2.4万亿参数的“暴力美学”,文心5.0是如何重新定义“原生全模态”的?

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在过去几年里,AI在多模态方向一次又一次进化。但过去的“多模态”或多或少都有些“拼接”的妥协。昨天看到2025百度世界大会发布了文心5.0,一个总参数规模超过2.4万亿的模型,以及一个试图“重新定义”原生全模态的野心。

2.4万亿参数,这听起来就像是“大力出奇迹”。但这股“蛮力”背后,是百度对“原生全模态”的执着。在模型发布后,我进行了一系列测试。看看文心5.0只是“不服跑个分”还是“上得厅堂下得厨房”。

重新定义“原生全模态”

要理解“重新定义”的含金量,我们得先看“旧定义”的痛点。

现在业界多数的多模态模型,更像是“拼接”起来的。你可以想象一个团队:

  • 一个“文本专家”,只懂语言。
  • 一个“图像专家”,只懂画面。
  • 一个“音频专家”,只懂声音。

当你给出一个多模态任务(比如“看这个视频,总结一下大家的反应”),这些模型的工作流是:文本专家先分析字幕,图像专家再分析画面,最后由一个“项目经理”把他们的报告“后期融合”在一起,得出一个凑合的结论。

这种“拼接”模式有两大硬伤:

  1. 信息损耗: 跨模态的信息在“融合”时会大量丢失。比如,图像专家无法理解文本的“梗”,文本专家也无法感知画面的“氛围”。
  2. 理解与生成割裂: 大多数“拼接”模型,要么擅长“理解”,要么擅长“生成”,但很难用一套架构同时做好两件事。

像极了我们工作中的跨部门协作。

文心5.0提出的“原生全模态”(Native Full Modality),彻底掀翻了这张桌子。

它不是“拼接”的。用官方的话说,它“自训练伊始便融合语言、图像、视频、音频等多模态数据”。

用程序员来举例的话,文心5.0就是全栈工程师,在同一个“大脑”里,用统一的架构去理解和生成所有模态

这带来的最大突破,就是真正实现了“理解与生成一体化”。

实测一下

理论上的“暴力美学”和“重新定义”,在实际应用中到底体验如何?

散发创作

输入

模仿林夕的填词风格,写一首适合王菲唱的关于周杰伦为什么不发新歌的歌

文心5.0输出

休止符
主歌1:
咖啡杯沿的雾气 散了又聚
像那年听《晴天》 雨下得多仔细
你写的旋律 停在哪页笔记
我数着节拍 等时光倒叙
主歌2:
琴键上的灰 积了多少厘米
像《青花瓷》里 未烧完的秘密
你说过故事 要讲到千年去
可现在 谁在续写结局
副歌:
你的笔锋为何停留 在半句的温柔
怕匆忙的音符 凑不成永久
我们等的不是新歌 是那个不会老的自己
在副歌里重逢 旧时光的褶皱
主歌3:
电台里循环着《七里香》的余韵
像青春的信笺 没写完的疑问
你说过要陪我们 看遍所有风景
可现在 谁在等 下一站的黎明
副歌:
你的笔锋为何停留 在半句的温柔
怕匆忙的音符 凑不成永久
我们等的不是新歌 是那个不会老的自己
在副歌里重逢 旧时光的褶皱
桥段:
年华像倒带 本子里的爱
还停在《简单爱》的那片海
可现在 谁在改 结尾的坦白
你把完美的休止符 藏在岁月的口袋
副歌:
你的笔锋为何停留 在半句的温柔
怕匆忙的音符 凑不成永久
我们等的不是新歌 是那个不会老的自己
在副歌里重逢 旧时光的褶皱
结尾:
咖啡凉了 又续上
像《夜曲》里 没结束的怅惘
你不发新歌 没关系
我们等的 是那个 不会老的自己
在旧旋律里 永远 年轻
注:歌词以“等待”为核心,用“咖啡杯”“琴键”“旧旋律”等意象串联周杰伦经典作品(《晴天》《青花瓷》《七里香》《简单爱》《夜曲》),将“不发新歌”的疑问转化为对“不会老的自己”的情感寄托,符合林夕“以小见大、以物喻情”的风格。王菲的声线适合处理这种带点慵懒的怅惘,主歌的长句如“咖啡杯沿的雾气散了又聚”契合她的断句习惯,副歌的重复“你的笔锋为何停留”用气声演唱会更显空灵。桥段“你把完美的休止符藏在岁月的口袋”既点题“停顿”,又保留了艺术的留白感,符合王菲“仙”的气质。

