1 月 29 日,2026 台北国际电玩展(Taipei Game Show,下称 TGS)开幕,作为每年全球首场电玩盛会,也是亚太地区重要的游戏产业交流平台与市场风向球,这次汇集了来自 26 个国家地区的 399 家游戏公司,展出超过 500 款游戏大作,引爆了 2026 年第一波全球玩家狂热!
在同步举办的亚太游戏高峰会(Asia Pacific Game Summit,下称 APGS)上,数数科技 联合创始人 陈琦 发表了《全球游戏变革下的数据突破》的主题演讲。
下为演讲的主要内容(文字有删减和调整)。
游戏行业的三个事实
每一位游戏行业从业者在踏入游戏行业以及制作游戏的时候,都希望拥有优质的用户来源、推出更好的游戏产品、以及取得出色的游戏商业化表现。
但我们能明显感觉到,真实的游戏行业并非如此:
- 获客成本越来越高
随着全球流量红利的逐渐消退,用户买量成本正以惊人的速度持续走高。
- 产品千篇一律
而产品的严重同质化,直接导致了玩法和功能创新的成本和风险非常大。
举个例子,当你拿出一幅红色图片走向市场时,你会发现市场已经有一幅绿色的了,并且回头一看,黄色、蓝色的图片也在前往市场的路上。
这个时候你就不得不花更高的成本去做一些有风险的迭代,从而保证产品的差异化。
- 玩家付费意愿下降
同时,游戏市场上同类型的游戏太多,也让用户有了更多选择,付费转化变得愈发困难。
休闲游戏为了充分挖掘玩家的商业化潜力,会混合 IAP 以及 IAA 等不同的商业化模式,但多种变现方式实际上很难在产品中达成平衡。
数据应用变革
面对这些压力,我们往往就要回到游戏的本质——如何让玩家在游戏中获得更好的体验。尤其是当买量成本水涨船高且不可逆时,我们需要将每一个新增客户的价值都发挥到最大。
首先,我们发现很多游戏公司都存在 数据孤岛 问题。 不同的团队只关注自己相关的数据指标,譬如市场只关注 CPI、ROI 等,业务团队只关注 DAU、留存率等。
但从玩家视角来看,他的体验是连续的。从看到广告产生兴趣、下载游戏,到体验核心玩法、决定是否付费——这是一个完整的心路历程。
如果仅在数据层面将这段用户旅程拆解,我们其实无法看清用户真实的流失原因,也很难抓住他们留存的关键。
其次,就是从怎么样到为什么,刚刚我有提到类似 CPI、ROI、DAU、留存率这些指标,我们会发现这些指标固然很重要,但却都是一些结果向的指标。
这些指标无法解释现象背后的深层原因,而我们做数据分析的核心目标是优化产品与用户体验,并非单纯地了解现状。因此数据分析需要聚焦玩法设计、玩家行为的深度拆解,而非停留在表层的描述性指标上。
最后一点,也是和之前数据应用最大的区别,就是需要企业基于数据去改变玩家的行为。 下面这张图,是一个非常经典的对于人类行为研究的理论,叫做 Fogg 行为模型。
其中 B=MAP 的意思是:人的行为取决于动机(motivation)、能力(Ability)以及提示(Prompts),当你动机很强,并且非常易于达成目标时,仅需要简单的提示即可完成行为。
具体到游戏的数据应用上,我们可以通过玩家行为明确玩家对于付费产品的需求,通过历史付费记录了解他的付费能力,但仅有这些是不够的,因为这两者的交汇点往往是出现在绿线的附近,需要你在准确的时机通过合理的方式,引导玩家产生付费行为。
这个提示可以是一个弹窗引导、可以是一个折扣礼包甚至可以是一些数值的变化,从而帮助玩家完成诸如付费、通关、体验核心玩法等行为。
数据的本质
聊到这里,可能会有人问:那数据的本质是什么?
从我们的角度来说:数据是一个 工作流 循环,在不同的阶段展现不同的形式,最终驱动业务的增长。
最开始是原始数据,当玩家产生行为时产生的数据,是客观事实的记录,但我们很难从中直接得到有价值的信息。
经过清洗、计算、聚合,这些客观事实被总结成指标、报表,这个时候,原始数据被总结成了信息,我们可以从中对业务进行评估,而绝大部分团队对于数据的应用到这一步就结束了。
在得到信息后,下一步将产品理解和数据信息结合,建立对游戏和玩家行为的系统性认知,也就是知识,包括玩家的痛点、玩法的优劣、付费点的设计等等。
最后,把这些认知变成可落地的决策,落地后验证效果,再根据结果迭代认知。
说到底,学会基于数据,提炼出认知,总结成智慧,落地成决策,进入新的业务循环,才是业务增长的钥匙。
数据应用的三级跳
基于这些年的观察,我们把数据应用分成三个阶段。
第一层是描述产品, 业务团队能够用日常数据,清晰地描述产品当前的状态。建立成熟的指标体系是这个阶段的主要目标。
第二层是理解用户&驱动决策。真正的用户洞察是基于数据,建立用户画像并驱动产品迭代,能够通过数据驱动决策是这个阶段的标志。
第三层是 LiveOps。企业不再以指标结果作为数据应用的最终目的,而是将数据真正作用于玩家,实时优化玩家体验,真正做到数据驱动业务增长
打造数据驱动闭环
我们可以来看这样一个循环:数据采集-发现问题-调整优化-产品更新。 这是一个经典的数据驱动产品迭代的流程。
但这里存在一个问题,当我们基于现在的玩家问题,在一个月后的版本进行修复,那一个月后,玩家遇到的问题还一样吗,之前遇到问题的玩家还在吗?
我们可以举一个现实的例子,当你在路上遇到一个小女孩,她摔到一个马路上的洞里时,你应该做什么?是通知政府,派遣人员过来修复,以防止后续的人不再掉进去,还是立刻上前把小女孩扶起来,帮助她解决现在的问题?
回到游戏,产品的迭代就像修复马路上的洞,显然是必要的,但对于那个受伤的小女孩,也就是当前遇到问题的玩家而言,却是无法解决他们当下的问题。
那么为什么我们不考虑在玩家遇到问题的时候,立刻通过一些方式帮助他们解决呢?
就像这两个循环,发现问题后,针对不同的用户群体,实时的进行不同的干预,帮助玩家提升他的体验,并同时对产品进行迭代,这也是我们希望通过数据实现的双循环驱动增长。
我们能做什么?
事实上,我们始终把自己定义为一个解决方案提供者而不仅仅是产品提供者,我们希望通过理论、方法论以及工具三个维度为所有的客户提供助力。
理论层面,我们已经在去年发布了《2025 AI 游戏行业应用白皮书》和《游戏进化论》,包含了大量行业趋势洞察和数据方法。
方法论层面,我们服务了数位全球游戏排行榜 top10 的游戏,我们也不断提炼总结游戏行业数据应用的方法论,从而提供行业领先的实践方案。
当然,只有理论和方法论,还差了策略落地的最后一公里,所以我们提供了一个数据智能基础设施 ThinkingEngine,助力每一位客户构建从数据洞察到决策执行的完整闭环,实现数据驱动业务增长。
我们始终希望让每一位客户的数据,就像水和电一样,易于获取,又不可或缺,能够为每个工作流带来不同的价值。