ThreeJS 详解光线投射与物体交互

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本文档涵盖了Three.js中光线投射(Raycaster)与物体交互的关键概念和实现方法,基于实际代码示例进行讲解。

1. 光线投射基础概念

光线投射是一种在三维空间中追踪光线路径的技术,主要用于检测鼠标与3D物体的交互。在Three.js中,Raycaster类提供了光线投射功能,可以用来检测鼠标点击、悬停等事件与场景中物体的交点。

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2. Raycaster对象创建

首先需要创建一个Raycaster对象和鼠标位置对象:

// 创建投射光线对象
const raycaster = new THREE.Raycaster();

// 鼠标的位置对象
const mouse = new THREE.Vector2();

3. 场景设置

在进行光线投射之前,需要先设置好场景、相机和待检测的物体:

// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,                                    // 视野角度
  window.innerWidth / window.innerHeight, // 宽高比
  0.1,                                  // 近平面
  300                                   // 远平面
);

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 20);
scene.add(camera);

// 创建几何体和材质
const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  wireframe: true,                       // 线框模式显示
});

const redMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: "#ff0000",                      // 红色材质
});

// 创建多个立方体用于交互测试
let cubeArr = [];
for (let i = -5; i < 5; i++) {
  for (let j = -5; j < 5; j++) {
    for (let z = -5; z < 5; z++) {
      const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
      cube.position.set(i, j, z);        // 设置立方体位置
      scene.add(cube);
      cubeArr.push(cube);                // 将立方体添加到数组中便于检测
    }
  }
}

4. 鼠标事件监听

监听鼠标事件并将屏幕坐标转换为标准化设备坐标(NDC):

// 监听鼠标点击事件
window.addEventListener("click", (event) => {
  // 将鼠标位置归一化为设备坐标 [-1, 1]
  mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
  mouse.y = -((event.clientY / window.innerHeight) * 2 - 1);
  
  // 从相机设置光线投射器
  raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
  
  // 检测与物体的交点
  let result = raycaster.intersectObjects(cubeArr);
  
  // 对相交的物体进行处理
  result.forEach((item) => {
    item.object.material = redMaterial;  // 改变相交物体的材质
  });
});

5. 鼠标移动事件监听(可选)

除了点击事件,也可以监听鼠标移动事件实现实时交互:

// 监听鼠标移动事件(注释掉的部分)
/*
window.addEventListener("mousemove", (event) => {
  mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
  mouse.y = -((event.clientY / window.innerHeight) * 2 - 1);
  raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
  let result = raycaster.intersectObjects(cubeArr);
  result.forEach((item) => {
    item.object.material = redMaterial;
  });
});
*/

6. 渲染器配置

配置渲染器以支持场景渲染:

// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.physicallyCorrectLights = true;

// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);

7. 轨道控制器设置

添加轨道控制器以支持相机交互:

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);

8. 动画循环

在动画循环中更新控制器并渲染场景:

// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();

function render() {
  let time = clock.getElapsedTime();

  controls.update();                       // 更新控制器
  renderer.render(scene, camera);          // 渲染场景
  
  // 渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

9. 响应式设计

处理窗口大小变化:

// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  // 更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  // 更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  // 设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

10. Raycaster方法详解

10.1 setFromCamera方法

该方法根据相机和鼠标位置设置光线:

raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

10.2 intersectObjects方法

该方法检测光线与指定物体数组的交点:

let result = raycaster.intersectObjects(cubeArr);

返回的结果是一个数组,每个元素包含交点信息,如交点位置、相交的物体等。

11. 交点结果处理

交点结果包含丰富的信息:

result.forEach((item) => {
  // item.distance: 交点与射线起点之间的距离
  // item.point: 交点的三维坐标
  // item.face: 相交的面
  // item.object: 相交的物体
  item.object.material = redMaterial;      // 更改相交物体的材质
});

12. 性能优化建议

  1. 只对需要交互的物体进行检测,避免检测整个场景
  2. 合理设置检测频率,避免每帧都进行检测造成性能问题
  3. 使用分组管理需要检测的物体,便于批量处理

总结

光线投射是Three.js中实现用户交互的重要技术,通过Raycaster类可以轻松实现鼠标与3D物体的交互。主要步骤包括:

  1. 创建Raycaster和鼠标位置对象
  2. 设置场景、相机和待检测物体
  3. 监听鼠标事件并转换坐标
  4. 使用setFromCamera方法设置光线
  5. 使用intersectObjects方法检测交点
  6. 处理交点结果实现交互效果

通过这种技术,可以实现点击选择物体、悬停高亮、拖拽等功能,大大增强用户的交互体验。