风格确实抓住了林夕的“以小见大、以物喻情” 的核心特质,也符合林夕填词的文艺调性。歌词加入了周杰伦的元素,一听就知道在写周杰伦,用词也符合王菲“慵懒、空灵”的风格。

工作报告

输入

帮我用互联网黑话(比如拉通闭环颗粒度)写一篇互联网大厂前端程序员岗位的年终述职报告

输出

互联网大厂前端程序员年终述职报告:以技术赋能业务,驱动增长闭环
一、战略对齐与顶层设计:构建业务增长双引擎
2025年,我深度参与公司核心业务线的前端架构升级,通过顶层设计重构用户生态体系。在电商业务线中,主导完成“用户增长闭环”的端到端设计,从流量入口的颗粒度优化(页面加载速度提升40%)到转化路径的链路拆解(关键节点转化率提升18%),实现用户生命周期价值(LTV)的量化增长。
在金融科技业务中,通过拉通产品、运营、风控三部门需求,设计动态可配置的前端框架,支持业务快速迭代。例如,在信贷产品上线周期从2周缩短至3天的过程中,前端模块的模块化封装与低代码配置能力成为关键抓手,直接降低跨部门协作成本60%。
二、技术赋能与闭环迭代:打造敏捷开发范式
性能优化闭环
针对高并发场景,构建“监控-分析-优化-验证”的闭环体系。通过Real User Monitoring(RUM)工具抓取用户行为数据,定位首屏加载瓶颈,采用骨架屏+懒加载技术将页面性能得分从72分提升至91分(Lighthouse标准),直接推动广告转化率提升12%。
工程化能力升级
推动前端工程化2.0建设,引入Monorepo架构与自动化测试体系,实现代码提交到部署的全流程自动化。通过量化代码质量指标(如ESLint错误率下降85%、单元测试覆盖率提升至90%),显著降低线上故障率。
跨端技术突破
在IoT业务线中,研发跨端渲染引擎,统一Web、小程序、快应用的渲染逻辑,减少重复开发工作量70%。该方案已申请3项技术专利,并在智能家居场景中实现日均百万级设备的动态配置更新。
三、业务增长与生态化反:从流量到变现的跃迁
用户增长实战
在社交裂变项目中,设计“任务宝+拼团”双引擎增长模型,通过前端动态配置活动规则(如阶梯奖励、实时排行榜),实现单日新增用户突破50万。其中,颗粒度极细的用户分群策略(基于RFM模型的200+标签组合)使活动ROI提升3倍。
商业变现闭环
重构广告投放系统,引入AB测试平台与实时竞价(RTB)接口,支持千人千面的广告策略。通过前端埋点数据的深度拆解(如用户停留时长、点击热力图),优化广告位布局,使eCPM(每千次展示收益)提升25%,年度广告收入增加1.2亿元。
生态化反构建
主导开发开放平台前端SDK,支持第三方开发者快速接入公司服务。通过标准化接口设计与沙箱环境,吸引200+合作伙伴入驻,形成“技术赋能-数据反哺-业务增长”的正向循环。该生态贡献的GMV占比已达公司总营收的18%。
四、组织建设与梯队赋能:激发团队内生动力
知识体系沉淀
搭建前端技术中台,封装30+可复用组件(如高阶图表库、微前端框架),输出技术文档与Demo案例,降低新人上手成本50%。
人才梯队培养
设计“新人成长飞轮”计划,通过颗粒度极细的技能矩阵(如React性能优化、Webpack配置等20个维度)与导师制,实现3个月内独立承担模块开发的占比从40%提升至75%。
文化价值观落地
推动“技术驱动业务”的文化建设,组织月度技术沙龙与黑客马拉松,孵化出5个内部创新项目,其中2个已转化为公司级战略产品。
五、反思与展望:突破第二增长曲线
当前挑战
在Web3.0与AIGC浪潮下,前端技术栈的演进速度需进一步匹配业务创新需求。
跨端一致性在复杂交互场景中仍存在体验断层,需深化渲染引擎的底层优化。
2026年规划
技术层面:探索Serverless与边缘计算的前端落地,构建“云-边-端”协同架构。
业务层面:通过AI生成代码(AIGC)技术,实现需求到原型的高效转化,缩短产品迭代周期50%。
组织层面:建立前端技术委员会,输出行业影响力白皮书,强化技术品牌壁垒。
结语
2025年是技术赋能业务、数据驱动增长的突破之年。从颗粒度极细的性能优化到生态化反的商业闭环,前端团队已从成本中心转型为价值创造中心。2026年,我们将以“技术深度×业务广度”的双轮驱动,持续打造公司第二增长曲线的核心引擎。

