一天开发两款游戏,我踩了这些坑

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大家好,我是一个有点理想主义、又有点手痒的开发者。就在前几天,我完成了一个自我感觉挺“疯狂”的挑战:在一天之内,独立开发并上线了两款风格迥异的小游戏。

一款是经典到骨子里的贪食蛇,另一款是试图蹭上AI热点的AI恋爱小镇。我把它们都挂上了闲鱼,想看看市场的反应。

结果?理想很丰满,现实很骨感。贪食蛇获得了6个浏览量,零咨询。AI恋爱小镇稍好一些,但也石沉大海。

这次经历与其说是一次成功的产品发布,不如说是一次密集的“踩坑”实践。今天,我不是来分享成功学的,而是想坦诚地聊聊我在这个过程中踩过的坑、以及我获得的比代码本身更宝贵的教训。希望能给各位独立开发者,或者有类似想法的朋友提个醒。

坑一:贪食蛇——我低估了“简单”游戏的复杂性

我的初衷是,先做个简单的贪食蛇热热身。毕竟算法逻辑清晰,画面简单,能有多难?

教训:所谓的“简单”,是针对“实现”而言,而非“做好”。

手感是玄学,也是科学: 我最初版本的蛇移动起来像个僵硬的火车。是每秒移动一格?还是根据帧率平滑移动?移动的速度和键盘响应的延迟如何匹配?这小小的“手感”问题,我花了将近两个小时来调试。玩家不会关心你的代码多优雅,他只关心控制起来“跟不跟手”。

碰撞检测的“像素级”尴尬: 经典的贪食蛇是网格移动,碰撞检测只需要判断坐标是否相等。但如果你想让画面更流畅,允许蛇身和食物之间有一些视觉上的重叠,那么简单的坐标相等判断就会让玩家觉得“我明明没碰到!”。这个细节的打磨,需要反复测试。

“完成”和“完整”是两回事: 我的第一个版本,蛇能吃食、会撞墙、能计分。我以为完成了。但一个完整的游戏还需要:开始界面、游戏结束界面、重新开始按钮、最高分记录(哪怕只是本地存储)。这些“边角料”功能,加起来的工作量几乎占了整个项目的一半。

反思: 贪食蛇教会我,永远不要轻视任何一个看似简单的项目。它背后是对细节的极致追求,是对“用户体验”最基础的尊重。把一个简单的东西做精,比把一个复杂的东西做出来,更需要功力。

坑二:AI恋爱小镇——我高估了“创意”的落地速度

做完贪食蛇,我信心爆棚,决定挑战一个更有“钱景”的创意:AI恋爱小镇。我想用AI给每个角色赋予灵魂,让玩家有独一无二的恋爱体验。

教训:创意很性感,但实现很骨感。

“AI”这个词太大了: 我最初的想法是接入大型语言模型,实现自由对话。但一天的时间,只够我完成最基础的UI和预设对话树。真正的AI集成涉及到API调用、费用成本、对话上下文管理、防止AI胡说八道的规则设定等等。最后,我的“AI”小镇,其实还是个“伪AI”,离我设想的效果相差甚远。

内容黑洞: 恋爱模拟游戏的核心是“内容”——剧情、文案、角色立绘、音乐。程序框架可能一天就能搭好,但想要填充足够吸引人玩上半小时的内容,需要的是文案、美术的工作,这又是一个无底洞。我一个人在一天内产出的那点内容,苍白得可怜。

技术栈的抉择失误: 为了求快,我用了最熟悉但不是最适合的技术。比如,对于大量文本对话系统,也许选择一些现成的视觉小说引擎会更高效,而不是我从头用代码去硬写。

反思: AI恋爱小镇让我明白,创意落地需要一个MVP(最小可行产品)。我的MVP不应该是一个完整的“小镇”,而应该是一个“房间”,里面只有一个可以有趣对话的AI角色。先把这个核心点打透,比做一个大而空的外壳有价值得多。

最大的坑:发布平台——我搞错了“战场”

这是最致命的一坑,也是让我获得最多思考的一坑。

教训:你的产品再好,如果放错了地方,也是无效产出。

用户意图错位: 闲鱼是一个处理“闲置物品”和“轻服务”的平台。用户的心智模式是“淘便宜货”或“找人手帮忙”。他们几乎不会带着“发现一款有趣的新游戏”的目的去闲鱼。我的游戏在那里,就像一个在五金店里卖蛋糕的摊位,格格不入。

缺乏展示空间: 闲鱼的商品描述功能有限。我无法嵌入精美的游戏预告片,无法提供详细的图文介绍,更无法让用户直接试玩。静态的几张截图,根本无法展现游戏的特点,尤其是AI恋爱小镇的“互动性”。

零成本的市场调研: 这6个浏览量,就是我最真实的市场反馈。它冷酷地告诉我:“这个渠道不行。” 这比我闭门造车开发一个月后再发现要好一万倍。它逼着我去思考:我的目标用户到底在哪里?是 itch.io ?是TapTap的独立游戏区?还是某个特定的玩家社群?

反思: “Build it, and they will come”(你建好了,他们就会来)是互联网世界最大的谎言之一。 发布策略是产品开发中至关重要的一环,甚至不亚于编码本身。选择与产品调性匹配的平台,是产品能否触达用户的生死线。

总结:一天时间,我收获了什么?

虽然从商业角度看,这次尝试是失败的。但从个人成长角度看,它价值连城。

我对“完成”的定义变了: 写完代码只是开始,打磨手感、完善UI、思考发布,这些加起来才叫“完成”。

我对“创意”敬畏了: 天马行空的创意需要被拆解成一个个可执行、可验证的小步骤。否则,创意就只是空想。

我对“市场”有感觉了: 代码写得好,不如产品放得对。用户在哪里,战场就在哪里。

所以,如果你问我后不后悔花这一天时间?我一点也不后悔。我用极低的时间成本,买到了一堂无比生动的、关于产品、技术和市场的实战课。

接下来的计划?我可能会把AI恋爱小镇的那个“核心房间”先做出来,然后放到 itch.io 上,免费发布,只求反馈。因为现在对我来说,一个真诚的“好玩”或“不好玩”的评价,比任何虚幻的下载量都更有价值。

开发之路道阻且长,但幸好,我们可以从每一次“踩坑”中,获得向上攀登的支点。与诸位共勉。