前端做图片转换,99% 的人还在用
canvas.toBlob()。这篇文章告诉你为什么这是错的,以及如何用 WebAssembly 把浏览器变成一个专业级图片处理工具。所有代码来自我的开源项目 PicShift 的生产源码,不是 demo,不是玩具。
先说痛点:Canvas 编码到底差在哪?
前端处理图片,标准做法是画到 <canvas> 上,然后调 canvas.toBlob('image/jpeg', 0.85) 导出。
问题是:浏览器内置的 JPEG 编码器很拉。
Chrome 用的是 libjpeg-turbo 的默认配置,没有 trellis quantization,没有渐进式扫描优化,就是最朴素的 baseline JPEG。同样画质下,输出文件比 MozJPEG 大 10-15%。
你可能觉得 10% 无所谓。但当你一次处理 200 张图片的时候,这 10-15% 就是上百 MB 的流量和存储差异。
PNG 更离谱——Canvas 导出的 PNG 完全没有量化压缩,32 位真彩色直出,一张 12MP 的照片导出来轻松 30MB+。
所以核心思路很简单:用 C/C++/Rust 写的专业编码器,通过 WebAssembly 搬到浏览器里跑。
架构总览:6 个 WASM 编码器 + 双层降级
先上全局图:
用户拖入图片
↓
HEIC?──是──→ createImageBitmap (Safari原生) → 失败 → libheif-js WASM 解码
│
否
↓
createImageBitmap → OffscreenCanvas → getImageData
↓
┌──────────────────────────────────────────────────┐
│ WASM 编码(主路径) Canvas 编码(兜底) │
│ ├─ JPEG → MozJPEG canvas.convertToBlob() │
│ ├─ PNG → imagequant+OxiPNG │
│ ├─ WebP → libwebp (SIMD自动检测) │
│ └─ AVIF → AV1 编码器 │
└──────────────────────────────────────────────────┘
↓
Worker Pool (最多4线程) → 流式 ZIP 打包 → 下载
每个 WASM 编码器都遵循一个模式:懒加载 + 单例 + 静默降级。
// 以 JPEG 为例:首次调用才加载,加载失败返回 null 走 Canvas 兜底
let jpegInit: Promise<void> | null = null;
async function wasmEncodeJpeg(imageData: ImageData, quality: number): Promise<Blob | null> {
try {
const { init, default: encode } = await import('@jsquash/jpeg/encode');
if (!jpegInit) {
jpegInit = (async () => {
const buf = await fetch('/wasm/mozjpeg_enc.wasm').then(r => r.arrayBuffer());
const mod = await WebAssembly.compile(buf);
await init(mod);
})();
}
await jpegInit;
const buffer = await encode(imageData, { quality });
return new Blob([buffer], { type: 'image/jpeg' });
} catch {
return null; // WASM 炸了?没事,回退 Canvas
}
}
// 调用侧:一行搞定优雅降级
outputBlob =
(await wasmEncodeJpeg(imageData, quality)) ??
(await canvas.convertToBlob({ type: 'image/jpeg', quality: quality / 100 }));
这个 ?? 是整个架构的精髓——WASM 是增强,不是依赖。任何一个 WASM 编码器挂了,用户体验不受影响,只是压缩率回到浏览器默认水平。
JPEG:MozJPEG,Mozilla 出品的压缩怪兽
| 项 | 值 |
|---|---|
| WASM 文件 | mozjpeg_enc.wasm(246 KB) |
| JS 胶水层 | @jsquash/jpeg(Squoosh 项目拆包) |
| 提升 | 同等视觉质量下体积减小 10-15% |
MozJPEG 是 Mozilla 专门为 Web 优化的 JPEG 编码器,核心优势是 trellis quantization——在量化阶段用动态规划搜索最优量化系数,而不是浏览器那样直接套公式。
质量参数直接透传 UI 滑块值(1-100),不需要额外映射。
PNG:三级管线,这是最复杂的一条
PNG 压缩是真正考验功力的地方。Canvas 导出的 PNG 是未经任何优化的 32 位真彩色,文件巨大。我设计了一条三级管线:
quality ≥ 95 走无损优化路径
ImageData → canvas.convertToBlob('image/png') → OxiPNG 无损压缩
OxiPNG 是 Rust 写的 PNG 优化器(squoosh_oxipng_bg.wasm,160 KB),它会尝试不同的滤波器和压缩参数组合,找到最小输出。而且只在优化后更小时才采用:
const optimizedBlob = new Blob([optimizedBuffer], { type: 'image/png' });
return optimizedBlob.size < nativePngBlob.size ? optimizedBlob : null;
quality < 95 走有损量化路径
ImageData → imagequant 调色板量化 → 二次颜色缩减 → OxiPNG 优化
imagequant 就是 pngquant 的核心库(imagequant_bg.wasm,165 KB),把 1600 万色量化为 2-256 色调色板索引 PNG。这里有个坑——imagequant 的 WASM 绑定会忽略 max_colors 参数,始终输出 256 色。
