🎮 前言
我现在是一名计算机科学专业的大二学生,未来的职业方向希望是游戏开发。这是我的第一篇博客,既是对未来学习之路的规划,也是想和大家分享我的经历与目标。
先聊聊我的经历吧。从小我就很喜欢玩游戏,后来偶然接触了米哈游的作品。作为一个本身就喜欢计算机、享受写代码的人,我自然而然地萌生了一个念头:将来我也想进入这样的公司,做出能打动人的游戏。随着慢慢成长和知识的积累,我意识到这个目标确实很有挑战性,但我也更加确定了自己对游戏开发的热爱。即便最终不能进入米哈游或其他头部大厂,只要能够踏入游戏行业,从事自己喜欢的工作,也算是实现了年少时的理想。
再说说我为此做过的一些小小努力。大一那年,我加入了学校的游戏研究社团,期间跟着唐老狮的课程学习了 C# 语言和 Unity 的基础知识,也沿着 B 站上的教程动手做了几个小游戏。编程语言方面,我小时候就对编程有兴趣,自学过 Python 基础,高中阶段也接触过一段时间的 NOIP,对 C/C++ 有一定了解,所以再学 C# 上手并不算太难。不过引擎方面的内容确实让我感到有些困惑,很多概念和操作需要反复理解和练习。
在这些基础上,我在社团期间参加了第一次 Game Jam——吉比特举办的比赛。虽然最后没有获奖(其实也在预料之中),但我们顺利完成了作品。这段经历让我完整地体验了一次微缩的游戏开发流程:从最初的头脑风暴、构思创意,到最终 Demo 的测试阶段,每一个环节都让我收获良多。后来因为一些原因我退出了社团,但开发热情并未减退。前段时间,我又参加了 TapTap 的聚光灯 Game Jam,这也是我第一次尝试线上组队。这次经历让我学会了如何在远程协作中与队友沟通,尤其是与美术和其他程序同学的配合。尽管最终的作品没有完全实现我们最初的设想,但能够顺利完赛,本身就是一次成长。
最近,我还有幸参与了腾讯举办的"开局第一课"活动,通过行业前辈的分享,我对游戏行业的技术要求和职业发展路径有了更清晰的认识。这段经历不仅让我接触到业界前沿的技术理念,也让我更加明确了自己需要在哪些方面继续努力。
回过头看,这两次 Game Jam 虽然没有让我的技术水平突飞猛进,但它们给了我更宝贵的东西:与他人合作开发游戏的经验,以及跨职能沟通的初步体会。我也清楚地意识到,我的代码能力、引擎熟练度都还有很大提升空间,技术栈也远未完善。因此,我决定为自己制定一个系统性的学习路线,希望一步步走得更稳、更远。
阶段一:基础巩固与引擎熟练(大二下:2026.3 - 2026.6)
- 目标:夯实C++底层基础,将Unity引擎使用从“会用”提升到“熟练”。
- 具体计划:
- C++语言深层理解
- 精读《C++ Primer》重点章节(第I-III部分,第12、13、15章),彻底理解面向对象、内存管理(RAII、智能指针)及STL容器原理。
- 在LeetCode上刷题50+,重点练习与游戏开发相关的数据结构,如字符串、数组、哈希表。
- Unity引擎系统学习
- 突破难点:针对之前Game Jam中遇到的困惑,系统学习Unity的动画系统(Animator、Timeline)、物理系统(Collider、Rigidbody) 和UGUI/UI Toolkit。
- 项目实践:不再跟随教程,而是独立复刻一款经典的2D平台跳跃游戏(如《Celeste》的单个关卡),完整实现角色控制、碰撞检测、关卡管理和存档功能。
- 工具链建设
- 熟练使用Git进行版本控制,为每个项目建立规范的GitHub仓库,并撰写清晰的README。
- 产出成果:
- 一个包含详细注释的C++核心知识笔记库(发布在博客)。
- 一个完整的、可玩的2D平台跳跃游戏Demo及源代码。
- 一个活跃的、项目结构清晰的GitHub主页。
阶段二:编程能力进阶与初次3D探索(大三上:2026.9 - 2026.12)