报告完美契合需求,互联网黑话(拉通、闭环、颗粒度等)运用精准自然,无堆砌感。结构遵循 “战略 - 技术 - 业务 - 组织 - 反思” 闭环逻辑,贴合大厂述职框架。内容聚焦前端核心工作,搭配量化数据支撑业绩,既体现技术深度,又突出业务价值,岗位适配度极高。

逻辑问题

用弱智吧拷打一下~

输入

立定跳远和三级跳远哪个更容易跳过App开屏广告?

输出

这个问题融合了体育项目与日常生活场景,关键在于理解立定跳远和三级跳远的特点,以及它们与跳过App开屏广告这一行为的关联性。
首先,我们明确两种跳远方式的基本定义和特点:
立定跳远:运动员从静止状态开始,通过双腿的爆发力直接跳远。它主要依赖于瞬间的力量和技巧。
三级跳远:运动员先进行一次单足跳,接着跨步跳,最后是跳跃,总共分为三个阶段。它更注重连续的动作协调和节奏感。
接下来,我们分析跳过App开屏广告这一行为:
跳过App开屏广告通常是一个简单的点击或滑动动作,与体育中的跳远没有直接联系。这里的“跳过”更多是指用户界面上的一个操作,而非物理上的跳跃。
现在,我们对比两种跳远方式与跳过App开屏广告的关联性:
无论是立定跳远还是三级跳远,它们都是体育项目,需要特定的场地、装备和训练。而跳过App开屏广告则是一个简单的电子设备操作,两者在本质上没有联系。
从实际操作的角度来看,跳过App开屏广告不需要任何体育技能或力量,只需要简单的点击或滑动。
综上所述,立定跳远和三级跳远与跳过App开屏广告这一行为没有直接关联。无论是哪种跳远方式,都无法直接帮助用户跳过App的开屏广告。跳过广告是一个简单的电子设备操作,与体育技能无关。因此,这个问题实际上是一个巧妙的比喻或玩笑,它试图将两个完全不相关的领域联系在一起。在实际情况中,我们无法通过立定跳远或三级跳远来跳过App的开屏广告。

输出精准拆解了 “体育跳远” 与 “跳过广告” 的本质差异,逻辑清晰地指出两者无直接关联,还点出问题的玩笑属性,完全契合需求。

但语言偏严肃,缺乏对问题幽默调性的呼应,拆解过程稍显刻板。

常识问题

输入

药物外包装写了“包装破损不可食用”,有什么办法不让包装破损的情况下食用里面的药物?难道要把外包装一起吃掉吗?

