暗黑破坏神2重制版Mod制作学习之掉落音效修改

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掉落音效修改共涉及三个文件,音效文件,音效配置文件,物品配置文件。

音效文件

位置:Data\hd\global\sfx\item[文件名].flac 修改:直接将需增加的音效文件放入该文件夹

音效配置文件

位置:Data\global\excel\sounds.txt

标题翻译释义说明
Sound声音音效条目表格主标识,代表一条独立音效定义,物品配置文件里调用名
Index索引音效ID唯一标识符(如 4841),用于代码/事件引用
Redirect重定向重定向目标ID指向另一音效ID(实现复用,避免重复文件)
Channel通道声道类型如 Mono, Stereo, 5.1;D2R 多为 Stereo
FileName文件名音频文件路径相对路径,如 sound\effects\lightning.wav
IsLocal是否本地本地加载1=直接载入内存;0=流式播放(大文件)
IsMusic是否音乐背景音乐1=BGM(如城镇主题曲);影响 Music Vol 调节
IsAmbientScene是否场景环境音场景环境音持续播放的背景声(如雨声、风声),随地图切换
IsAmbientEvent是否事件环境音事件环境音由事件触发的持续音(如“地狱火”区域燃烧声)
IsUI是否UI音效UI音效菜单、点击、提示等界面声音(通常 Is2D=1)
Volume Min音量最小值最小音量播放时随机化下限(单位:% 或 0–100)
Volume Max音量最大值最大音量播放时随机化上限;Max > Min 实现动态变化
Pitch Min音高最小值最低音调频率偏移系数(如 0.95 = 降5%音高)
Pitch Max音高最大值最高音调与 Min 配合实现变调效果(增强真实感)
Group Size组大小变体数量同一逻辑音效的备选文件数(如脚步声有3种)
Group Weight组权重变体权重各变体被选中的概率权重(如 [2,1,1] 表示第一种占50%)
Loop循环循环播放1=循环;0=单次播放(环境音常为1)
Fade In淡入淡入时间单位:秒(如 0.2 = 200ms 渐强)
Fade Out淡出淡出时间单位:秒;用于平滑停止(避免突兀中断)
Defer Inst延迟实例延迟实例化1=等待前一实例结束再播新实例(防堆叠)
Stop Inst停止实例强制停止旧实例1=新播放时立即停掉同类型旧实例(关键防卡顿)
Duration时长音频时长单位:秒(预计算值,用于调度/同步)
Compound复合复合音效1=由多个子音轨合成(如“雷+闪+爆炸”三合一)
Falloff衰减距离衰减类型0=无衰减;1=线性;2=对数;影响3D空间感
LFEMix低频混音低频混音比例LFE(.1声道)输出强度,影响震动感(手柄/音响)
3dSpread3D扩散3D声场扩散角单位:度(如 360 = 全向环绕;90 = 窄聚焦)
Priority优先级播放优先级数值越高越优先(如 100 抢占 50)
Stream流式流式播放1=边读边播(节省内存);0=全载入(低延迟)
Is2D是否2D2D平面音1=无视位置(UI/音乐);0=3D空间定位(战斗音效)
Tracking跟踪对象跟随1=声音随目标移动(如怪物吼叫始终朝向玩家)
Solo独奏独奏调试开发用:仅播放此音效,屏蔽其他(便于测试)
Music Vol音乐音量音乐音量缩放作为BGM时,乘以全局音乐音量(如 0.8 = 80%)
Block 1/2/3区块1/2/3行为区块1/2/3自定义逻辑块(MOD扩展用,如触发脚本/粒子)
HDOptOutHD退出高清音效禁用1=在低配模式下跳过高清音源(回退到原版音质)
Delay延迟播放延迟单位:毫秒或秒(如技能释放后0.1s才发声)

修改:直接增加配置行,Sound、Index列不可重复,FileName列为item[文件名].flac,其他列建议直接复制其他音效行

物品配置文件

位置:Data\global\excel\misc.txt 修改:只需修改欲修改物品的dropsound列,将名称改为音效配置文件的sound列对应名称即可

最后

记得修改mod.mpq文件夹根目录下的(listfile)文件,新增一行并添加

Data\global\excel\misc.txt