前言:为什么要做这件事?
在国产独立游戏的红海里,修仙题材层出不穷,但真正能在底层架构上玩出花样的并不多。
作为一个长期关注高性能引擎技术的开发者,我一直在思考:如果用 Rust 语言,配合最前沿的 Bevy 引擎,去重塑那种“毁天灭地”的渡劫感,会是什么样?
经过无数个日夜的 TDD(测试驱动开发)迭代,我完成了这款名为 《九界:渡劫》(JiuJie) 的作品。今天,我决定将其 全量代码开源。这不仅是一个游戏,更是一套成熟的、基于 Bevy 0.15 的高性能特效与战斗框架。
一、 视觉革命:在 2.5D 纸片人里塞进 AAA 级特效
独立游戏的成本有限,但这不代表视觉表现力要打折扣。在《九界》中,我通过几项核心“黑科技”,实现了画面的跨越式升级。
1. GPU 粒子全量加速:万级粒子同屏
传统的 CPU 粒子在处理大规模云雾或爆发特效时,往往会让帧率瞬间雪崩。 我在项目中接入了 bevy_hanabi 插件,将所有的粒子物理计算完全卸载到了 GPU。现在,无论是灵山的浓雾,还是战斗中的真火爆发,同屏数万个粒子下,CPU 的开销几乎为零。这种极致的流畅度,是传统方案难以企及的。
2. 电影级分形闪电算法
“天劫”是修仙游戏的灵魂。为了告别那些死板的“笔直白线”,我实现了一套基于 递归中点位移(Midpoint Displacement) 的分形算法。
- 32 段连续折线:每一道雷电都具有自然的混沌特征。
- 物理粗细渐变 (Tapering) :模拟雷电从云端到地面能量的真实耗散。
- HDR 加法混合内核:蓝白高能内核配合极强发光,即便在重雾环境下也依然刺眼夺目,呈现出真正的“天威”感。
二、 拒绝“切豆腐”:顿帧系统带来的肉感打击感
很多独立游戏玩起来觉得“轻飘飘”,核心原因在于缺乏受击反馈。
在《九界》中,我构建了一套 “身法与打击感联动系统” :
- 0.3s 的虚拟时间缩放 (Hit Stop) :命中瞬间,系统会将时间缩放至 0.01 倍。这种极短的停顿能给玩家大脑一个“物理阻力”的错觉,让重击充满肉感。
- 视觉瞬间联动:在停顿的那一帧,屏幕会爆发高频闪白,同时产生 30 枚粒子过载爆发。
- 瞬间捕获残影 (Ghost Snapshot) :最令我自豪的是,在时间凝固的瞬间,角色会产生一个 1.15 倍能量膨胀的蓝色发光残影。这种“时空被这一击震碎”的视觉传达,极大地提升了身法的逼格。
三、 万剑归宗:不再是死板的数值,而是智能导弹
“万剑归宗”这个大招,在很多游戏里只是全屏掉血。但在《九界》里,它是一套智能寻敌系统。
我重构了锁定算法,实现了 “多目标自动分流” 。 当你面对怪群释放大招时,剑气会自动执行战场态势感知,像寻迹导弹群一样均匀分配并打击场上所有敌人。更牛的地方在于,如果初始目标在剑气飞行途中死亡,残余剑气会瞬间修正航向,直击最近的幸存猎物。这种“动态纠偏”的逻辑,让战斗充满灵动感。
四、 技术人的情怀:为什么全量开源?
开源,是为了让 Rust 游戏生态更好。
在开发过程中,我建立了 15+ 轮 TDD 自动化测试矩阵,确保了复杂物理逻辑的稳健。我希望这些代码能成为后来者的垫脚石。
- 想学 Bevy 0.15 渲染? 这里的 Shader 和材质覆盖逻辑供你参考。
- 想优化游戏性能? GPU 粒子迁移方案就在代码里。
- 想做硬核战斗逻辑? 状态机与智能寻敌算法完全公开。
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