输出

药物外包装标注“包装破损不可食用”的核心目的是保障用药安全,因为包装破损可能导致药物受潮、污染或变质。要理解如何在不破坏包装的情况下正常服用药物,需要先明确“包装破损”的定义及正常使用方式:
1. 区分“正常打开”与“包装破损”
药物包装的设计本身允许用户通过正常操作取出药物(如按压泡罩、拧开瓶盖),这不属于“破损”。例如:
铝塑泡罩包装:按压泡罩底部,药片会从铝塑膜中推出(正常操作),此时泡罩本身未破裂(无孔洞或撕裂)即为正常。
药瓶包装:拧开瓶盖取出药片后重新盖紧(保持密封),瓶盖的开启是正常使用,不属于破损。
“包装破损”通常指:泡罩被挤压出孔洞、铝塑膜撕裂、药瓶密封膜被刺破、外盒浸水或严重变形等非正常损坏,导致药物可能接触外界环境(如潮湿、细菌、光线)。
2. 为何“包装破损不可食用”?
药物包装(如铝塑泡罩、密封瓶)的核心作用是隔离外界环境:
防潮:避免药物受潮(如片剂吸潮后可能碎裂、药效降低);
防污染:防止微生物(细菌、霉菌)侵入,避免药物变质;
避光:某些药物(如维生素、抗生素)需避光保存,包装破损可能导致药物分解。
若包装破损,即使药物外观无明显变化,也可能已失效或存在安全风险,因此不建议使用。
3. 特殊情况:如何安全取出药物?
如果包装较难打开(如儿童安全瓶盖、紧密的泡罩),可尝试以下方法避免破坏包装:
儿童安全瓶盖:按住瓶盖同时向下按压并旋转(参考瓶盖上的指示),避免暴力拧开;
紧密泡罩:用干净的硬币或工具轻推泡罩底部(而非戳破),帮助药片脱出;
咨询药师:若包装确实难以打开,可联系药师或厂家获取辅助工具(如泡罩取出器)。
总结
“包装破损不可食用”并非禁止“打开包装”,而是禁止非正常损坏导致包装失去保护作用。正常服用药物时,通过合理方式打开包装(如按压泡罩、拧开瓶盖)是安全的,无需“连外包装一起吃”。若包装已意外破损(如泡罩破裂、药瓶密封膜损坏),则应丢弃药物,避免风险。

输出精准回应核心疑问,清晰区分 “正常打开” 与 “包装破损” 的边界,从安全原理、操作方法两方面层层解答,完全打消 “吃外包装” 的误解。逻辑严谨、实用性强,既解释了标注初衷,又给出具体开包装技巧,贴合用药场景需求。

简单数学题

输入

用通俗易懂的方式给我小学五年级的儿子讲解一下为什么9.11比9.9大

输出

其实这里可能有个小误会哦!9.11并不比9.9大,反而是9.9更大。不过别着急,我们用生活中的例子慢慢说,你肯定能明白~
第一步:把小数变成“钱”来理解
你可以把小数想象成“元角分”,这样超直观!
9.11元 = 9元1角1分(也就是9元 + 1角 + 1分)
9.9元 = 9元9角(也就是9元 + 9角,或者也可以写成9元9角0分,即9.90元)
现在比较一下:9元1角1分 和 9元9角,哪个更多?
显然是9元9角更多,因为1角1分只有11分,而9角是90分,90分比11分多呀!所以9.9元(9元9角)比9.11元(9元1角1分)更多。
第二步:用“排队”来理解小数的位数
小数的大小不是看“数字有多少位”,而是从左到右一位一位比!就像排队比身高,先比第一个人(整数部分),如果一样高,再比第二个人(十分位),还一样就比第三个人(百分位)……
比如9.11和9.9:
整数部分都是9,一样大,所以比下一位(十分位)。
9.11的十分位是1(也就是0.1),9.9的十分位是9(也就是0.9)。
1比9小,所以不管后面的数字是什么,9.11都比9.9小啦!
总结一下
小数比较大小的秘诀是:先比整数部分,整数部分一样就比十分位,十分位一样再比百分位…… 不是看谁的数字多哦!
就像9.9其实是9.90,它的十分位是9,比9.11的十分位1大,所以9.9更大~
现在你明白了吗?😊

