开维游戏引擎实例:AI自动生成游戏代码:贪吃蛇

20 阅读14分钟

开维游戏引擎(Kaiwei Engine)是基于js设计的跨平台游戏引擎。内核c++编写,v8引擎封装游戏函数,Assembly实现htm跨平台高效运行。下面以“贪吃蛇”为例,用AI自动生成游戏代码,生成的代码不用修改可直接运行。

开维游戏引擎js代码跨平台通用,一次编写,多端运行。支持导出exe和网页html,网页使用wasm运行,一般的小游戏运行效率网页版和exe没有太大差别,比原生javacript游戏引擎运行速度快几倍。

开维游戏引擎适合AI写小游戏、特效或功能模块。利用AI模型自动生成特效代码,代码短小精炼,函数简单易懂,200行左右即可完成独立功能。导出的html网页可以内嵌到各种网站、安卓苹果手机app中。

AI模型应用:下面代码包含几乎所有基本控件函数,可以给AI 模型,例如:DeepSeek,Gemini,豆包等

AI游戏生成:以实例为基础自动生成AI游戏代码,例如贪吃蛇,飞机大战等小游戏

AI提示文本:“下面是开维游戏引擎的代码演示,根据这个代码,写一个贪吃蛇小游戏。 代码如下:(拷贝以下代码)”

AI平台:DeepSeek 运行效果:

image.png

AI提问内容:DeepSeek问答

下面是开维游戏引擎的代码演示,根据这个代码,写一个贪吃蛇小游戏。 代码如下:// 基础控件实例
  
// 初始化游戏引擎
game.init(); // 默认窗口大小为800*600
game.setFPS(30); // 设置帧率
 
// 游戏主窗口设置图标和标题
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var window = game.getWindow(); // 获取资源对象
var texture = game.getResource().getTexture("img/logo.png"); // 获取纹理数据对象
window.setIcon(texture); // 设置主游戏窗口图标
window.setTitle("开维游戏引擎"); // 设置主游戏窗口标题
 
// Scence场景设置
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var resBg = game.getResource().getTexture("img/bg.png");  // 获取背景图资源
var scene = new Scene(); // 新建场景
scene.setBg(resBg); // 设置场景背景图
scene.upDate((time)=>{ // 界面刷新回调函数,根据fps帧率的值回调,fps设置60就是一秒60次回调
     // log("fps callback"); // 编写游戏地图、子弹移动等
     var nodes = scene.getChilds(); // 读取所有场景节点,返回数组
     var labDebug = nodes[0];  // 读取数据第一个对象
     const timeStr = new Date().toTimeString().split(' ')[0]; // 返回当前时间
     var str = "调试信息\n"+"时间:"+timeStr;
     labDebug.setText(str); // 设置对象时间,每帧刷新一下时间
});
game.pushScene(scene);
 
// Audio音乐类,设置背景音乐
var audio = new Audio();
audio.playMusic("sound/bg.ogg"); // 播放背景音乐,循环播放
//audio.stopMusic(); // 停止当前背景音乐
//audio.playMusicOne("sound/bg.ogg"); // 播放音乐,仅播放一次
//audio.playMusic("sound/1.wav");
//audio.playMusic("sound/Normal2.mp3");
audio.playSound("sound/1.wav"); // 循环音效,例如按钮点击声、脚步声、爆炸声、技能音效
 
// Label标签设置,调试窗口信息
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var labDebug = new Label(); // 新建标签类
labDebug.setPosition(20, 20); // 标签位置横坐标,纵坐标。
labDebug.setSize(150, 150); // 标签宽,高
labDebug.setColor(0,0,0,0.1);  // 标签背景颜色为黑色并透明
labDebug.setTextColor(0,1,0,0.5);  // 标签字体颜色
labDebug.setFont("font/st.ttf",15); // 标签汉字字库,字体大小,必须指定
scene.addNode(labDebug);  // 把标签增加到场景中
 
