《环世界》和《十字军之王3》分析案

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《环世界》和《十字军之王3》的游玩核心都是让玩家创造出属于自己的故事,然而两者实现这一目的的途径大不相同,却也都有可取之处。

《环世界》作者泰南多次说过:“《环世界》不是游戏,而是故事生成器。”泰南将自己的创作方式称为“荒谬且看似不可能的游戏设计方法”,因为玩家们感受到的东西完全不存在于游戏中。玩家们觉得游戏中两个人一起同甘共苦,有着深厚的感情,一个人还多次救助过另一个人,可这种感情根本不存在于游戏中;两个小人的行为只是代码,他们如此令人印象深刻只是因为玩家多次一起征召过他们,他们的关系的确有一个数值来衡量,可那个数值可能根本就不高,而且它下一刻就可能变成负数,救助行为的多次出现可能只是因为一个人的医疗水平很高,且玩家将他的医疗任务优先级调高了。这些东西只是一些游戏机制的相互作用,玩家却可以脑部一场大戏——这简直是最有性价比的设计方式。

泰南在他的书籍《体验引擎》中,更进一步地描述了这种方法的理论依据,即经典的心理学假说:人类的情感体验是从生理变化开始的。当我们手心出汗,心跳加速时,大脑会本能地为这种生理反应寻找一个理由,一般来说,此时我们就会出现类似紧张的情绪。不论你在经历着什么,大脑会根据生理反应和周遭环境的刺激来产生一种符合这些变化的情感,而这种情感与造成这种情感的外因之间却不一定有真正的因果联系,这就会导致一种“情感错位”。游戏机制就是通过外部的不断刺激使玩家产生一些细微的生理反应,而设计师再通过“虚构层”给游戏披上一层故事的外衣(比如给每个人物一个名字,记录他们的经历等等),玩家就会将虚构层与自己的生理反应联系起来,在脑海中创造出激动人心的故事情节。

《十字军之王3》的创作者们也说他们试图创造一个“单机式的网游”,即虽然只有一个玩家,但游戏中却仿佛有许多个互动者一样,通过他们与玩家的互动创造千变万化的故事。要做到这一点,游戏中的所有NPC要享有和玩家一样的互动权力,玩家能做的事,他们也能做,玩家能进行的互动,他们也要有。并且他们就像普通的玩家一样,有自己的长远目标和独特性格,这些都会影响他们与别人的互动方式。事实上,“单机式的网游”既是目标,也是方法,让每一个NPC都成为一个与玩家别无二致的角色,在混乱的世界中做出自己的选择,创造自己的冒险。