的代码复制到游戏引擎中运行,可以看到听到音效了。
Gemin“步骤九”生成的代码如下:
/*好的,这是为你优化后的**终极音效版**。
我在代码中做了两个关键动作:
1. **消除行音效**:在 `clearLines` 逻辑中触发。
2. **方块旋转音效**:在 `setKeyCallBack` 监听空格键旋转成功时触发。
### 俄罗斯方块:双重音效+全功能版
*/
/**
* 开维游戏引擎 - 俄罗斯方块 (双重音效版)
* 1. 消除行时播放 sound/1.wav
* 2. 空格旋转方块时也播放 sound/1.wav (或你可以换成别的音效文件)
*/
game.init();
game.setFPS(60);
var scene = new Scene();
var blockSize = 25;
var gridCols = 10;
var gridRows = 20;
var startX = 200;
var startY = 50;
// --- 1. 音效类初始化 ---
var audio = new Audio();
audio.setSoundVolume(1.0);
// --- 游戏状态变量 ---
var score = 0;
var level = 1;
var totalLinesCleared = 0;
var isGameOver = false;
var grid = [];
function initGridData() {
grid = [];
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
grid[r] = new Array(gridCols).fill(null);
}
}
initGridData();
// --- UI 节点渲染 (网格、预览窗、标签) ---
var gridNodes = [];
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
gridNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(blockSize - 1, blockSize - 1);
n.setPosition(startX + c * blockSize, startY + r * blockSize);
scene.addNode(n);
gridNodes[r][c] = n;
}
}
var previewX = startX + (gridCols * blockSize) + 40;
var previewY = startY + 50;
var previewNodes = [];
for (var r = 0; r < 4; r++) {
previewNodes[r] = [];
for (var c = 0; c < 4; c++) {
var n = new Node();
n.setSize(18, 18);
n.setPosition(previewX + c * 20, previewY + r * 20);
scene.addNode(n);
previewNodes[r][c] = n;
}
}
var labUI = new Label();
labUI.setPosition(previewX, startY);
labUI.setSize(200, 40);
labUI.setFont("font/st.ttf", 22);
labUI.setText("得分: 0");
scene.addNode(labUI);
var labGameOver = new Label();
labGameOver.setPosition(startX, startY + 200);
labGameOver.setSize(250, 60);
labGameOver.setFont("font/st.ttf", 40);
labGameOver.setTextColor(1, 0, 0, 1);
labGameOver.setText("GAME OVER");
labGameOver.setHide(true);
scene.addNode(labGameOver);
var btnRestart = new Sprite();
var resBtn = game.getResource().getTexture("img/button.png");
btnRestart.setTexture(resBtn);
btnRestart.setPosition(startX + 50, startY + 280);
btnRestart.setSize(150, 50);
btnRestart.setHide(true);
btnRestart.click(() => { restartGame(); });
scene.addNode(btnRestart);
// --- 核心逻辑 ---
var shapes = {
'I': [[1,1,1,1]], 'L': [[1,0,0], [1,1,1]], 'J': [[0,0,1], [1,1,1]],
'O': [[1,1], [1,1]], 'Z': [[1,1,0], [0,1,1]], 'S': [[0,1,1], [1,1,0]], 'T': [[0,1,0], [1,1,1]]
};
var shapeColors = {
'I': [0, 1, 1], 'L': [1, 0.5, 0], 'J': [0.2, 0.2, 1], 'O': [1, 1, 0], 'Z': [1, 0, 0], 'S': [0, 1, 0], 'T': [0.7, 0, 1]
};
var curPiece = { shape: null, color: [1, 1, 1], x: 0, y: 0 };
var nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
function spawnPiece() {
if (isGameOver) return;
var type = nextType;
nextType = Object.keys(shapes)[Math.floor(Math.random() * 7)];
curPiece.shape = shapes[type];
curPiece.color = shapeColors[type];
curPiece.x = Math.floor(gridCols / 2) - Math.floor(curPiece.shape[0].length / 2);