// Label标签设置,显示游戏名称
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var resName = game.getResource().getTexture("img/name.png");  // 获取背景图资源
var labLog = new Label(); // 新建标签类
labLog.setPosition(270, 5); // 标签位置横坐标,纵坐标。
labLog.setSize(400, 150); // 标签宽,高
labLog.setTexture(resName); 
labLog.setFont("font/st.ttf",15); // 标签汉字字库,字体大小,必须指定
//labLog.setText("标签上的测试文字\n换行123");
//lab.setColor(0,0,0,1);  // 标签背景颜色为黑色并透明
//labLog.setRotate(180); // 标签旋转180度
labLog.upDate((time)=>{ // 设置帧率回调,如果不需要可以注释
 //log("Lab callback");
});
scene.addNode(labLog);  // 把标签增加到场景中
 
// Node节点控件,这个是很多控件的基类。左上角显示一个绿色小方块,中间有个蓝色小方块
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
log("\nNode节点控件 -------------------------------------------------------------------------");
var node = new Node(); // 新建节点
node.setPosition(1, 1);  // 节点位置横坐标,纵坐标
var pos = node.getPosition(); // 获取节点坐标
log("节点横坐标x:" + pos.x + "节点纵坐标y:" + pos.y);
node.setSize(20,20);    // 设置节点宽,高
var size = node.getSize(); // 获取节点大小
log("节点宽度:" + size.x + "节点宽度:" + size.y);
node.setName("Hello world"); // 设置节点文字
var name = node.getName(); // 获取节点文字
log("节点文字:"+name);
node.setColor(1,2,3,0.5);  // 设置节点颜色
var color = node.getColor(); // 获取节点颜色
log("获取节点颜色值为:r:" + color.x + "  g:" + color.y + "  b:" + color.z+ "  a:" + color.w);
node.setRotate(90); // 设置节点选择角度0~360
var routate = node.getRotate(); // 获取节点选择角度
log("旋转角度为:"+routate);
node.setHide(false); // 设置节点是否隐藏
var hide = node.isHide(); // 获取节点是否隐藏
log("node节点是否隐藏:" + hide);
scene.addNode(node); // 把节点增加到场景中
node.upDate((time)=>{ // 设置帧率回调,如果不需要可以注释
 //log("Node callback");
});
// 增加节点:在绿色小方块上,添加子节点,红色小方块,然后改为蓝色小方块
var node1 = new Node(); // 新建子节点
node1.setPosition(2, 2);  // 节点位置横坐标,纵坐标
node1.setSize(10,10);    // 设置节点宽,高
node1.setColor(255,0,0,1);  // 设置节点颜色,红色
node.addNode(node1); // 把子节点添加到父节点中
var nodeArray = node.getNodes(); // 获取node节点数组对象数据,从0开始 
var nodeTemp = nodeArray[0]; // 获取第一个node对象
nodeTemp.setColor(0,0,255,1);  // 设置子节点颜色,蓝色
  
// Edit编辑框设置,输入用户名称
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var resEditBg = game.getResource().getTexture("img/edit.png"); // 获取纹理数据对象
var editName = new Edit(); // 新建编辑框
editName.setTexture(resEditBg); // 设置底图
editName.setPosition(290, 340); // 编辑框的位置,横坐标和纵坐标
editName.setPadding(10); // 编辑框中开始输入的地方
editName.setSize(180, 60); // 编辑框的大小,宽度和高度
editName.setFont("font/st.ttf", 20); // 编辑框的汉字字库,字体大小,必不可少
//editName.setColor(255, 255, 255, 0.1);  // 编辑框背景颜色为白色并透明
//editName.setPubText("编辑框内容"); // 编辑框字体颜色为黑色不透明
scene.addNode(editName);  // 加入到场景中
 
