1.基于物理的动画

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第一节介绍

GAMES103 第一课:核心知识点小结

1. 课程核心目标

  • 什么是基于物理的动画 (Physics-Based Animation) :不仅仅是让物体动起来,而是用物理法则(牛顿定律等)在每一个时间步长(Time Step)更新物体的状态(位置、速度、形变)。
  • 最大的挑战 - “实时” (Real-Time) :与离线渲染(电影)不同,游戏要求在极短时间内完成计算。例如 60 FPS 的帧率意味着所有物理模拟 + 渲染必须在 16毫秒 内完成 。

2. 图形学管线 (Pipeline)

  • 离线 (Offline) :如电影制作。几何、动画、渲染全部预先算好,播放时只是一张张图片 。
  • 实时 (Real-Time) :如游戏。几何是离线的,但动画解算渲染是实时发生的 。

3. 三种关键的几何表示 (Representations) 这是物理模拟的数据载体:

  • Mesh (网格) :由顶点和面(如三角形)组成。代表物体本身(拉格朗日视角),适合表现固体表面 。
  • Point Cloud (点云) :单纯点的集合。简单,但缺乏拓扑结构 。
  • Volumetric Grid (体素网格) :将空间划分成格子。代表空间位置(欧拉视角),适合处理流体、烟雾等没有固定形状的物体 。

4. 课程路线图 (Roadmap) 我们将学习四类物理现象,并混合使用上述三种数据结构 :

  • 刚体 (Rigid Bodies) :硬碰硬的物体(如石头堆叠)。
  • 布料与毛发 (Cloth & Hair) :轻薄且可变形的物体。
  • 软体 (Soft Bodies) :有体积且可变形的物体(如肌肉、果冻)。
  • 流体 (Fluids) :水、烟、火。通常需要结合 Grid(算流动)和 Particle(算飞溅细节)。

5. 渲染技术 (Rendering Context) 虽然本课讲物理,但逼真的画面离不开渲染技术的支持:

  • RTX (光线追踪) :模拟光线物理路径,带来真实的光影 。
  • Material Scan (材质扫描) :将现实物体的材质数字化,达到照片级真实感 。