开维游戏引擎(Kaiwei Engine)是基于js设计的跨平台游戏引擎。内核c++编写,v8引擎封装游戏函数,Assembly实现htm跨平台高效运行。下面以“烟花效果”为例,实现AI自动生成游戏代码。
AI模型应用:实例代码中包含几乎所有基本控件函数,可以给AI 模型,例如:DeepSeek,Gemini,豆包等
AI游戏生成:以实例为基础自动生成AI游戏代码,例如贪吃蛇,飞机大战等小游戏
AI提示文本:“下面是开维游戏引擎的代码演示,根据这个代码,写一个实时重力模拟器。 代码如下:(拷贝以下代码)”
AI平台:Gemini 运行效果:
AI提问内容:Gemini问答
下面是开维游戏引擎的代码演示,根据这个代码,写一个放烟花效果的实例。 代码如下:// 基础控件实例
// 初始化游戏引擎
game.init(); // 默认窗口大小为800*600
game.setFPS(30); // 设置帧率
// 游戏主窗口设置图标和标题
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var window = game.getWindow(); // 获取资源对象
var texture = game.getResource().getTexture("img/logo.png"); // 获取纹理数据对象
window.setIcon(texture); // 设置主游戏窗口图标
window.setTitle("开维游戏引擎"); // 设置主游戏窗口标题
// Scence场景设置
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var resBg = game.getResource().getTexture("img/bg.png"); // 获取背景图资源
var scene = new Scene(); // 新建场景
scene.setBg(resBg); // 设置场景背景图
scene.upDate((time)=>{ // 界面刷新回调函数,根据fps帧率的值回调,fps设置60就是一秒60次回调
// log("fps callback"); // 编写游戏地图、子弹移动等
var nodes = scene.getChilds(); // 读取所有场景节点,返回数组
var labDebug = nodes[0]; // 读取数据第一个对象
const timeStr = new Date().toTimeString().split(' ')[0]; // 返回当前时间
var str = "调试信息\n"+"时间:"+timeStr;
labDebug.setText(str); // 设置对象时间,每帧刷新一下时间
});
game.pushScene(scene);
// Audio音乐类,设置背景音乐
var audio = new Audio();
audio.playMusic("sound/bg.ogg"); // 播放背景音乐,循环播放
//audio.stopMusic(); // 停止当前背景音乐
//audio.playMusicOne("sound/bg.ogg"); // 播放音乐,仅播放一次
//audio.playMusic("sound/1.wav");
//audio.playMusic("sound/Normal2.mp3");
audio.playSound("sound/1.wav"); // 循环音效,例如按钮点击声、脚步声、爆炸声、技能音效
// Label标签设置,调试窗口信息
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var labDebug = new Label(); // 新建标签类
labDebug.setPosition(20, 20); // 标签位置横坐标,纵坐标。
labDebug.setSize(150, 150); // 标签宽,高
labDebug.setColor(0,0,0,0.1); // 标签背景颜色为黑色并透明
labDebug.setTextColor(0,1,0,0.5); // 标签字体颜色
labDebug.setFont("font/st.ttf",15); // 标签汉字字库,字体大小,必须指定
scene.addNode(labDebug); // 把标签增加到场景中
// Label标签设置,显示游戏名称
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var resName = game.getResource().getTexture("img/name.png"); // 获取背景图资源
var labLog = new Label(); // 新建标签类
labLog.setPosition(270, 5); // 标签位置横坐标,纵坐标。
labLog.setSize(400, 150); // 标签宽,高
labLog.setTexture(resName);
labLog.setFont("font/st.ttf",15); // 标签汉字字库,字体大小,必须指定
//labLog.setText("标签上的测试文字\n换行123");
//lab.setColor(0,0,0,1); // 标签背景颜色为黑色并透明
//labLog.setRotate(180); // 标签旋转180度
labLog.upDate((time)=>{ // 设置帧率回调,如果不需要可以注释
//log("Lab callback");
});
scene.addNode(labLog); // 把标签增加到场景中
// Node节点控件,这个是很多控件的基类。左上角显示一个绿色小方块,中间有个蓝色小方块
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
