Three.js 后期处理效果合成详解

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概述

本文将详细介绍如何使用 Three.js 的后期处理系统来创建各种视觉效果。后期处理是在场景渲染完成后,对最终图像进行额外处理的技术,可以用来实现发光、模糊、故障效果等多种视觉增强效果。

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准备工作

首先,我们需要引入必要的 Three.js 库和后期处理模块:

import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import gsap from "gsap";
import * as dat from "dat.gui";
import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";

// 导入后期效果合成器
import {EffectComposer} from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer';

// three框架本身自带效果
import {RenderPass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass';
import {DotScreenPass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/DotScreenPass';
import {SMAAPass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/SMAAPass';
import {SSAARenderPass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/SSAARenderPass';
import {GlitchPass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass';
import {UnrealBloomPass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/UnrealBloomPass';
import {ShaderPass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass';

场景初始化

首先,我们需要创建一个基本的 Three.js 场景:

// 初始化场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerHeight / window.innerHeight,
  1,
  50
);

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 3);
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
scene.add(camera);

// 加入辅助轴,帮助我们查看3维坐标轴
// const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
// scene.add(axesHelper);

环境设置

设置环境纹理和光照:

// 加载纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();

// 添加环境纹理
const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
const envMapTexture = cubeTextureLoader.load([
  "textures/environmentMaps/0/px.jpg",
  "textures/environmentMaps/0/nx.jpg",
  "textures/environmentMaps/0/py.jpg",
  "textures/environmentMaps/0/ny.jpg",
  "textures/environmentMaps/0/pz.jpg",
  "textures/environmentMaps/0/nz.jpg",
]);
scene.background = envMapTexture;
scene.environment = envMapTexture;

// 添加方向光
const directionLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff', 1);
directionLight.castShadow = true;
directionLight.position.set(0, 0, 200);
scene.add(directionLight);

模型加载

加载 3D 模型:

// 模型加载
const gltfLoader = new GLTFLoader();
gltfLoader.load('./models/DamagedHelmet/glTF/DamagedHelmet.gltf', (gltf) => {
  console.log(gltf);
  const mesh = gltf.scene.children[0];
  scene.add(mesh);
});

后期处理合成器设置

这是后期处理的核心部分,创建效果合成器并添加各种通道:

// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;

// 合成效果
const effectComposer = new EffectComposer(renderer);
effectComposer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 添加渲染通道
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
effectComposer.addPass(renderPass);

// 点效果
const dotScreenPass = new DotScreenPass();
dotScreenPass.enabled = false;
effectComposer.addPass(dotScreenPass);

// 抗锯齿
const smaaPass = new SMAAPass();
effectComposer.addPass(smaaPass);

// 发光效果
const unrealBloomPass = new UnrealBloomPass();
effectComposer.addPass(unrealBloomPass);

// 屏幕闪动
// const glitchPass = new GlitchPass();
// effectComposer.addPass(glitchPass)

发光效果参数调节

设置发光效果的参数并添加 GUI 控制:

renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
renderer.toneMappingExposure = 1;
unrealBloomPass.strength = 1;
unrealBloomPass.radius = 0;
unrealBloomPass.threshold = 1;

// 添加GUI控制
gui.add(renderer,'toneMappingExposure').min(0).max(2).step(0.01);
gui.add(unrealBloomPass,'strength').min(0).max(2).step(0.01);
gui.add(unrealBloomPass,'radius').min(0).max(2).step(0.01);
gui.add(unrealBloomPass,'threshold').min(0).max(2).step(0.01);

自定义着色器后期处理

创建自定义着色器效果:

// 着色器写渲染通道
const shaderPass = new ShaderPass(
  {
    uniforms:{
      tDiffuse:{
        value:null
      },
      uColor:{
        value:new THREE.Color(colorParams.r,colorParams.g,colorParams.b)
      }
    },
    vertexShader:`
      varying vec2 vUv;
      void main(){
        vUv = uv;
        gl_Position = projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(position,1.0);
      }
    `,
    fragmentShader:`
      varying vec2 vUv;
      uniform sampler2D tDiffuse;
      uniform vec3 uColor;
      void main(){
        vec4 color = texture2D(tDiffuse,vUv);
        // gl_FragColor = vec4(vUv,0.0,1.0);
        color.xyz+=uColor;
        gl_FragColor = color;
      }
    `
  }
);

effectComposer.addPass(shaderPass);

