2026:给过去的自己告别,在画笔与代码间破冰

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距离上次动笔写文章,已经过去了太久。2025年,是一个注定会被我反复铭记的年份。在这一年,我在工作了五年的公司正式“毕业”了。

1. 回望:特立独行的开发之路

回顾之前的职业生涯,我算是一个有些“异类”的前端开发。

在大多数人的印象里,前端离不开 React 或 Vue 框架,离不开复杂的 CSS。但在最初两年的前端生涯中,受限于公司的决策,我几乎没碰过主流框架,也不怎么写 CSS,一直坚持用原生 JavaScript 写业务逻辑。

这种“手搓代码”的经历是一把双刃剑:一方面,它导致开发效率低下,且对开发者的要求极高,稍有不慎就会引发内存泄漏和性能问题;另一方面,它也逼着我直接面对底层逻辑。回头看,当时产品后期的 Bug 频发,固然有不使用框架的原因,但更核心的问题在于前期的架构设计。

后来,我转入了小游戏开发赛道。虽然同样使用 TypeScript,但技术栈却天差地别。在 Cocos Creator(1.9版本)的世界里,我主要做一些益智解谜类的小游戏片段。这段经历让我习惯了从游戏引擎的视角去思考逻辑,也为我后来的转型埋下了伏笔。

2. 困局:焦虑与莫名其妙的头晕

毕业后的求职之路并不顺利。我面过京东,到了终面却没了下文;也面过一家自认为把握很大的游戏公司,结果同样在终面折戟。

连续的失利让我陷入了巨大的焦虑中。伴随焦虑而来的,是身体的抗议。那段时间我经常感到头晕,即使坐着不动也觉得天旋地转。去医院检查了一圈,医生说是心理压力导致的,开了些改善循环的药,但药一停,眩晕感就又会袭来。

这种浑浑噩噩的状态一直持续到 2025 年底。直到 12 月,我发现自己的心态发生了变化:既然找不到合适的工作,不如自己干吧。

3. 破冰:当画笔治愈了眩晕

决定“自己干”后,我开始捡起画画这个爱好。

由于做小游戏需要自己切图、画 UI 图标,我便每天花时间在画板上。神奇的是,画画似乎有一种抚平焦虑的魔力。只要我握起画笔,那种如影随形的头晕感就会消失。我发现,这种纯粹的创作过程,其实是对自我精神的一种重建。

在这个过程中,我通过画画治愈了身体的反应,也通过自省找到了新的技术方向——鸿蒙开发

4. 契机:为什么选择鸿蒙 ?

接触鸿蒙起初是因为一个开发者激励活动,虽然最后因为时间太紧没能赶上活动截止,但这次“擦肩而过”却让我深入了解了 HarmonyOS NEXT。

我看好这个赛道,理由很朴实:

  • 全新的起跑线: 彻底抛弃安卓兼容,意味着这是一个纯粹的原生新赛道,竞争尚不激烈。
  • 国家级的支持: 从政策导向到行业应用,国产操作系统的红利期正在到来。
  • 技术平移的优势: ArkTS 与 TypeScript 高度相似,上手很快。尤其是它对 Native 底层的基建非常完善,Node-API 的用法与 Node.js 扩展开发如出一辙,学鸿蒙的同时,顺便把 Native 开发也钻研了。
  • 文档友好: 鸿蒙的官方文档极其详细,中文解释和示例代码对开发者非常友好,这在学习阶段能省去大量摸索的时间。

当然,我也存了一份“技术报国”的情怀。能为国产操作系统的生态贡献一份力量,哪怕只是一个小应用,也是一件挺酷的事。

5. 2026:自律即自由

现在,我已经把生活理出了节奏。每天的时间被拆分成几个固定的模块:

  • 早起 1 小时: 学习英语。
  • 2 小时左右: 学习鸿蒙开发知识。
  • 4 小时左右: 核心的小游戏开发。
  • 2 小时左右: 随心画画,这既是工作也是治疗。
  • 剩下的时间: 给家人,或者给自己一点颓废和锻炼的空间。

这些事情交叉进行,已经形成了我的日常。

结语

2026 年,我会陆续更新一些文章,记录在鸿蒙开发、游戏制作或者两者结合过程中的心得。不管是成功还是失败,多留点记录,至少以后回头看时,不会觉得那段时间只剩下空虚。

生活给过我重击,但我找到了破冰的方法。2026,身体第一,加油干。