curPiece.y = 0;
if (checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, curPiece.shape)) {
isGameOver = true;
labGameOver.setHide(false);
btnRestart.setHide(false);
}
}
function checkCollision(nx, ny, shape) {
for (var r = 0; r < shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < shape[r].length; c++) {
if (shape[r][c]) {
var tx = nx + c, ty = ny + r;
if (tx < 0 || tx >= gridCols || ty >= gridRows) return true;
if (ty >= 0 && grid[ty][tx]) return true;
}
}
}
return false;
}
function clearLines() {
var linesThisTurn = 0;
for (var r = gridRows - 1; r >= 0; r--) {
if (grid[r].every(cell => cell !== null)) {
grid.splice(r, 1);
grid.unshift(new Array(gridCols).fill(null));
linesThisTurn++;
r++;
}
}
if (linesThisTurn > 0) {
// --- 【音效1:消除音效】 ---
audio.playSound("sound/1.wav");
var basePoints = [0, 100, 300, 500, 800];
score += basePoints[linesThisTurn] * level;
totalLinesCleared += linesThisTurn;
level = Math.floor(totalLinesCleared / 10) + 1;
labUI.setText("得分: " + score);
}
}
function restartGame() {
score = 0; level = 1; totalLinesCleared = 0; isGameOver = false;
initGridData();
labUI.setText("得分: 0");
labGameOver.setHide(true);
btnRestart.setHide(true);
spawnPiece();
}
// --- 控制交互 ---
game.setKeyCallBack((key, action) => {
if (isGameOver || action !== 1) return;
// 左右移动
if (key === 37 && !checkCollision(curPiece.x - 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x--;
if (key === 39 && !checkCollision(curPiece.x + 1, curPiece.y, curPiece.shape)) curPiece.x++;
// 向下键:一键触底
if (key === 40) {
while (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
lockAndSpawn();
}
// 【空格键:旋转 + 音效】
if (key === 32) {
var ns = [];
for (var c = 0; c < curPiece.shape[0].length; c++) {
ns[c] = [];
for (var r = curPiece.shape.length - 1; r >= 0; r--) ns[c].push(curPiece.shape[r][c]);
}
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y, ns)) {
curPiece.shape = ns;
// --- 【音效2:旋转音效】 ---
audio.playSound("sound/1.wav");
}
}
});
function lockAndSpawn() {
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) grid[curPiece.y + r][curPiece.x + c] = curPiece.color;
}
}
clearLines();
spawnPiece();
}
// --- 渲染循环 ---
var dropTimer = 0;
scene.upDate((time) => {
if (isGameOver) return;
var currentInterval = Math.max(5, 30 - (level - 1) * 3);
if (++dropTimer >= currentInterval) {
if (!checkCollision(curPiece.x, curPiece.y + 1, curPiece.shape)) curPiece.y++;
else lockAndSpawn();
dropTimer = 0;
}
// 渲染主网格与方块
for (var r = 0; r < gridRows; r++) {
for (var c = 0; c < gridCols; c++) {
var col = grid[r][c];
gridNodes[r][c].setColor(col ? col[0] : 0.1, col ? col[1] : 0.1, col ? col[2] : 0.1, col ? 1.0 : 0.5);
}
}
for (var r = 0; r < curPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < curPiece.shape[r].length; c++) {
if (curPiece.shape[r][c]) {
gridNodes[curPiece.y + r][curPiece.x + c].setColor(curPiece.color[0], curPiece.color[1], curPiece.color[2], 1.0);