log("\nNode节点控件 -------------------------------------------------------------------------");
var node = new Node(); // 新建节点
node.setPosition(1, 1); // 节点位置横坐标,纵坐标
var pos = node.getPosition(); // 获取节点坐标
log("节点横坐标x:" + pos.x + "节点纵坐标y:" + pos.y);
node.setSize(20,20); // 设置节点宽,高
var size = node.getSize(); // 获取节点大小
log("节点宽度:" + size.x + "节点宽度:" + size.y);
node.setName("Hello world"); // 设置节点文字
var name = node.getName(); // 获取节点文字
log("节点文字:"+name);
node.setColor(1,2,3,0.5); // 设置节点颜色
var color = node.getColor(); // 获取节点颜色
log("获取节点颜色值为:r:" + color.x + " g:" + color.y + " b:" + color.z+ " a:" + color.w);
node.setRotate(90); // 设置节点选择角度0~360
var routate = node.getRotate(); // 获取节点选择角度
log("旋转角度为:"+routate);
node.setHide(false); // 设置节点是否隐藏
var hide = node.isHide(); // 获取节点是否隐藏
log("node节点是否隐藏:" + hide);
scene.addNode(node); // 把节点增加到场景中
node.upDate((time)=>{ // 设置帧率回调,如果不需要可以注释
//log("Node callback");
});
// 增加节点:在绿色小方块上,添加子节点,红色小方块,然后改为蓝色小方块
var node1 = new Node(); // 新建子节点
node1.setPosition(2, 2); // 节点位置横坐标,纵坐标
node1.setSize(10,10); // 设置节点宽,高
node1.setColor(255,0,0,1); // 设置节点颜色,红色
node.addNode(node1); // 把子节点添加到父节点中
var nodeArray = node.getNodes(); // 获取node节点数组对象数据,从0开始
var nodeTemp = nodeArray[0]; // 获取第一个node对象
nodeTemp.setColor(0,0,255,1); // 设置子节点颜色,蓝色
// Edit编辑框设置,输入用户名称
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var resEditBg = game.getResource().getTexture("img/edit.png"); // 获取纹理数据对象
var editName = new Edit(); // 新建编辑框
editName.setTexture(resEditBg); // 设置底图
editName.setPosition(290, 340); // 编辑框的位置,横坐标和纵坐标
editName.setPadding(10); // 编辑框中开始输入的地方
editName.setSize(180, 60); // 编辑框的大小,宽度和高度
editName.setFont("font/st.ttf", 20); // 编辑框的汉字字库,字体大小,必不可少
//editName.setColor(255, 255, 255, 0.1); // 编辑框背景颜色为白色并透明
//editName.setPubText("编辑框内容"); // 编辑框字体颜色为黑色不透明
scene.addNode(editName); // 加入到场景中
// Sprite精灵设置,登录按钮,点击登录后替换背景音乐
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var resBtnBg = game.getResource().getTexture("img/button.png"); // 获取纹理数据对象
var sprLogin = new Sprite(); // 新建精灵
sprLogin.setTexture(resBtnBg); // 设置精灵背景
sprLogin.setSize(200,60); // 设置精灵大小
sprLogin.setPosition(275, 420); // 标签位置横坐标,纵坐标。
sprLogin.click(()=>{ // 点击回调函数,更换图片
var edittext = editName.getText(); // 点击时,读取edit框内容
log("Edit框内容:"+edittext);
audio.stopMusic(); // 停止当前背景音乐
audio.playMusic("sound/Normal2.mp3"); // 循环播放音乐
audio.playSound("sound/1.wav"); // 播放音效
aWebSocket.emitMsg("SIO_MESSAGE_UP","SIO_MESSAGE_UP"); // 发送长链接数据
});
sprLogin.longClick(()=>{ // 长按回调函数,更换图片
log("长按");
});