// 颜色参数控制
const colorParams = {
  r:0,
  g:0,
  b:0
}

gui.add(colorParams,'r').min(-1).max(1).step(0.01).onChange((value)=>{
  shaderPass.uniforms.uColor.value.r = value;
});
gui.add(colorParams,'g').min(-1).max(1).step(0.01).onChange((value)=>{
  shaderPass.uniforms.uColor.value.g = value;
});
gui.add(colorParams,'b').min(-1).max(1).step(0.01).onChange((value)=>{
  shaderPass.uniforms.uColor.value.b = value;
});

技术效果着色器

添加技术感的后期处理效果:

const normalTexture = textureLoader.load('./textures/interfaceNormalMap.png');

const techPass = new ShaderPass({
  uniforms:{
    tDiffuse:{
      value:null
    },
    uNormalMap:{
      value:null
    },
    uTime:{
      value:0
    }
  },
  vertexShader:`
    varying vec2 vUv;
    void main(){
      vUv = uv;
      gl_Position = projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(position,1.0);
    }
  `,
  fragmentShader:`
    varying vec2 vUv;
    uniform sampler2D tDiffuse;
    uniform sampler2D uNormalMap;
    uniform float uTime;
    void main(){

      vec2 newUv = vUv;
      newUv += sin(newUv.x*10.0+uTime*0.5)*0.03;

      vec4 color = texture2D(tDiffuse,newUv);
      // gl_FragColor = vec4(vUv,0.0,1.0);
      vec4 normalColor = texture2D(uNormalMap,vUv);
      // 设置光线的角度
      vec3 lightDirection = normalize(vec3(-5,5,2)) ;

      float lightness = clamp(dot(normalColor.xyz,lightDirection),0.0,1.0) ;
      color.xyz+=lightness;
      gl_FragColor = color;
    }
  `
})
techPass.material.uniforms.uNormalMap.value = normalTexture;
effectComposer.addPass(techPass);

渲染循环

设置渲染循环并应用后期处理:

const clock = new THREE.Clock();

function animate(t) {
  controls.update();
  const time = clock.getElapsedTime();
  requestAnimationFrame(animate);
  // 使用渲染器渲染相机看这个场景的内容渲染出来
  // renderer.render(scene, camera);
  techPass.material.uniforms.uTime.value = time;
  effectComposer.render();
}

animate();

窗口大小调整

处理窗口大小变化:

// 监听屏幕大小改变的变化,设置渲染的尺寸
window.addEventListener("resize", () => {
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  // 更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  // 更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  // 设置渲染器的像素比例
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

  effectComposer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  effectComposer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

各种后期处理效果介绍

  1. RenderPass: 基础渲染通道,负责渲染原始场景
  2. DotScreenPass: 点阵屏幕效果,产生类似扫描线的视觉效果
  3. SMAAPass: 智能抗锯齿处理,提高画面质量
  4. UnrealBloomPass: 虚幻引擎风格的发光效果,使明亮区域产生光晕
  5. GlitchPass: 故障效果,模拟信号干扰的视觉效果
  6. ShaderPass: 自定义着色器效果,可实现任意的后期处理效果

总结

通过这个项目,我们学习了如何使用 Three.js 的后期处理系统:

  1. 创建 EffectComposer 作为后期处理的核心
  2. 添加不同类型的 Pass 来实现各种效果
  3. 通过参数调节控制效果强度
  4. 实现自定义着色器后期处理
  5. 在渲染循环中使用 composer.render() 替代传统的 renderer.render()

后期处理技术是提升三维场景视觉效果的重要手段,能够显著增强画面的表现力和沉浸感。掌握这些技术可以让你的 Three.js 应用更具视觉冲击力。