}
}
}
var sNext = shapes[nextType], colNext = shapeColors[nextType];
for (var r = 0; r < 4; r++) {
for (var c = 0; c < 4; c++) {
var active = (r < sNext.length && c < sNext[r].length && sNext[r][c]);
previewNodes[r][c].setColor(active ? colNext[0] : 0.1, active ? colNext[1] : 0.1, active ? colNext[2] : 0.1, active ? 1.0 : 0.2);
}
}
});
spawnPiece();
game.pushScene(scene);
game.run();
/*
### 更新点说明:
1. **消除反馈**:在 `clearLines` 函数中,只要有行被消除,就会调用 `audio.playSound("sound/1.wav")`。
2. **操作反馈**:在 `game.setKeyCallBack` 监听空格键的分支里,如果旋转动作成功(即不发生碰撞),会同样播放音效。这样玩家在变换形状时能感到明显的“打击感”。
3. **重新开始按钮**:依然保留,且确保重置后音效依然生效。
**现在游戏的操作反馈已经非常丰富了。你还需要给不同形状的方块设置不同的旋转音效,还是想尝试给消除 4 行的情况加一个更震撼的长音效?**
*/
以上是Gemini完整的代码生成过程。DeepSeek生成代码对比:
相比Gemini,DeepSeek初次生成代码完成度比较低,但是可以直接运行。运行效果:
DeepSeek生成代码:
// 开维游戏引擎 - 俄罗斯方块游戏
// 作者:根据示例代码风格编写
// 说明:使用Node控件表示每个小方块,通过键盘方向键控制
// 初始化游戏引擎
game.init(); // 默认窗口大小800*600
game.setFPS(30); // 设置帧率
// 游戏主窗口设置图标和标题
var window = game.getWindow();
var texture = game.getResource().getTexture("img/logo.png"); // 请确保图片存在
window.setIcon(texture);
window.setTitle("俄罗斯方块 - 开维游戏引擎");
// 创建场景
var scene = new Scene();
// 可以设置一个背景色或背景图,这里使用纯色背景
// scene.setBgColor(0.2, 0.2, 0.2, 1); // 如果需要背景色,可以用此方法(假设引擎支持)
// 如果没有setBgColor,可以创建一个全屏的Sprite作为背景
var bgSprite = new Sprite();
bgSprite.setSize(800, 600);
bgSprite.setColor(50, 50, 50, 1); // 深灰色背景
bgSprite.setPosition(0, 0);
scene.addNode(bgSprite);
// 游戏全局变量
var gridWidth = 10; // 网格宽度(列数)
var gridHeight = 20; // 网格高度(行数)
var cellSize = 30; // 每个格子像素大小
var gridOffsetX = 50; // 网格左上角X坐标
var gridOffsetY = 50; // 网格左上角Y坐标
// 二维数组,存储每个格子的颜色(0表示空,其他表示颜色值)
var gridColors = [];
for (var row = 0; row < gridHeight; row++) {
gridColors[row] = [];
for (var col = 0; col < gridWidth; col++) {
gridColors[row][col] = 0; // 初始为空
}
}
// 存储所有格子Node的二维数组,用于更新颜色
var gridNodes = [];
for (var row = 0; row < gridHeight; row++) {
gridNodes[row] = [];
for (var col = 0; col < gridWidth; col++) {
var cell = new Node();
cell.setPosition(gridOffsetX + col * cellSize, gridOffsetY + row * cellSize);
cell.setSize(cellSize, cellSize);
cell.setColor(0, 0, 0, 1); // 默认黑色(空)
scene.addNode(cell);
gridNodes[row][col] = cell;
}
}
// 绘制网格线(可选,用白色细线表示格子边界)
// 可以添加一些线条Node,但这里省略,直接用格子颜色区分
// 当前活动方块
var currentPiece = {
shape: null, // 形状数组
x: 3, // 在网格中的列索引(左上角为0)
y: 0, // 在网格中的行索引
color: null, // 颜色值
nodes: [] // 组成当前方块的四个Node(用于移动显示)
};
// 下一个方块形状(预览)
var nextPieceShape = null;
var nextPieceColor = null;
// 分数
var score = 0;
var scoreLabel = null;
// 游戏状态
var gameOver = false;
var gameOverLabel = null;
// 初始化UI
function initUI() {
// 分数标签
scoreLabel = new Label();
scoreLabel.setPosition(400, 100);
scoreLabel.setSize(200, 50);
scoreLabel.setFont("font/st.ttf", 24);
scoreLabel.setTextColor(255, 255, 255, 1);
scoreLabel.setText("分数: 0");
scene.addNode(scoreLabel);
// 下一个方块提示标签
var nextLabel = new Label();
nextLabel.setPosition(400, 200);
