UnityAB包打包捷径:AssetBundles-Browser插件可视化打包教程

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🤔Unity通过插件实现AsetBundles打包

在 Unity 中打包 AB 包有多种方式,本章则是通过assetBundles-Browser插件来实现

一、首先下载能够打包AB包的插件

官方出过一个插件《AssetBundles-Browser》,该插件在Github上,下载解压导入就可以使用,插件下载地址github.com/Unity-Techn…

二、下载后将解压的AssetBundles-Browser-master文件拖入到Unity项目的Asset文件下

三、然后回到Unity编辑器中,点击顶部导航栏的Windows(窗口)选项,然后选择AssetBundles Browser

这个时候会打开一个窗口

image.png 此时会看到有三个子窗口Configure、Build和Inspect

 Configure(配置)

这是资源包的核心配置界面,用来给项目中的资源(如预制体、贴图、音频等)分配资源包名称。

  • 操作方式:

    • 把 Project 窗口中的资源拖到这个区域,或右键资源→AssetBundle→选择 / 创建资源包名称。
    • 可以给多个资源分配同一个资源包名称,最终这些资源会被打包到同一个 AssetBundle 文件中。
  • 核心作用:定义哪些资源属于哪个资源包,是后续打包的前提。

Build(构建)

用来将已配置好的资源包打包成可发布的文件(通常是.bundle格式,不同平台会自动适配)。

  • 操作方式:
    • 选择打包的目标平台(如 Android、iOS、Windows)。
    • 设置打包输出路径,点击 “Build” 按钮即可生成资源包文件。
  • 核心作用:将配置好的资源包编译为游戏运行时可以加载的二进制文件,用于资源热更、分平台资源管理等场景。

Inspect(检查)

用来查看已构建的资源包内容,属于调试工具。

  • 操作方式:
    • 选择已打包好的.bundle文件,这个界面会显示该资源包包含的所有资源(如预制体、材质、纹理等),以及资源的大小、依赖关系等信息。
  • 核心作用:验证资源包是否包含预期资源,排查资源包过大、依赖冗余等问题。

四、创建AB包

步骤 1:创建 AB 包 / 分组(按需选择)

在 Configure 界面的左侧空白处右键,会弹出两个选项,作用区分明确:

  • Add new folder:仅用于逻辑分组(如创建 “UI 资源”“模型资源” 文件夹),把多个 AB 包归类管理,不影响实际打包结果(推荐多包体项目使用,避免界面杂乱);
  • Add new bundle:创建实际的 AB 包体(打包的最小单元),需给包体命名(命名规范见下文)。

✅ 优先操作:直接选择Add new bundle,创建一个新的 AB 包体(单包体场景无需创建 folder)。

步骤 2:分配资源到 AB 包(两种高效方式)

将需要打包到同一个 bundle 的资源(如图片 A、图片 B)关联到目标包体,推荐两种方式:

方式 1:拖拽式(适合少量资源)

直接将 Project 窗口中的目标资源(图片 / 预制体 / 音频等)拖到 Configure 界面已创建的 bundle 名称上,松开后资源会自动归属到该包体,右侧列表会显示该 bundle 下的所有资源,可直观校验。 如图所示: image.png

方式 2:右键式(适合批量资源)
  1. 在 Project 窗口中,按住Ctrl(Windows)/Cmd(Mac)选中所有要分配的资源(如图片 A + 图片 B);
  2. 右键选中的资源 → 选择AssetBundle → 点击目标 bundle 名称(如ui_login_pc);
  3. 切回 Configure 界面,点击Reload all刷新,即可看到资源已归属到目标 bundle。

最后拖入的资源会在右边显示,如图: image.png

五、点击Build界面

image.png

20251224210109.png

20251224210248.png

如果游戏运行的平台是PC端,则BuildTarget选择Standalone Windows,

Output PathAsset路径为 Bundles/PC(当然PC也可以自定义名字,Windows?都可以的哈哈)

最好勾选Clear Folders,因为勾选之后会删除原来已经打包了的数据,重新生成一份

如果是增量打包(仅更新修改的资源),不要勾选(否则会删除所有旧包,重新打包全部,耗时久);开发阶段全量打包勾选,发布阶段可根据需求调整。

勾选Copy to StreamingAssets

“Copy to StreamingAssets” 勾选后,资源会被复制到Assets/StreamingAssets,但该目录在移动端是只读的(PC 端可读可写),如果是做热更,不要依赖这个目录(仅适合内置资源)。*

压缩方式最好选择:LZ4

最后点击Build,等待打包~

等进度条完成之后,这时就已经成功打包啦~

最后右键项目文件夹 image.png

选择在资源管理中显示,进入到项目文件当中 image.png

这个时候会看到多了一个AssetBundles文件夹,这个就是存储AB包资源的文件夹

以上就是Unity打包AB包的流程了~