// Sprite精灵设置,登录按钮,点击登录后替换背景音乐
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var resBtnBg = game.getResource().getTexture("img/button.png"); // 获取纹理数据对象
var sprLogin = new Sprite(); // 新建精灵
sprLogin.setTexture(resBtnBg); // 设置精灵背景
sprLogin.setSize(200,60); // 设置精灵大小
sprLogin.setPosition(275, 420); // 标签位置横坐标,纵坐标。
sprLogin.click(()=>{ // 点击回调函数,更换图片
    var edittext = editName.getText(); // 点击时,读取edit框内容
    log("Edit框内容:"+edittext);
    audio.stopMusic(); // 停止当前背景音乐
    audio.playMusic("sound/Normal2.mp3"); // 循环播放音乐
    audio.playSound("sound/1.wav"); // 播放音效
    aWebSocket.emitMsg("SIO_MESSAGE_UP","SIO_MESSAGE_UP");   // 发送长链接数据
});
sprLogin.longClick(()=>{ // 长按回调函数,更换图片
   log("长按");
});
scene.addNode(sprLogin); // 加入到场景中
//var nodes = scene.getChilds();
 
// ProgressBar进度条设置
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var resLoad = game.getResource().getTexture("img/load.png"); // 获取纹理数据对象
var progLoad = new ProgressBar(); // 新建进度条
progLoad.setBgTexture(resLoad); // 设置进度条图片
progLoad.setTexture(resLoad); // 设置进度条图片
progLoad.setPosition(200, 550); // 进度条显示位置
progLoad.setSize(380, 20); // 进度条区域大小,宽和高
progLoad.setBgColor(1.0,0.5,0.2,1); // 进度条背景颜色,透明
progLoad.setMax(100); // 进度条最大值
progLoad.setValue(0); // 设置初始进度为0
var i = 0;
progLoad.upDate((time)=>{ // 设置帧率回调
    if (i++>100) i = 0;
    progLoad.setValue(i); // 设置当前进度
    var max = progLoad.getMax(); // 获取最大进度值
    var val = progLoad.getValue(); // 获取当前进度值
    //log("进度条最大值:"+max+"进度条当前值:"+val);
});
scene.addNode(progLoad);  // 加入到场景中
 
 // Slide滑动控件,音量调节
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
var resSlide = game.getResource().getTexture("img/slide.png"); // 获取纹理数据对象
var slideLoad = new Slide(); // 新建滑块条
slideLoad.setBarTexture(resSlide); // 设置滑块指针显示的图片
slideLoad.setPosition(300, 500); // 滑块显示位置,横坐标,纵坐标
slideLoad.setSize(150, 15); // 滑块区域大小,宽和高
//slideLoad.setBarColor(0,1,0,1); // 滑块颜色绿色,不透明
slideLoad.setColor(128,128,128,0.2); // 滑块背景颜色,透明
slideLoad.setMax(100); // 滑块最大值
slideLoad.setValue(audio.getMusicVolume()*100); // 设置初始值
var i = 0;
slideLoad.upDate((time)=>{ // 设置帧率回调
    var max = slideLoad.getMax(); // 获取最大进度值
    var val = slideLoad.getValue(); // 获取当前进度值

    audio.setMusicVolume(val*1.0/max); // 设置背景音乐音量大小
    audio.setSoundVolume(0.5); // 设置音效音量大小
    var MusicVal = audio.getMusicVolume(); // 获取背景音乐音量大小
    var SoundVal = audio.getSoundVolume();// 获取音效音量大小

    //log("滑块最大值:"+max+"进度条当前值:"+val +"背景音乐音量大小:"+MusicVal +"音效音量大小:"+SoundVal );
});
scene.addNode(slideLoad);  // 加入到场景中
  
// ScrollView滚动视图
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
log("\nScrollView滚动视图 --------------------------------------------------------------------");
// 设置滚动视图大小,位置,背景等。半透明背景图中有白色的底图
var resScrollViewBg = game.getResource().getTexture("img/ScrollViewBg.png"); // 获取纹理数据对象
var scrollview = new ScrollView(); // 新建滚动视图
scrollview.setTexture(resScrollViewBg); //设置滚动视图背景图
scrollview.setColor(0.2, 0.5, 0.8, 0.5); // 设置滚动视图颜色
scrollview.setPosition(10,400);// 滚动视图的位置,横坐标和纵坐标
scrollview.setSize(100,100);// 滚动视图的大小,宽度和高度
scrollview.setContentSize(400,400); // 设置滚动视图中内容大小
 