所以我手写了一个二次颜色缩减算法:
// 用户想要 64 色,但 imagequant 固定输出 256 色
// 我们自己做 256 → 64 的降维
if (maxColors < 256) {
// 1. 统计每个调色板颜色的像素频率
const freq = new Uint32Array(256);
for (let i = 0; i < indices.length; i++) freq[indices[i]]++;
// 2. 频率降序排列,保留 top-N
const ranked = Array.from({ length: 256 }, (_, i) => i);
ranked.sort((a, b) => freq[b] - freq[a]);
const kept = new Set(ranked.slice(0, maxColors));
// 3. 被淘汰的颜色 → 找最近的保留颜色(RGBA 欧几里得距离)
const remap = new Uint8Array(256);
for (let i = 0; i < 256; i++) {
if (kept.has(i)) { remap[i] = i; continue; }
let bestDist = Infinity, bestIdx = ranked[0];
const r1 = palette[i*4], g1 = palette[i*4+1],
b1 = palette[i*4+2], a1 = palette[i*4+3];
for (const k of kept) {
const dr = r1 - palette[k*4], dg = g1 - palette[k*4+1],
db = b1 - palette[k*4+2], da = a1 - palette[k*4+3];
const dist = dr*dr + dg*dg + db*db + da*da;
if (dist < bestDist) { bestDist = dist; bestIdx = k; }
}
remap[i] = bestIdx;
}
// 4. 重映射所有像素索引
for (let i = 0; i < indices.length; i++) indices[i] = remap[indices[i]];
}
另外,质量滑块到调色板大小的映射用的是指数曲线,让滑块手感线性(不然用户拖到 50% 的时候颜色已经少到看不了了):
const maxColors = quality >= 85
? 256 // 85-94:保持 256 色全调色板
: Math.max(2, Math.round(Math.pow(2, (quality / 84) * 8)));
// 1-84:指数映射到 2-256 色
WebP:SIMD 自动检测,15 字节搞定
WebP 编码器有两个版本:标准版 275 KB,SIMD 加速版 337 KB。问题是怎么检测浏览器支不支持 WASM SIMD?
引 wasm-feature-detect 太重了。实际上只需要 validate 一个包含 v128 指令的极简 WASM 模块:
const hasSIMD = WebAssembly.validate(
new Uint8Array([
0,97,115,109,1,0,0,0,1,5,1,96,0,1,123,
3,2,1,0,10,10,1,8,0,65,0,253,15,253,98,11
]),
);
const wasmPath = hasSIMD ? '/wasm/webp_enc_simd.wasm' : '/wasm/webp_enc.wasm';
这段 28 字节的二进制是一个合法的 WASM 模块,包含一个返回 v128 类型的函数(i32x4.splat(0))。如果浏览器的 WASM 引擎支持 SIMD,WebAssembly.validate() 返回 true。
零依赖,同步调用,比引一个库优雅太多。
AVIF:质量映射的坑
AVIF 用的是 AV1 编码器(avif_enc.wasm,3.3 MB,是最大的一个编码器)。
这里有个很多人踩的坑:AVIF 的质量刻度跟 JPEG 完全不一样。AVIF quality=50 的视觉质量大约相当于 JPEG quality=85。如果你直接把 UI 上的 quality=85 透传给 AVIF 编码器,出来的文件反而比 JPEG 还大。
所以需要做质量映射:
const avifQuality = Math.max(1, Math.round(quality * 0.6));
乘以 0.6 是经过大量对比测试后找到的系数,让用户在 UI 上拖质量滑块时,JPEG/WebP/AVIF 各格式的输出体积和视觉质量基本对齐。
HEIC 解码:前端最痛的格式
HEIC 是 iOS 默认照片格式。用户从 iPhone 拖图片到你的网页——Chrome 不认识、Firefox 不认识,甚至 <img> 标签都显示不了。
旧方案的灾难
以前用 heic2any,它的管线是这样的:
HEIC → libheif(asm.js, 纯JS编译) → 解码 → 编码成JPEG Blob → createImageBitmap 再解码一次
三步管线。asm.js 比 WASM 慢一大截,中间还要编码成 JPEG 再解码回来,既慢又有质量损失(JPEG 0.95 的有损中间步骤)。
新方案:双层降级
第一层:浏览器原生(Safari 17.6+)
try {
const bitmap = await createImageBitmap(file);
// Safari 认识 HEIC,直接解码,快 17-39 倍
} catch {
// Chrome/Firefox 走 WASM 路径
}
Safari 17.6+ 原生支持 HEIC 的 createImageBitmap()。Benchmark 实测比任何 JS/WASM 方案快 17-39 倍。用 try/catch 探测浏览器能力,零成本。
第二层:libheif-js WASM(Chrome/Firefox)
async function decodeHeicWasm(file: File): Promise<ImageData> {
const libheif = await initLibheif();