scene.addNode(sprLogin); // 加入到场景中
//var nodes = scene.getChilds();
// ProgressBar进度条设置
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var resLoad = game.getResource().getTexture("img/load.png"); // 获取纹理数据对象
var progLoad = new ProgressBar(); // 新建进度条
progLoad.setBgTexture(resLoad); // 设置进度条图片
progLoad.setTexture(resLoad); // 设置进度条图片
progLoad.setPosition(200, 550); // 进度条显示位置
progLoad.setSize(380, 20); // 进度条区域大小,宽和高
progLoad.setBgColor(1.0,0.5,0.2,1); // 进度条背景颜色,透明
progLoad.setMax(100); // 进度条最大值
progLoad.setValue(0); // 设置初始进度为0
var i = 0;
progLoad.upDate((time)=>{ // 设置帧率回调
if (i++>100) i = 0;
progLoad.setValue(i); // 设置当前进度
var max = progLoad.getMax(); // 获取最大进度值
var val = progLoad.getValue(); // 获取当前进度值
//log("进度条最大值:"+max+"进度条当前值:"+val);
});
scene.addNode(progLoad); // 加入到场景中
// Slide滑动控件,音量调节
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var resSlide = game.getResource().getTexture("img/slide.png"); // 获取纹理数据对象
var slideLoad = new Slide(); // 新建滑块条
slideLoad.setBarTexture(resSlide); // 设置滑块指针显示的图片
slideLoad.setPosition(300, 500); // 滑块显示位置,横坐标,纵坐标
slideLoad.setSize(150, 15); // 滑块区域大小,宽和高
//slideLoad.setBarColor(0,1,0,1); // 滑块颜色绿色,不透明
slideLoad.setColor(128,128,128,0.2); // 滑块背景颜色,透明
slideLoad.setMax(100); // 滑块最大值
slideLoad.setValue(audio.getMusicVolume()*100); // 设置初始值
var i = 0;
slideLoad.upDate((time)=>{ // 设置帧率回调
var max = slideLoad.getMax(); // 获取最大进度值
var val = slideLoad.getValue(); // 获取当前进度值
audio.setMusicVolume(val*1.0/max); // 设置背景音乐音量大小
audio.setSoundVolume(0.5); // 设置音效音量大小
var MusicVal = audio.getMusicVolume(); // 获取背景音乐音量大小
var SoundVal = audio.getSoundVolume();// 获取音效音量大小
//log("滑块最大值:"+max+"进度条当前值:"+val +"背景音乐音量大小:"+MusicVal +"音效音量大小:"+SoundVal );
});
scene.addNode(slideLoad); // 加入到场景中
// ScrollView滚动视图
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
log("\nScrollView滚动视图 --------------------------------------------------------------------");
// 设置滚动视图大小,位置,背景等。半透明背景图中有白色的底图
var resScrollViewBg = game.getResource().getTexture("img/ScrollViewBg.png"); // 获取纹理数据对象
var scrollview = new ScrollView(); // 新建滚动视图
scrollview.setTexture(resScrollViewBg); //设置滚动视图背景图
scrollview.setColor(0.2, 0.5, 0.8, 0.5); // 设置滚动视图颜色
scrollview.setPosition(10,400);// 滚动视图的位置,横坐标和纵坐标
scrollview.setSize(100,100);// 滚动视图的大小,宽度和高度
scrollview.setContentSize(400,400); // 设置滚动视图中内容大小
// 是否隐藏滚动试图中,水平和垂直滑块
//scrollview.setShowHBar(false); // flase隐藏;ture显示;默认显示水平滚动条
//scrollview.setShowVBar(false); // flase隐藏;ture显示;默认显示垂直滚动条
// 获取滚动视图位置
scrollview.setScrollOffsetX(10); // 水平滚动滑块的初始位置,横坐标从10开始