// 是否隐藏滚动试图中,水平和垂直滑块
//scrollview.setShowHBar(false); // flase隐藏;ture显示;默认显示水平滚动条
//scrollview.setShowVBar(false); // flase隐藏;ture显示;默认显示垂直滚动条
 
// 获取滚动视图位置
scrollview.setScrollOffsetX(10); //  水平滚动滑块的初始位置,横坐标从10开始
scrollview.setScrollOffsetY(20); //  垂直滚动滑块的初始位置,纵坐标从20开始
var sx = scrollview.getOffsetX(); // 获取水平滚动滑块的位置
var sy = scrollview.getOffsetY(); // 获取垂直滚动滑块的位置
log("scrollview滚动窗口水平滑块初始位置:"+sx);
log("scrollview滚动窗口垂直滑块初始位置:"+sy);
 
// 设置滚动试图中,水平和垂直滑道的宽窄,如果不调用此函数,默认为20
scrollview.setHBarHeight(10); // 设置水平滚动条滑道的高度
scrollview.setVBarWidth(10);  // 设置垂直滚动条滑道的宽度
 
// 滚动视图中加入一张图片
var resSpr1 = game.getResource().getTexture("img/resSpr1.png"); // 获取纹理数据对象
var spr1 = new Sprite(); // 新建精灵
spr1.setTexture(resSpr1); // 设置精灵为白色背景图
spr1.setSize(160,160); // 设置精灵大小
spr1.setPosition(10, 50); // 标签位置横坐标,纵坐标。
scrollview.addNode(spr1); // 向滚动动窗口中增加精灵,效果为:黑色的滚动窗口中有一个白色的图
 
// 设置滚动视图垂直滚动条
var vscrollBar =scrollview.getVScrollBar(); // 获取滚动窗口中的垂直滚动条
var resVScrollBarBg = game.getResource().getTexture("img/resVScrollBarBg.png"); // 获取纹理数据对象,灰色背景图
vscrollBar.setColor(0,255,0,1); // 设置垂直滚动条背景颜色为绿色
vscrollBar.setTexture(resVScrollBarBg); // 设置滚动条里面滑块背景图为灰色
vscrollBar.setBarColor(0,0,255,1);  // 设置滚动条中滑块颜色为蓝色
vscrollBar.setBarTexture(resVScrollBarBg);// 设置滚动条中滑块背景图
 
// 设置滚动视图水平滚动条
var hscrollBar =scrollview.getHScrollBar(); // 获取滚动窗口中的水平滚动条
var resHScrollBarBg = game.getResource().getTexture("img/resVScrollBarBg.png"); // 获取纹理数据对象,灰色背景图
hscrollBar.setColor(0,255,255,1); // 设置水平滚动条背景颜色为青色
hscrollBar.setTexture(resHScrollBarBg); // 设置水平滚动条里面滑块背景图为灰色
hscrollBar.setBarColor(255,0,255,1);  // 设置水平滚动条中滑块颜色为红色
hscrollBar.setBarTexture(resHScrollBarBg);// 设置水平滚动条中滑块背景图
 
scene.addNode(scrollview); // // 加入到场景中 
 
// Http网络类
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
log("\nHttp网络类 -----------------------------------------------------------------------------");
 var http = new Http();
 http.get("https://ctrljs.ikaiwei.com/api/test/request_logs.do?sf=sf",(str)=>{
 log(str);
 });
 http.post("https://ctrljs.ikaiwei.com/api/test/request_logs.do?","sff=sf111&se=1",(str)=>{
 });
  