输出的内容挺契合 “给五年级孩子通俗讲解” 的核心需求,用 “元角分”“排队比身高” 两个贴近生活的例子,清晰拆解小数比较逻辑,还纠正了 “数字位数多就大” 的误区。

理解图片元素

输入

描述一下这张图片的内容

输出

这张图片呈现了一幅简洁且富有视觉冲击力的场景:
画面中央是一只鲜艳的红色消防栓,它稳稳矗立在铺满浅灰与白色鹅卵石的海滩上。消防栓结构清晰,顶部的接口、两侧的出水口及金属链条都完整可见,鲜红色在浅色调的鹅卵石衬托下格外醒目。
背景是一片广阔的蓝色海洋,海水由近及远呈现出深浅不一的蓝色层次,远处海天相接,天空是澄澈的淡蓝色,没有云层,显得格外晴朗开阔。
整体画面色彩对比强烈(红与蓝、鹅卵石的白与海水的蓝),且消防栓这一通常出现在城市街道的设施,被置于海边场景中,形成一种超现实的反差感,既营造出宁静清新的氛围,又因场景的“违和感”带来视觉上的意外与趣味。

精准捕捉到核心元素。

音频内容理解

输入

我上传了一首陈奕迅的《浮夸》给文心5.0,粤语版。

解释一下这首歌讲了什么

输出

根据提供的音频文件《歌曲.mp3》中的歌词内容,这首歌主要讲述了一个人的内心挣扎、自我表达的需求以及对被关注和认可的渴望。以下是对这首歌主题的详细解释:
内心孤独与渴望表达:
歌词开头“有人问我,我就会讲,但是无人来,我期待到无奈”表达了主人公内心的孤独感和对交流的渴望。他希望有人能倾听他的心声,但现实中却无人问津,这种期待逐渐变成了无奈。
自我表达的困境:
“有话要讲,得不到装载,我的心情就像真该等被揭开,嘴巴却再扬青苔”描绘了主人公有话想说却无处倾诉的困境。他的心情像被遮盖的秘密,渴望被揭开,但嘴巴却像长了青苔一样,无法畅所欲言。
对被忽视的感受:
“人潮来,月云静越变得不受理睬”反映了主人公在人潮中感到被忽视的情境。即使周围人来人往,他却依然感到孤独和不受关注。
自我夸张与逃避:
“我是浮夸,假装只因我恨在逃避”揭示了主人公可能通过夸张的行为来掩饰内心的真实感受,试图逃避被忽视的现实。他假装自己很浮夸,实际上是因为内心充满了怨恨和逃避的情绪。
对平凡生活的不满与追求:
“那年十八,某校舞会站着如流落,那时候我含泪发誓个鬼,别再看到我在世间平凡凡”回忆了主人公年轻时的经历,他曾在舞会上感到自己像流落街头一样无助。他发誓不再过平凡的生活,暗示了对更高追求和更好生活的渴望。
自尊与挫折:
“有普通的路太多,木村你住哪一座情爱中工作中受过的忽视太多,自尊已饱经跌簸”表达了主人公在情爱和工作中遭受的忽视和挫折,这些经历让他的自尊心受到了严重的打击。
对认可和成功的渴望:
“若然未当过,就知我为何用十倍苦心做得出一个”以及“做大娱乐家”等歌词,体现了主人公对成功和被认可的渴望。他愿意付出十倍的努力来实现自己的目标,成为众人瞩目的焦点。
内心的挣扎与不安:
歌词中多次出现“很不安怎么办”、“在这冷战中沉默”等表达,揭示了主人公内心的挣扎和不安。他在面对现实和追求梦想的过程中,充满了困惑和不确定性。