const buffer = await file.arrayBuffer();
const decoder = new libheif.HeifDecoder();
const images = decoder.decode(new Uint8Array(buffer));
const image = images[0];
const width = image.get_width();
const height = image.get_height();
// 关键:用 OffscreenCanvas 创建 ImageData,而不是自己 new
const canvas = new OffscreenCanvas(width, height);
const ctx = canvas.getContext('2d')!;
const imageData = ctx.createImageData(width, height);
await new Promise<void>((resolve, reject) => {
image.display(imageData, (displayData) => {
if (!displayData) reject(new Error('HEIC display failed'));
else resolve();
});
});
return imageData;
}
一步到位,直接输出 RGBA 像素。 跳过了 heic2any 那个 HEIC→JPEG→再解码 的荒谬管线。Chrome 上实测 快 2-3 倍,且零质量损失。
Emscripten 工厂函数的坑
libheif-js 的 ESM 导出是一个 Emscripten 工厂函数,不是模块本身。而且可能是同步的也可能是异步的,取决于版本:
let libheifModule: any = null;
async function initLibheif() {
if (libheifModule) return libheifModule;
const mod = await import('libheif-js/libheif-wasm/libheif-bundle.mjs');
const factory = mod.default;
// 可能是同步工厂,可能是异步工厂,两种都要处理
if (typeof factory === 'function') {
const result = factory();
libheifModule = result && typeof result.then === 'function'
? await result // 异步
: result; // 同步
} else {
libheifModule = factory; // 直接就是模块
}
return libheifModule;
}
如果你直接 new mod.default.HeifDecoder() 会得到 HeifDecoder is not a constructor。这个坑我踩了好久。
Worker Pool:不是 new Worker() 就完事了
用 Web Worker 跑 WASM 编码是常识。但大多数人的做法是 new Worker() → 用完 → 不管了。
这会导致两个问题:
- 反复创建销毁 Worker 开销大(每次都要重新编译 WASM)
- WASM 堆内存永远不释放(Worker 活着,WASM 堆就在)
动态伸缩的 Worker 池
const MAX_WORKERS = Math.min(navigator.hardwareConcurrency || 2, 4);
上限是 CPU 核心数和 4 的较小值。为什么不超过 4?因为 WASM 编码本身已经很吃内存了,4 个 Worker 同时跑,每个 Worker 一个 WASM 堆,内存压力已经不小。
Worker 用完不销毁,放回空闲池:
const getWorker = (): Worker => {
if (idleWorkersRef.current.length > 0) {
return idleWorkersRef.current.pop()!; // 复用
}
const w = new Worker(
new URL('../workers/convert-worker.ts', import.meta.url),
{ type: 'module' },
);
workerPoolRef.current.push(w);
return w; // 新建
};
任务队列 + 流水线
文件进入 queueRef 队列,processQueue 不停地从队列取任务分发给空闲 Worker:
const processQueue = useCallback(() => {
while (activeCountRef.current < MAX_WORKERS && queueRef.current.length > 0) {
const file = queueRef.current.shift()!;
activeCountRef.current++;
const worker = getWorker();
// ... 分发任务
}
}, [...]);
Worker 完成任务后归还池,立刻处理下一个排队文件:
worker.onmessage = async (e) => {
// ... 处理结果
releaseWorker(worker); // 归还空闲池
activeCountRef.current--;
if (queueRef.current.length > 0) {
processQueue(); // 继续下一个
} else if (activeCountRef.current === 0) {
// 批次全部完成 → 终止所有 Worker,释放 WASM 堆
idleWorkersRef.current.forEach(w => w.terminate());
idleWorkersRef.current = [];
workerPoolRef.current = [];
}
};
关键设计:批次完成后才终止 Worker。 不是每个文件处理完就杀 Worker,而是等整批文件都做完了,一次性终止所有 Worker,把 WASM 堆内存彻底还给操作系统。下次用户再丢文件进来,重新创建 Worker 和初始化 WASM。