 
// websocket类
// ----------------------------------------------------------------------------------------------
log("\nwebsocket长链接类 --------------------------------------------------------------------");
var aWebSocket = new SocketIO(); // 创建长连接类
var appid= "h11do3gq";
aWebSocket.initIO(appid);  // 初始化长链接中的appid,区分项目用,也可以为空
  
// 设置长连接
aWebSocket.connectIO("https://imtest.linchixuan.com/"+appid,"appId="+appid+"&uid=68661f92a88ebd78856482bc&deviceId=132441241244"); // 建立长链接
 aWebSocket.on("SIO_INFO",function(str){ // 监听长链接数据,设置回调函数
   log(JSON.stringify(str));
});
aWebSocket.on("connect",function(){
    aWebSocket.emitMsg("SIO_MESSAGE_UP","SIO_MESSAGE_UP");   // 发送长链接数据
    //aWebSocket.disConnect(); // 关闭长链接
});
  
 // 获取场景里面对象数据,从0开始 
var nodeArray = scene.getChilds();
var labTest = nodeArray[0]; // 获取第一个场景对象
//labTest.setText("世界,你好!"); // lab对象重写设置内容
 
 
// ----------------------------------------------------------------------------------
// 键盘回调方法,键值参考帮助文档中的键值表
// ----------------------------------------------------------------------------------
 
// 全局类,全局变量和参数
class GlobalVariable
{
  // 键盘键值
  static KEY_W = 87;
  static KEY_S = 83;
  static KEY_A = 65;
  static KEY_D = 68;
  static KEY_BOTTOM = 40;
  static KEY_UP = 38;
  static KEY_LEFT = 37;
  static KEY_RIGHT = 39;
}
 
// 函数功能:键盘回调函数,定义wasd或上下左右健
// 函数参数:key-键值;action-动作;
game.setKeyCallBack((key,action)=>{
  let type = "";
  if (key == GlobalVariable.KEY_W || key == GlobalVariable.KEY_UP)
      type = "up";
  else if (key == GlobalVariable.KEY_S || key == GlobalVariable.KEY_BOTTOM)
      type =  "down";
  else if (key == GlobalVariable.KEY_A || key == GlobalVariable.KEY_LEFT)
      type =  "left";
  else if (key == GlobalVariable.KEY_D || key == GlobalVariable.KEY_RIGHT)
      type =  "right";
   
  // 控制台中显示调试信息
  log("key "+key+" action "+action+" type "+type);
  logic(type) // 调用操控函数
});
 
// 函数功能:游戏中的键盘操作
// 函数参数:direction,方向 up down left right
function logic(direction)
{
  // 处理玩家输入的方向,移动所有格子并合并相同数字
  if(direction == "up") 
      log("上");
  else if (direction == "down") 
      log("下");
  else if (direction == "left") 
      log("左");
  else if (direction == "right") 
      log("右");
}
 
// 运行游戏
game.run();

DeepSeek生成的贪吃蛇代码,不用修改可以直接运行:

// 贪吃蛇小游戏 - 基于开维游戏引擎

// 初始化游戏引擎
game.init(); // 默认窗口大小800*600
game.setFPS(30); // 设置帧率

// 游戏主窗口设置图标和标题
var window = game.getWindow();
var texture = game.getResource().getTexture("img/logo.png"); // 可替换或注释
window.setIcon(texture);
window.setTitle("贪吃蛇 - 开维游戏引擎");

// 创建游戏场景
var scene = new Scene();
game.pushScene(scene);

// 可选:设置背景色(深灰色)
var bg = new Node();
bg.setSize(800, 600);
bg.setPosition(0, 0);
bg.setColor(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
scene.addNode(bg);

// ==================== 游戏全局变量 ====================
var snake = [];              // 蛇身节点数组
var food;                    // 食物节点
var direction = "right";     // 当前移动方向
var nextDirection = "right"; // 下一次移动方向(用于防止一帧内多次改变)
var gameOver = false;        // 游戏结束标志
var score = 0;               // 得分
var scoreLabel;              // 得分标签
var gameOverLabel;           // 游戏结束标签