nextLabel.setSize(200, 30);
nextLabel.setFont("font/st.ttf", 20);
nextLabel.setTextColor(255, 255, 255, 1);
nextLabel.setText("下一个:");
scene.addNode(nextLabel);
// 游戏结束标签(初始隐藏)
gameOverLabel = new Label();
gameOverLabel.setPosition(300, 300);
gameOverLabel.setSize(200, 80);
gameOverLabel.setFont("font/st.ttf", 36);
gameOverLabel.setTextColor(255, 0, 0, 1);
gameOverLabel.setText("游戏结束");
gameOverLabel.setHide(true);
scene.addNode(gameOverLabel);
}
// 定义七种方块形状(经典俄罗斯方块)
var pieces = [
// I
{
shape: [
[1,1,1,1]
],
color: [0, 255, 255, 1] // 青色
},
// O
{
shape: [
[1,1],
[1,1]
],
color: [255, 255, 0, 1] // 黄色
},
// T
{
shape: [
[0,1,0],
[1,1,1]
],
color: [128, 0, 128, 1] // 紫色
},
// S
{
shape: [
[0,1,1],
[1,1,0]
],
color: [0, 255, 0, 1] // 绿色
},
// Z
{
shape: [
[1,1,0],
[0,1,1]
],
color: [255, 0, 0, 1] // 红色
},
// L
{
shape: [
[1,0,0],
[1,1,1]
],
color: [255, 165, 0, 1] // 橙色
},
// J
{
shape: [
[0,0,1],
[1,1,1]
],
color: [0, 0, 255, 1] // 蓝色
}
];
// 随机生成一个方块
function randomPiece() {
var idx = Math.floor(Math.random() * pieces.length);
var piece = pieces[idx];
return {
shape: piece.shape.map(row => row.slice()), // 深拷贝
color: piece.color.slice()
};
}
// 初始化下一个方块
nextPieceShape = randomPiece();
// 生成新当前方块(从next取,并随机生成下一个)
function spawnNewPiece() {
if (nextPieceShape) {
currentPiece.shape = nextPieceShape.shape.map(row => row.slice());
currentPiece.color = nextPieceShape.color.slice();
} else {
// 初始情况
var np = randomPiece();
currentPiece.shape = np.shape;
currentPiece.color = np.color;
}
currentPiece.x = Math.floor((gridWidth - currentPiece.shape[0].length) / 2);
currentPiece.y = 0;
// 生成下一个方块
nextPieceShape = randomPiece();
// 创建当前方块的四个Node(如果已有则先移除)
for (var i = 0; i < currentPiece.nodes.length; i++) {
scene.removeNode(currentPiece.nodes[i]); // 假设有removeNode方法,如果没有,可以隐藏或重新利用
}
currentPiece.nodes = [];
// 创建四个小方块Node
for (var r = 0; r < currentPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < currentPiece.shape[r].length; c++) {
if (currentPiece.shape[r][c]) {
var node = new Node();
node.setSize(cellSize, cellSize);
node.setColor(currentPiece.color[0], currentPiece.color[1], currentPiece.color[2], currentPiece.color[3]);
// 位置稍后根据x,y更新
scene.addNode(node);
currentPiece.nodes.push(node);
}
}
}
// 更新位置显示
updatePiecePosition();
// 检查生成时是否立即碰撞(游戏结束)
if (collision(currentPiece.shape, currentPiece.x, currentPiece.y)) {
gameOver = true;
gameOverLabel.setHide(false);
}
}
// 更新当前方块Node的位置(根据currentPiece.x, y)
function updatePiecePosition() {
var index = 0;
for (var r = 0; r < currentPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < currentPiece.shape[r].length; c++) {
if (currentPiece.shape[r][c]) {
var node = currentPiece.nodes[index++];
var x = gridOffsetX + (currentPiece.x + c) * cellSize;
var y = gridOffsetY + (currentPiece.y + r) * cellSize;
node.setPosition(x, y);
}
}
}
}
// 碰撞检测
function collision(shape, offsetX, offsetY) {