崩溃恢复
如果某个 Worker 挂了(onerror),杀掉它,从池里移除,不影响其他 Worker 继续工作:
worker.onerror = (err) => {
worker.terminate();
workerPoolRef.current = workerPoolRef.current.filter(w => w !== worker);
activeCountRef.current--;
if (queueRef.current.length > 0) processQueue(); // 队列不停
};
内存管理:前端最容易忽略的事
浏览器处理图片极其吃内存。一张 12MP 的照片,ImageData 就是 4000×3000×4 = 48MB。同时处理 4 张就是 192MB。如果不主动释放,Tab 页分分钟崩溃。
ImageData 用完立即置 null
let imageData: ImageData | null = ctx.getImageData(0, 0, width, height);
// ... WASM 编码
imageData = null; // 立即释放 48MB
ImageBitmap.close() 必须调
createImageBitmap() 创建的位图占用 GPU 内存,不调 close() 不会释放:
const bitmap = await createImageBitmap(file);
ctx.drawImage(bitmap, 0, 0);
bitmap.close(); // 不调这个就是内存泄漏
URL.revokeObjectURL 生命周期管理
每个 URL.createObjectURL() 都持有一个 Blob 的强引用。缩略图更新时要释放旧的:
if (patch.thumbnailUrl && f.thumbnailUrl && patch.thumbnailUrl !== f.thumbnailUrl) {
URL.revokeObjectURL(f.thumbnailUrl);
}
Compare 视图用 LRU 缓存
用户点击对比视图时需要创建原图和转换后的预览 URL。不缓存的话每次都要重新生成;无限缓存又会内存爆炸。所以上了个 LRU(最大 10 条):
const MAX_COMPARE_CACHE = 10;
while (order.length > MAX_COMPARE_CACHE) {
const evictId = order.shift()!;
const evicted = compareCacheRef.current.get(evictId);
if (evicted) {
URL.revokeObjectURL(evicted.originalUrl);
URL.revokeObjectURL(evicted.convertedUrl);
compareCacheRef.current.delete(evictId);
}
}
流式 ZIP:边转换边打包
常规做法是等所有文件转换完,再一个个塞进 ZIP。问题是如果有 200 个文件,所有 outputBlob 都要同时存在内存里。
PicShift 用 fflate 实现流式构建——每个文件转换完立即写入 ZIP 流:
// 每个文件转换完就写入
await zipRef.current.addFile(baseName, outputBlob);
而且用 STORE 模式(零压缩),因为 JPEG/PNG/WebP/AVIF 本身已经是压缩格式,对它们做 ZIP deflate 完全没意义,还浪费 CPU:
const entry = new ZipPassThrough(filename); // STORE 模式,不做二次压缩
this.zip.add(entry);
entry.push(buffer, true);
下载后释放 chunk 数组:
download(filename: string): void {
this.finalize();
const blob = new Blob(this.chunks as BlobPart[], { type: 'application/zip' });
triggerDownload(blob, filename);
this.chunks = []; // 释放
this.totalSize = 0;
}
keepSmaller:一个容易被忽略的细节
用户拖了一张已经高度优化过的 JPEG 进来"压缩",WASM 编码后文件反而变大了——因为 MozJPEG 换了量化表和霍夫曼树,相当于重新编码了一遍。
解决方案很简单但很重要:
const sameFormat = !isHeic(file) && getInputMime(file) === outputFormat;
if ((keepSmaller || sameFormat) && outputBlob.size >= file.size) {
finalBlob = file; // 直接用原文件
keptOriginal = true; // 标记
}
压缩器模式或同格式转换时,编码后更大就保留原文件。听起来理所当然,但你去看市面上大部分在线图片压缩工具,很多都没做这个。
进度条:4 个检查点怎么做出丝滑动画
Worker 只在 4 个离散点(10%、50%、80%、100%)上报进度。直接用这 4 个点做进度条?用户会看到进度跳来跳去。
requestAnimationFrame + 直接操作 DOM
绕过 React 的 setState/re-render 循环,用 ref 直接改 style:
const barRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
const tick = () => {
if (barRef.current) {
barRef.current.style.width = `${currentRef.current}%`;
}
rafRef.current = requestAnimationFrame(tick);
};
两阶段插值
if (current < target - 0.3) {
// 阶段 1:快速逼近真实检查点(缓动追赶)