// 移动参数
var gridSize = 20;           // 格子大小(像素)
var cols = 40;               // 列数 (800/20)
var rows = 30;               // 行数 (600/20)
var moveInterval = 200;      // 移动间隔(毫秒)
var lastMoveTime = 0;        // 上次移动时间戳

// ==================== 初始化游戏 ====================
function initGame() {
    // 清空现有蛇节点(如果有)
    for (var i = 0; i < snake.length; i++) {
        scene.removeNode(snake[i]); // 假设有removeNode,若无可用setHide(true)
    }
    snake = [];
    if (food) scene.removeNode(food);

    // 创建初始蛇(长度为3)
    var startX = 10 * gridSize; // 10列
    var startY = 15 * gridSize; // 15行
    for (var i = 0; i < 3; i++) {
        var segment = new Node();
        segment.setSize(gridSize, gridSize);
        segment.setColor(0, 1, 0, 1); // 绿色
        segment.setPosition(startX - i * gridSize, startY);
        scene.addNode(segment);
        snake.push(segment);
    }
    // 头部颜色稍亮
    snake[0].setColor(0.5, 1, 0.5, 1);

    // 创建食物
    food = new Node();
    food.setSize(gridSize, gridSize);
    food.setColor(1, 0, 0, 1); // 红色
    generateFood();
    scene.addNode(food);

    // 得分标签
    if (!scoreLabel) {
        scoreLabel = new Label();
        scoreLabel.setPosition(20, 20);
        scoreLabel.setSize(150, 30);
        scoreLabel.setFont("font/st.ttf", 20);
        scoreLabel.setTextColor(1, 1, 1, 1);
        scoreLabel.setColor(0, 0, 0, 0.5);
        scene.addNode(scoreLabel);
    }
    score = 0;
    scoreLabel.setText("得分: 0");

    // 游戏结束标签
    if (!gameOverLabel) {
        gameOverLabel = new Label();
        gameOverLabel.setPosition(250, 250);
        gameOverLabel.setSize(300, 100);
        gameOverLabel.setFont("font/st.ttf", 40);
        gameOverLabel.setTextColor(1, 0, 0, 1);
        gameOverLabel.setColor(0, 0, 0, 0.8);
        gameOverLabel.setText("GAME OVER");
        gameOverLabel.setHide(true);
        scene.addNode(gameOverLabel);
    } else {
        gameOverLabel.setHide(true);
    }

    direction = "right";
    nextDirection = "right";
    gameOver = false;
    lastMoveTime = new Date().getTime();
}

// 生成食物(确保不在蛇身上)
function generateFood() {
    var valid = false;
    var maxAttempts = 1000;
    while (!valid && maxAttempts-- > 0) {
        var fx = Math.floor(Math.random() * cols) * gridSize;
        var fy = Math.floor(Math.random() * rows) * gridSize;
        valid = true;
        for (var i = 0; i < snake.length; i++) {
            var pos = snake[i].getPosition();
            if (pos.x === fx && pos.y === fy) {
                valid = false;
                break;
            }
        }
        if (valid) {
            food.setPosition(fx, fy);
            return;
        }
    }
    // 如果找不到合适位置,游戏胜利(简单处理:直接随机)
    food.setPosition(
        Math.floor(Math.random() * cols) * gridSize,
        Math.floor(Math.random() * rows) * gridSize
    );
}

// ==================== 游戏更新循环 ====================
scene.upDate((time) => {
    if (gameOver) return;

    // 时间控制移动
    var now = new Date().getTime();
    if (now - lastMoveTime >= moveInterval) {
        lastMoveTime = now;
        // 更新方向(不能反向)
        if ((direction === "right" && nextDirection !== "left") ||
            (direction === "left" && nextDirection !== "right") ||
            (direction === "up" && nextDirection !== "down") ||
            (direction === "down" && nextDirection !== "up")) {
            direction = nextDirection;
        }

        // 获取当前头部位置
        var head = snake[0];
        var headPos = head.getPosition();
        var newX = headPos.x;
        var newY = headPos.y;