- 目标:掌握游戏开发中的常用设计模式与架构,具备开发简单3D游戏的能力。
- 具体计划:
- 代码架构与设计模式
- 学习并实践《游戏编程模式》中的核心模式,如单例、对象池、状态模式、组件模式等。
- 重构阶段一的2D项目,运用设计模式解耦代码,提升其可维护性和扩展性。
- 3D游戏开发入门
- 学习Unity的3D数学基础(向量、矩阵、四元数)。
- 实现一个基础的第一人称或第三人称控制器。
- 项目实践:开发一个简单的3D收集类游戏,整合3D模型导入、基础AI(巡逻、追击)、音频系统等。
- 图形学第一课
- 学习计算机图形学基础,了解渲染管线流程。
- 开始学习Shader编程,在Unity中编写简单的顶点/片元着色器,实现如高光、描边等效果。
- 产出成果:
- 一个重构后的2D项目源码,以及一篇关于重构心得的博客。
- 一个包含3D角色控制、AI和简单Shader效果的3D游戏Demo。
- 一份个人Shader效果集。
阶段三:技术专精与网络入门(大三下:2027.3 - 2027.6)
- 目标:在渲染方向建立技术亮点,并具备开发多人联网游戏的基础能力。
- 具体计划:
- Unity渲染管线深入
- 深入学习Unity的脚本化渲染管线(SRP),理解URP的核心架构。
- 实现自定义的渲染效果,如全屏后处理、自定义光照模型等。
- 项目实践:创建一个“技术展示场景”,集中展示自己实现的各种渲染效果。
- 网络编程入门
- 学习网络同步基础概念(权威服务器、客户端预测、实体插值等)。
- 使用Netcode for GameObjects或Mirror等框架,实现一个简单的多人对战游戏Demo(如双人坦克大战)。
- 备战实习
- 整理作品集:将前几个阶段的成果整理成在线作品集网站。
- 刷题与复习:集中刷LeetCode(总数150+),复习计算机基础(操作系统、计算机网络)。
- 投递简历:开始尝试投递游戏公司的暑期实习岗位。
- 产出成果:
- 一个高质量的渲染技术Demo及其技术文档。
- 一个可局域网联机的多人游戏Demo。
- 一个个人作品集网站和一份专业的简历。
阶段四:引擎底层探索与求职冲刺(大四:2027.9 - 2028.6)
- 目标:深入理解引擎底层原理,丰富项目经历,成功获得心仪Offer。
- 具体计划:
- 深入C++与引擎架构
- 阅读《游戏引擎架构》,建立对游戏引擎整体架构的认知。
- 开始接触Unreal Engine,对比学习其C++框架和蓝图系统。
- 毕业设计
- 将毕业设计作为一次综合能力的展示,选题方向可以是:
- 基于Unity或Unreal开发一个玩法完整的游戏。
- 实现一个具有一定复杂度的图形功能(如动态全局光照、地形系统)。
- 将毕业设计作为一次综合能力的展示,选题方向可以是:
- 求职冲刺
- 完善所有项目文档和技术博客。
- 进行模拟面试,针对性准备大厂技术面(算法、图形学、项目深挖)。
- 产出成果:
- 一份优秀的毕业设计。
- 一个展示了扎实技术深度和良好工程能力的GitHub主页。
- 一份心仪的游戏公司Offer。
✨ 写在最后
这份学习路线图是在AI的协助下完成的。它对我而言更像是一张导航地图,而非必须严格遵循的固定轨道——它为我指明方向,提醒我在什么阶段可以关注哪些重点,但绝不是束缚我的枷锁。
我深知,真正重要的远不止纸面上的技术清单。我更期待继续参与GameJam,在限时创作的氛围中磨练实战能力,积累团队协作的经验;我也希望有机会参与开源项目,哪怕只是做出微小的贡献,去感受真实项目开发的节奏与要求。
这份计划只是一个起点,一份会随着实践不断迭代的草稿。未来的道路充满变数,而我将保持开放的心态,在探索中不断调整自己的步伐。
作为一名刚刚开始写作的博主,文章中若有不足之处,还请大家多多包涵。也诚挚欢迎各位前辈为我指点迷津提出宝贵的建议。期待在交流中共同进步!