scrollview.setScrollOffsetY(20); // 垂直滚动滑块的初始位置,纵坐标从20开始
var sx = scrollview.getOffsetX(); // 获取水平滚动滑块的位置
var sy = scrollview.getOffsetY(); // 获取垂直滚动滑块的位置
log("scrollview滚动窗口水平滑块初始位置:"+sx);
log("scrollview滚动窗口垂直滑块初始位置:"+sy);
// 设置滚动试图中,水平和垂直滑道的宽窄,如果不调用此函数,默认为20
scrollview.setHBarHeight(10); // 设置水平滚动条滑道的高度
scrollview.setVBarWidth(10); // 设置垂直滚动条滑道的宽度
// 滚动视图中加入一张图片
var resSpr1 = game.getResource().getTexture("img/resSpr1.png"); // 获取纹理数据对象
var spr1 = new Sprite(); // 新建精灵
spr1.setTexture(resSpr1); // 设置精灵为白色背景图
spr1.setSize(160,160); // 设置精灵大小
spr1.setPosition(10, 50); // 标签位置横坐标,纵坐标。
scrollview.addNode(spr1); // 向滚动动窗口中增加精灵,效果为:黑色的滚动窗口中有一个白色的图
// 设置滚动视图垂直滚动条
var vscrollBar =scrollview.getVScrollBar(); // 获取滚动窗口中的垂直滚动条
var resVScrollBarBg = game.getResource().getTexture("img/resVScrollBarBg.png"); // 获取纹理数据对象,灰色背景图
vscrollBar.setColor(0,255,0,1); // 设置垂直滚动条背景颜色为绿色
vscrollBar.setTexture(resVScrollBarBg); // 设置滚动条里面滑块背景图为灰色
vscrollBar.setBarColor(0,0,255,1); // 设置滚动条中滑块颜色为蓝色
vscrollBar.setBarTexture(resVScrollBarBg);// 设置滚动条中滑块背景图
// 设置滚动视图水平滚动条
var hscrollBar =scrollview.getHScrollBar(); // 获取滚动窗口中的水平滚动条
var resHScrollBarBg = game.getResource().getTexture("img/resVScrollBarBg.png"); // 获取纹理数据对象,灰色背景图
hscrollBar.setColor(0,255,255,1); // 设置水平滚动条背景颜色为青色
hscrollBar.setTexture(resHScrollBarBg); // 设置水平滚动条里面滑块背景图为灰色
hscrollBar.setBarColor(255,0,255,1); // 设置水平滚动条中滑块颜色为红色
hscrollBar.setBarTexture(resHScrollBarBg);// 设置水平滚动条中滑块背景图
scene.addNode(scrollview); // // 加入到场景中
// Http网络类
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
log("\nHttp网络类 -----------------------------------------------------------------------------");
var http = new Http();
http.get("https://ctrljs.ikaiwei.com/api/test/request_logs.do?sf=sf",(str)=>{
log(str);
});
http.post("https://ctrljs.ikaiwei.com/api/test/request_logs.do?","sff=sf111&se=1",(str)=>{
});
// websocket类
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
log("\nwebsocket长链接类 --------------------------------------------------------------------");
var aWebSocket = new SocketIO(); // 创建长连接类
var appid= "h11do3gq";
aWebSocket.initIO(appid); // 初始化长链接中的appid,区分项目用,也可以为空
// 设置长连接
aWebSocket.connectIO("https://imtest.linchixuan.com/"+appid,"appId="+appid+"&uid=68661f92a88ebd78856482bc&deviceId=132441241244"); // 建立长链接
aWebSocket.on("SIO_INFO",function(str){ // 监听长链接数据,设置回调函数
log(JSON.stringify(str));
});
aWebSocket.on("connect",function(){
aWebSocket.emitMsg("SIO_MESSAGE_UP","SIO_MESSAGE_UP"); // 发送长链接数据
//aWebSocket.disConnect(); // 关闭长链接
});
// 获取场景里面对象数据,从0开始
var nodeArray = scene.getChilds();