const step = Math.max(0.2, (target - current) * 0.05);
currentRef.current = Math.min(current + step, target);
} else if (current < 95) {
// 阶段 2:乐观推进(慢速越过检查点,假装还在干活)
const overshoot = Math.max(0, current - target);
const creepRate = Math.max(0.005, 0.06 * creepFactor / (1 + overshoot * 0.12));
currentRef.current = Math.min(current + creepRate, 95);
}
阶段 1 用缓动函数快速追赶到 Worker 报告的真实进度;阶段 2 进入"乐观模式",以指数衰减的速度缓慢推进,给用户"还在跑"的感觉,但永远不会超过 95%(避免 100% 了还没完成的尴尬)。
每个文件不同的推进速度
const creepFactorRef = useRef(0.6 + (file.size % 100) / 100 * 0.8); // 0.6–1.4
基于文件大小取模生成一个 0.6-1.4 的系数。这样多个文件同时处理时,进度条不会在完全相同的位置停顿。
HEIC 早期缩略图:用户体验的最后一公里
HEIC 在 Chrome 上解码可能要 2-3 秒。这段时间用户只能看着空白缩略图等。
解决方案:WASM 解码完成后、WASM 编码开始前,先发一个低质量预览:
// WASM 解码完成,但编码还没开始
originalPreviewBlob = await canvas.convertToBlob({ type: 'image/jpeg', quality: 0.9 });
// 生成 200px 宽的缩略图,发给主线程
const earlyBitmap = await createImageBitmap(originalPreviewBlob, {
resizeWidth: 200,
resizeQuality: 'medium',
});
const earlyCanvas = new OffscreenCanvas(earlyBitmap.width, earlyBitmap.height);
const earlyCtx = earlyCanvas.getContext('2d')!;
earlyCtx.drawImage(earlyBitmap, 0, 0);
earlyBitmap.close();
const earlyThumb = await earlyCanvas.convertToBlob({ type: 'image/jpeg', quality: 0.6 });
// 通过 progress 消息附带缩略图
self.postMessage({ id, status: 'progress', progress: 10, thumbnail: earlyThumb });
用户在解码完成后就能看到图片预览,而不用等编码也完成。感知等待时间减少一半以上。
构建优化:4.5 MB 的 WASM 不能一把梭
6 个 WASM 文件加起来约 4.5 MB。全塞进主 bundle?首屏加载直接劝退。
manualChunks 代码分割
// astro.config.mjs
manualChunks: {
heic: ['libheif-js'], // 1.4 MB,只有处理 HEIC 文件时才加载
zip: ['fflate'],
}
所有 WASM 编码器本身就通过 dynamic import() 按需加载——用户只转 JPEG,就只加载 MozJPEG 那 246 KB。
WASM 文件静态托管 + HTTP 缓存
6 个 .wasm 文件放在 public/wasm/ 下作为静态资源,通过 fetch() 按需加载。浏览器会做 HTTP 缓存(强缓存 + immutable),第二次访问直接从磁盘缓存读取,零网络请求。
| WASM 文件 | 大小 | 编码器 |
|---|---|---|
mozjpeg_enc.wasm | 246 KB | MozJPEG (JPEG) |
imagequant_bg.wasm | 165 KB | libimagequant (PNG 量化) |
squoosh_oxipng_bg.wasm | 160 KB | OxiPNG (PNG 优化) |
webp_enc.wasm | 275 KB | libwebp (WebP) |
webp_enc_simd.wasm | 337 KB | libwebp SIMD (WebP 加速) |
avif_enc.wasm | 3.3 MB | AV1 (AVIF) |
总结
| 优化点 | 方案 | 效果 |
|---|---|---|
| JPEG 压缩率 | MozJPEG WASM | 同质量体积小 10-15% |
| PNG 有损压缩 | imagequant 量化 + 二次颜色缩减 + OxiPNG | 支持 2-256 色可调 |
| WebP 编码速度 | libwebp WASM + 运行时 SIMD 检测 | SIMD 设备自动加速 |
| AVIF 压缩 | AV1 WASM + 质量映射 (×0.6) | 跨格式滑块体验一致 |
| HEIC 解码 | Safari 原生 + libheif-js WASM | Safari 快 17-39x,Chrome 快 2-3x |
| 并行处理 | 动态 Worker Pool (最多 4 线程) | 充分利用多核 |
| ZIP 打包 | fflate 流式 STORE 模式 | 边转换边打包,不二次压缩 |
| 内存 | ImageData 置 null + bitmap.close() + URL.revoke + Worker 终止释放 WASM 堆 + LRU 缓存 | 200 张图不崩 |
| 加载 | WASM 懒加载单例 + manualChunks + dynamic import | 首屏零 WASM 开销 |
所有代码来自 PicShift 的生产代码,纯前端、零上传、零服务器。
如果你也在做浏览器端图片处理,希望这篇文章能帮你少踩一些坑。
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