兄弟们,最近被产品经理折磨得有点惨。非要在后台管理系统里加那种花里胡哨的粒子特效,我苦口婆心地解释说 DOM 操作太多会卡顿,人家回我一句:“现在的浏览器性能不是过剩吗?”
行吧,为了说服他(其实是为了带薪摸鱼缓解一下心情),我特意去翻了一些高性能的 Canvas 案例。结果你猜怎么着?让我挖到了这个童年回忆——森林冰火人(Fireboy and Watergirl)。
重点不是游戏,是它的重构技术。
大家应该都记得,以前这玩意儿是 Flash 写的,跑起来风扇呼呼转,时不时还给你来个崩溃。但我刚才测的这个版本,是纯 HTML5 + Canvas 重写的,有一说一,这流畅度真的绝了。
告别 Flash,拥抱 Canvas
现在的 Web 游戏开发其实挺卷的。以前 Flash 一个 swf 文件扔上去就完事了,现在要考虑 DOM 树的大小、重排(Reflow)和重绘(Repaint)。
这个移植版本的聪明之处在于,它完全放弃了 DOM 动画,走了纯 Canvas 渲染的路子。
简单画个伪代码,它的核心 Loop 大概是长这样的:
// 传统的 DOM 操作(卡顿源头)
// element.style.left = x + 'px'; // 别这么干!
// 优秀的 Canvas 渲染循环
const canvas = document.getElementById('game-stage');
const ctx = canvas.getContext('2d');
function gameLoop() {
// 1. 清除画布
ctx.clearRect(0, 0, width, height);
// 2. 计算物理状态 (碰撞检测、重力)
updatePhysics();
// 3. 绘制下一帧 (直接操作像素,不涉及 DOM)
drawBackground();
drawFireboy(state.x, state.y);
drawWatergirl(state.x, state.y);
// 4. 锁定 60FPS
requestAnimationFrame(gameLoop);
}
实测体验:丝般顺滑
我特意开了 Chrome 的 Performance 面板跑了一圈。
- 内存占用:非常稳,没有明显的内存泄漏(Memory Leak)。
- 帧率:基本稳定在 60fps,就算双人同时操作(是的,我左右互搏)也没掉帧。
- 兼容性:我看它没有依赖什么乱七八糟的第三方重型库,基本上是个浏览器就能跑。
最关键的是,这个版本非常纯净。
大家做前端的都懂,现在很多网页游戏被广告脚本塞满了,加载一个游戏要先加载 5MB 的广告 SDK。但这个站可以说是“极简主义”的典范了,打开就是干,没有任何多余的请求。这对于在公司内网这种网络环境不咋地的地方(或者想偷偷摸鱼不想太张扬的时候)非常友好。
传送门
不论你是想研究一下 2D 物理引擎在 Web 上的实现,还是单纯想找回当年在微机室的感觉,都推荐去体验一下。
在线演示地址(Live Demo): 👉 www.mirazone.site/fireboy-wat…
(建议 PC 端体验,虽然移动端也能跑,但键盘操作才有那味儿)
最后扯两句: Web 技术发展是真的快。以前觉得 Flash 死了网页游戏就完了,现在看来 HTML5 才是永远的神。不说了,我再去刷两关,美其名曰“测试物理碰撞边界”。