var labTest = nodeArray[0]; // 获取第一个场景对象
//labTest.setText("世界,你好!"); // lab对象重写设置内容
// ----------------------------------------------------------------------------------
// 键盘回调方法,键值参考帮助文档中的键值表
// ----------------------------------------------------------------------------------
// 全局类,全局变量和参数
class GlobalVariable
{
// 键盘键值
static KEY_W = 87;
static KEY_S = 83;
static KEY_A = 65;
static KEY_D = 68;
static KEY_BOTTOM = 40;
static KEY_UP = 38;
static KEY_LEFT = 37;
static KEY_RIGHT = 39;
}
// 函数功能:键盘回调函数,定义wasd或上下左右健
// 函数参数:key-键值;action-动作;
game.setKeyCallBack((key,action)=>{
let type = "";
if (key == GlobalVariable.KEY_W || key == GlobalVariable.KEY_UP)
type = "up";
else if (key == GlobalVariable.KEY_S || key == GlobalVariable.KEY_BOTTOM)
type = "down";
else if (key == GlobalVariable.KEY_A || key == GlobalVariable.KEY_LEFT)
type = "left";
else if (key == GlobalVariable.KEY_D || key == GlobalVariable.KEY_RIGHT)
type = "right";
// 控制台中显示调试信息
log("key "+key+" action "+action+" type "+type);
logic(type) // 调用操控函数
});
// 函数功能:游戏中的键盘操作
// 函数参数:direction,方向 up down left right
function logic(direction)
{
// 处理玩家输入的方向,移动所有格子并合并相同数字
if(direction == "up")
log("上");
else if (direction == "down")
log("下");
else if (direction == "left")
log("左");
else if (direction == "right")
log("右");
}
// 运行游戏
game.run();
Gemini生成的烟花效果,问询几次增加特效后,代码可以直接运行:
/**
* 开维游戏引擎 - 华丽烟花演示程序
* 特性:手动点击发射 + 随机自动发射 + 二次爆炸 + 拖尾效果 + 动态闪烁UI
*/
// 1. 初始化引擎
game.init();
game.setFPS(60);
var scene = new Scene();
// 设置背景图(建议使用一张深色背景图)
var resBg = game.getResource().getTexture("img/bg.png");
scene.setBg(resBg);
// 全局容器
var rockets = []; // 升空中的火箭
var particles = []; // 爆炸后的火花
var tails = []; // 升空轨迹的拖尾
var frameCount = 0; // 帧计数器
var nextAutoLaunchFrame = 60; // 下一次随机发射的目标帧
// 2. UI 提示标签:绿色字体,黑底儿
var labHint = new Label();
labHint.setPosition(300, 20);
labHint.setSize(200, 40);
labHint.setColor(0, 0, 0, 1); // 纯黑背景
labHint.setTextColor(0, 1, 0, 1); // 纯绿文字
labHint.setFont("font/st.ttf", 18);
labHint.setText("点击屏幕发射烟花");
scene.addNode(labHint);
// 3. 函数:爆炸效果 (Explosion)
function explode(x, y, color) {
var count = 50; // 粒子数量
for (var i = 0; i < count; i++) {
var p = new Node();
p.setSize(4, 4);
p.setPosition(x, y);
var angle = Math.random() * Math.PI * 2;
var speed = Math.random() * 8 + 2;
p.vx = Math.cos(angle) * speed;
p.vy = Math.sin(angle) * speed;
p.alpha = 1.0;
p.pColor = color; // 继承火箭颜色
scene.addNode(p);
particles.push(p);
}
// 播放爆炸音效
var audio = new Audio();
audio.playSound("sound/1.wav");
}
// 4. 函数:发射火箭 (Launch)
function launchRocket(targetX, targetY) {