for (var r = 0; r < shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < shape[r].length; c++) {
if (shape[r][c]) {
var gridX = offsetX + c;
var gridY = offsetY + r;
// 超出左右边界或底部
if (gridX < 0 || gridX >= gridWidth || gridY >= gridHeight) {
return true;
}
// 与已固定的格子重叠
if (gridY >= 0 && gridColors[gridY][gridX] !== 0) {
return true;
}
}
}
}
return false;
}
// 固定当前方块到网格
function lockPiece() {
var index = 0;
for (var r = 0; r < currentPiece.shape.length; r++) {
for (var c = 0; c < currentPiece.shape[r].length; c++) {
if (currentPiece.shape[r][c]) {
var gridX = currentPiece.x + c;
var gridY = currentPiece.y + r;
if (gridY >= 0 && gridY < gridHeight && gridX >= 0 && gridX < gridWidth) {
gridColors[gridY][gridX] = currentPiece.color; // 存储颜色
// 更新网格Node颜色
gridNodes[gridY][gridX].setColor(currentPiece.color[0], currentPiece.color[1], currentPiece.color[2], currentPiece.color[3]);
}
// 移除当前方块的Node
scene.removeNode(currentPiece.nodes[index]);
index++;
}
}
}
currentPiece.nodes = [];
// 消除满行并计分
clearFullRows();
// 生成下一个方块
spawnNewPiece();
}
// 消除满行
function clearFullRows() {
var rowsCleared = 0;
for (var row = gridHeight - 1; row >= 0; ) {
var full = true;
for (var col = 0; col < gridWidth; col++) {
if (gridColors[row][col] === 0) {
full = false;
break;
}
}
if (full) {
// 消除该行
for (var r = row; r > 0; r--) {
for (var col = 0; col < gridWidth; col++) {
gridColors[r][col] = gridColors[r-1][col];
// 更新网格Node颜色
if (gridColors[r][col] !== 0) {
var colVal = gridColors[r][col];
gridNodes[r][col].setColor(colVal[0], colVal[1], colVal[2], colVal[3]);
} else {
gridNodes[r][col].setColor(0, 0, 0, 1);
}
}
}
// 最上面一行置空
for (var col = 0; col < gridWidth; col++) {
gridColors[0][col] = 0;
gridNodes[0][col].setColor(0, 0, 0, 1);
}
rowsCleared++;
// 继续检查同一行(因为下移了)
} else {
row--;
}
}
if (rowsCleared > 0) {
// 计分:一行10分,两行30分,三行60分,四行100分
var addScore = 0;
if (rowsCleared === 1) addScore = 10;
else if (rowsCleared === 2) addScore = 30;
else if (rowsCleared === 3) addScore = 60;
else if (rowsCleared === 4) addScore = 100;
score += addScore;
scoreLabel.setText("分数: " + score);
}
}
// 移动当前方块
function movePiece(dx, dy) {
if (gameOver) return;
var newX = currentPiece.x + dx;
var newY = currentPiece.y + dy;
if (!collision(currentPiece.shape, newX, newY)) {
currentPiece.x = newX;
currentPiece.y = newY;
updatePiecePosition();
return true;
} else if (dy === 1) { // 向下移动失败,固定
lockPiece();
}
return false;
}
// 旋转当前方块
function rotatePiece() {
if (gameOver) return;
// 简单旋转:顺时针旋转90度
var oldShape = currentPiece.shape;
var rotated = [];
for (var c = 0; c < oldShape[0].length; c++) {
var newRow = [];
for (var r = oldShape.length - 1; r >= 0; r--) {
newRow.push(oldShape[r][c]);
}
rotated.push(newRow);
}
// 踢墙处理(简单版:如果旋转后碰撞,则尝试左右微移)
if (!collision(rotated, currentPiece.x, currentPiece.y)) {
currentPiece.shape = rotated;
// 重新创建nodes?因为形状变化,格子数量可能变化,需要重新生成nodes