        // 计算新头部位置
        switch (direction) {
            case "right": newX += gridSize; break;
            case "left":  newX -= gridSize; break;
            case "up":    newY -= gridSize; break;
            case "down":  newY += gridSize; break;
        }

        // 边界碰撞检测(超出屏幕即游戏结束)
        if (newX < 0 || newX >= 800 || newY < 0 || newY >= 600) {
            gameOver = true;
            gameOverLabel.setHide(false);
            return;
        }

        // 检查是否吃到食物
        var foodPos = food.getPosition();
        var eatFood = (newX === foodPos.x && newY === foodPos.y);

        // 保存所有旧位置(用于身体移动)
        var oldPositions = [];
        for (var i = 0; i < snake.length; i++) {
            var pos = snake[i].getPosition();
            oldPositions.push({ x: pos.x, y: pos.y });
        }

        // 移动身体:从尾部开始向前一节移动到前一节的位置
        for (var i = snake.length - 1; i > 0; i--) {
            snake[i].setPosition(oldPositions[i-1].x, oldPositions[i-1].y);
        }

        // 移动头部到新位置
        head.setPosition(newX, newY);

        // 如果吃到食物
        if (eatFood) {
            score += 10;
            scoreLabel.setText("得分: " + score);

            // 在尾部添加新的一节(位置为原来尾部的旧位置)
            var newSegment = new Node();
            newSegment.setSize(gridSize, gridSize);
            newSegment.setColor(0, 1, 0, 1); // 绿色
            newSegment.setPosition(oldPositions[oldPositions.length-1].x, oldPositions[oldPositions.length-1].y);
            scene.addNode(newSegment);
            snake.push(newSegment);

            // 重新生成食物
            generateFood();

            // 可选:加快游戏速度(但这里保持间隔不变)
        }

        // 检查自身碰撞(头部是否碰到身体)
        var headPosNow = head.getPosition();
        for (var i = 1; i < snake.length; i++) {
            var bodyPos = snake[i].getPosition();
            if (headPosNow.x === bodyPos.x && headPosNow.y === bodyPos.y) {
                gameOver = true;
                gameOverLabel.setHide(false);
                break;
            }
        }
    }
});

// ==================== 键盘回调 ====================
// 复用原代码中的 GlobalVariable 类
class GlobalVariable {
    static KEY_W = 87;
    static KEY_S = 83;
    static KEY_A = 65;
    static KEY_D = 68;
    static KEY_BOTTOM = 40;
    static KEY_UP = 38;
    static KEY_LEFT = 37;
    static KEY_RIGHT = 39;
    static KEY_R = 82; // 重启键
}

game.setKeyCallBack((key, action) => {
    if (action !== 1) return; // 只处理按下事件

    // 方向控制
    if (key == GlobalVariable.KEY_UP || key == GlobalVariable.KEY_W) {
        nextDirection = "up";
    } else if (key == GlobalVariable.KEY_BOTTOM || key == GlobalVariable.KEY_S) {
        nextDirection = "down";
    } else if (key == GlobalVariable.KEY_LEFT || key == GlobalVariable.KEY_A) {
        nextDirection = "left";
    } else if (key == GlobalVariable.KEY_RIGHT || key == GlobalVariable.KEY_D) {
        nextDirection = "right";
    } else if (key == GlobalVariable.KEY_R) {
        // 重启游戏
        initGame();
    }

    // 调试输出
    // log("key: " + key + " action: " + action);
});

// ==================== 启动游戏 ====================
initGame();

// 运行游戏
game.run();

导出生成的html目录直接运行:

image.png

开维游戏引擎下载: www.ikaiwei.com/download/ga…

AI自动生成代码:贪吃蛇页面演示: www.ikaiwei.com/gamejs/exam…

源码下载: github.com/ctrljshaha/…

gamejs.ikaiwei.com/#/Market

开发文档: www.ikaiwei.com/gamejs/api/…