var r = new Node();
r.setSize(6, 10);
r.setPosition(targetX, 600); // 从屏幕底部发射
r.targetY = targetY; // 爆炸高度目标
r.speedY = -15; // 初始上升速度
// 随机生成一个鲜艳的颜色
r.pColor = { r: Math.random(), g: Math.random(), b: Math.random() };
r.setColor(r.pColor.r, r.pColor.g, r.pColor.b, 1.0);
scene.addNode(r);
rockets.push(r);
}
// 5. 交互层:全屏透明 Sprite 捕捉手动点击
var clickLayer = new Sprite();
clickLayer.setPosition(0, 0);
clickLayer.setSize(800, 600);
clickLayer.setColor(0, 0, 0, 0.01); // 极低透明度保证可点
clickLayer.click(() => {
// 点击时在点击横坐标附近随机高度发射
var tx = Math.random() * 600 + 100;
var ty = Math.random() * 200 + 100;
launchRocket(tx, ty);
});
scene.addNode(clickLayer);
// 6. 核心游戏循环 (upDate)
scene.upDate((time) => {
frameCount++;
// --- [新增] 随机自动发射逻辑 ---
if (frameCount >= nextAutoLaunchFrame) {
var autoX = Math.random() * 600 + 100;
var autoY = Math.random() * 200 + 100;
launchRocket(autoX, autoY);
// 设定下一次随机发射间隔 (1.5秒到4秒之间)
nextAutoLaunchFrame = frameCount + Math.floor(Math.random() * 150 + 90);
}
// --- [UI] 绿色字体随机闪烁逻辑 ---
if (frameCount % 6 == 0) {
var brightness = 0.4 + Math.random() * 0.6;
labHint.setTextColor(0, brightness, 0, 1);
}
// --- [逻辑] 处理升空中的火箭及拖尾 ---
for (var i = rockets.length - 1; i >= 0; i--) {
var r = rockets[i];
var rPos = r.getPosition();
// 生成拖尾粒子
if (frameCount % 2 == 0) {
var tr = new Node();
tr.setSize(2, 2);
tr.setPosition(rPos.x + 2, rPos.y + 8);
tr.alpha = 1.0;
tr.setColor(1, 1, 1, 1); // 拖尾用白色增加燃烧感
scene.addNode(tr);
tails.push(tr);
}
r.speedY += 0.18; // 重力模拟
r.setPosition(rPos.x, rPos.y + r.speedY);
// 到达顶点或速度耗尽则爆炸
if (r.speedY >= 0 || rPos.y <= r.targetY) {
explode(rPos.x, rPos.y, r.pColor);
r.setHide(true);
rockets.splice(i, 1);
}
}
// --- [逻辑] 处理拖尾粒子的淡出 ---
for (var k = tails.length - 1; k >= 0; k--) {
var t = tails[k];
t.alpha -= 0.08;
t.setColor(1, 1, 0.8, t.alpha); // 淡淡的黄白色
if (t.alpha <= 0) {
t.setHide(true);
tails.splice(k, 1);
}
}
// --- [逻辑] 处理爆炸后的火花粒子 ---
var gravity = 0.12;
var friction = 0.96;
for (var j = particles.length - 1; j >= 0; j--) {
var p = particles[j];
var pPos = p.getPosition();
p.vx *= friction;
p.vy *= friction;
p.vy += gravity;
p.setPosition(pPos.x + p.vx, pPos.y + p.vy);
p.alpha -= 0.015; // 缓慢淡出
p.setColor(p.pColor.r, p.pColor.g, p.pColor.b, p.alpha);
if (p.alpha <= 0) {
p.setHide(true);
particles.splice(j, 1);
}
}
});
// 7. 运行游戏
game.pushScene(scene);
game.run();
开维游戏引擎代码简单,函数精简,尽量用极少的js脚本实现游戏功能。 代码跨平台通用,一次编写,多端运行。 支持导出生成exe或html目录直接运行,导出的网页版游戏调试页面:
开维游戏引擎下载: www.ikaiwei.com/download/ga…
AI自动生成代码:烟花效果: www.ikaiwei.com/gamejs/exam…
源码下载: github.com/ctrljshaha/…