本文涉及《星际拓荒》的严重剧透。
游戏团队的初衷是希望创造出一个完全由玩家的好奇心所驱动的游戏,为了做到这一点,他们在游戏中做了两件事:让玩家好奇到能够自己提出问题,随后给他们一些与这个问题有关的含蓄的提示。
为了让玩家足够好奇,创作团队采用了一些技巧:去除好奇心之外的其它动机(如经验、金币、装备等);在游戏开始部分反问玩家,使玩家为自己设定探索任务;把东西做得足够奇怪(没有人不会对奇怪的量子卫星感到好奇);设置叙事悬念;强调矛盾;创造引人注目的建筑物等。做这些事情的好处是尽可能使玩家的动机完全由内而生,驱动理论认为,内生动机可以使人长久而持续地做一件事,而外生动机会让人在潜意识中认为自己做事的原因完全来自于外部环境,于是当外部的因素不足以再继续刺激他时,他就会离开游戏,再也不回来。
在这款游戏中,合适而含蓄的提示设计至关重要,既不能让玩家可以完全无视提示,通过猜测强行解决问题,也不能让玩家迷失在大量含蓄的线索中,彻底失去解题的方向。
为了做到前者,作者通过对谜题的巧妙设计,一定程度上提升了猜测答案的成本,游戏中几个最主要的谜题都几乎不可能靠猜测得出答案。面对三只巨大而恐怖的安康鱼,你很难控制自己不做出任何的操作,就这么滑到它们面前,可这偏偏就是问题的解决方法;同样,带电的水母和强力的飓风、流沙也会让玩家不再想要去强行试出答案。事实上,作者通过猜测玩家的本能操作影响了其探索的思路,这里面有着精妙的洞见,正如魔术师们说的:“从前面(玩家视角)去设计,而不是从后面(设计者视角)。”
通过创造出一个线索之间互相链接起来的思维导图,游戏作者一定程度上控制住了玩家的探索方向。他们的大体思路是围绕着几大核心的好奇点,每个好奇点会回答一个玩家可能提出的至关重要的问题,而所有好奇点又一起指向了一个终极的目标——宇宙之眼。对于每个好奇点,作者会设计三个左右的线索,它们一般分散在各个星球,以此来缓解玩家一次只探索一个星球的冲动,几个线索给出好奇点的位置或进入好奇点的方法,至此整个探索结构就非常明确了。