// 简单起见,我们重新生成当前方块的nodes
// 先移除旧的nodes
for (var i = 0; i < currentPiece.nodes.length; i++) {
scene.removeNode(currentPiece.nodes[i]);
}
// 根据新形状创建nodes
currentPiece.nodes = [];
for (var r = 0; r < rotated.length; r++) {
for (var c = 0; c < rotated[r].length; c++) {
if (rotated[r][c]) {
var node = new Node();
node.setSize(cellSize, cellSize);
node.setColor(currentPiece.color[0], currentPiece.color[1], currentPiece.color[2], currentPiece.color[3]);
scene.addNode(node);
currentPiece.nodes.push(node);
}
}
}
updatePiecePosition();
} else {
// 尝试左移或右移
if (!collision(rotated, currentPiece.x - 1, currentPiece.y)) {
currentPiece.x -= 1;
currentPiece.shape = rotated;
// 重新创建nodes(同上)
for (var i = 0; i < currentPiece.nodes.length; i++) {
scene.removeNode(currentPiece.nodes[i]);
}
currentPiece.nodes = [];
for (var r = 0; r < rotated.length; r++) {
for (var c = 0; c < rotated[r].length; c++) {
if (rotated[r][c]) {
var node = new Node();
node.setSize(cellSize, cellSize);
node.setColor(currentPiece.color[0], currentPiece.color[1], currentPiece.color[2], currentPiece.color[3]);
scene.addNode(node);
currentPiece.nodes.push(node);
}
}
}
updatePiecePosition();
} else if (!collision(rotated, currentPiece.x + 1, currentPiece.y)) {
currentPiece.x += 1;
currentPiece.shape = rotated;
for (var i = 0; i < currentPiece.nodes.length; i++) {
scene.removeNode(currentPiece.nodes[i]);
}
currentPiece.nodes = [];
for (var r = 0; r < rotated.length; r++) {
for (var c = 0; c < rotated[r].length; c++) {
if (rotated[r][c]) {
var node = new Node();
node.setSize(cellSize, cellSize);
node.setColor(currentPiece.color[0], currentPiece.color[1], currentPiece.color[2], currentPiece.color[3]);
scene.addNode(node);
currentPiece.nodes.push(node);
}
}
}
updatePiecePosition();
}
}
}
// 硬降
function hardDrop() {
if (gameOver) return;
while (!collision(currentPiece.shape, currentPiece.x, currentPiece.y + 1)) {
currentPiece.y++;
}
updatePiecePosition();
lockPiece(); // 固定
}
// 键盘回调处理
game.setKeyCallBack((key, action) => {
// action: 1 按下, 0 抬起(假设)
if (action === 1) { // 只处理按下事件
if (gameOver) return;
// 方向键控制
switch (key) {
case 37: // 左箭头
case 65: // A
movePiece(-1, 0);
break;
case 39: // 右箭头
case 68: // D
movePiece(1, 0);
break;
case 40: // 下箭头
case 83: // S
// 加速下落,这里实现为移动一格,也可以使用硬降
movePiece(0, 1);
break;
case 38: // 上箭头
case 87: // W
rotatePiece();
break;
case 32: // 空格键(硬降)
hardDrop();
break;
}
}
});
// 自动下落计时器
var fallInterval = 500; // 毫秒
var lastFallTime = 0;
// 场景更新回调
scene.upDate((time) => {
// time可能是当前时间戳(毫秒)
if (!gameOver) {
var now = new Date().getTime();
if (now - lastFallTime > fallInterval) {
// 下落一格
movePiece(0, 1);
lastFallTime = now;
}
}
});
// 初始化UI和第一个方块
initUI();
spawnNewPiece();
// 将场景推入游戏
game.pushScene(scene);
// 运行游戏
game.run();
Gemin导出的网页版游戏运行页面:
开维游戏引擎下载: www.ikaiwei.com/download/ga…
AI自动生成代码:俄罗斯方块: www.ikaiwei.com/gamejs/exam…
源码下载: github.com/ctrljshaha/…