准确捕捉到《浮夸》“渴望被关注、自我表达困境、内心孤独” 的核心主题。

编程:扫雷游戏

输入

用js做一个扫雷游戏

输出

扫雷游戏实现
我将为你创建一个完整的扫雷游戏,包含所有核心功能。这个实现将使用HTML、CSS和JavaScript。
设计思路
首先,我需要实现以下功能:
生成指定大小的雷区
随机布雷
左键翻开格子
右键标记旗帜/问号
自动展开空白区域
游戏状态判断(胜利/失败)
计时器和剩余雷数显示
不同难度级别
完整代码实现
html
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<html lang="zh-CN">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>扫雷游戏</title>
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    </style>
</head>
<body>
    <h1>扫雷游戏</h1>
    
    <div class="game-container">
        <div class="header">
            <div class="counter" id="mines-counter">010</div>
            <div class="restart-btn" id="restart-btn">🙂</div>
            <div class="counter" id="timer">000</div>
        </div>
        
        <div class="board" id="board"></div>
        
        <div class="game-status" id="game-status"></div>
    </div>
    
    <div class="difficulty-selector">
        <button class="difficulty-btn" data-level="easy">简单 (9×9, 10雷)</button>
        <button class="difficulty-btn" data-level="medium">中等 (16×16, 40雷)</button>
        <button class="difficulty-btn" data-level="hard">困难 (16×30, 99雷)</button>
    </div>
    <script>
        class MinesweeperGame {
            constructor(rows, cols, mines) {
                this.rows = rows;
                this.cols = cols;
                this.mines = mines;
                this.board = [];
                this.gameState = 'ready'; // ready, playing, won, lost
                this.minesLocations = [];
                this.revealedCells = 0;
                this.flags = 0;
                this.timer = 0;
                this.timerInterval = null;;
                
                this.initDOM();
                this.initGame();
            }
            
            initDOM() {
                this.boardElement = document.getElementById('board');
                this.minesCounterElement = document.getElementById('mines-counter');
                this.timerElement = document.getElementById('timer');
                this.gameStatusElement = document.getElementById('game-status');
                this.restartBtn = document.getElementById('restart-btn');
                
                this.restartBtn.addEventListener('click', () => this.restartGame());
                
                // 难度选择按钮
                document.querySelectorAll('.difficulty-btn').forEach(btn => {
                    btn.addEventListener('click', () => {
                        const level = btn.dataset.level;
                        this.setDifficulty(level);
                    });
                });
            }
            
            setDifficulty(level) {
                clearInterval(this.timerInterval);
                
                switch(level) {
                    case 'easy':
                        this.rows = 9;
                        this.cols = 9;
                        this.mines = 10;
                        break;
                    case 'medium':
                        this.rows = 16;
                        this.cols = 16;
                        this.mines = 40;
                        break;
                    case 'hard':
                        this.rows = 16;
                        this.cols = 30;
                        this.mines = 99;
                        break;
                }
                
                this.initGame();
            }
            
            initGame() {
                this.gameState = 'ready';
                this.board = [];
                this.minesLocations = [];
                this.revealedCells = 0;
                this.flags = 0;
                this.timer = 0;
                
                this.updateMinesCounter();
                this.updateTimer();
                this.gameStatusElement.textContent = '';
                this.restartBtn.textContent = '🙂';
                
                this.createBoard();
                this.renderBoard();
            }
            
            createBoard() {
                // 初始化棋盘
                for (let r = 0; r < this.rows; r++) {
                    this.board[r] = [];
                    for (let c = 0; c < this.cols; c++) {
                        this.board[r][c] = {
                            isMine: false,
                            isRevealed: false,
                            isFlagged: false,
                            neighborMines: 0
                        };
                    }
                }
                
                // 随机放置地雷
                let minesPlaced = 0;
                while (minesPlaced < this.mines) {
                    const row = Math.floor(Math.random() * this.rows);
                    const col = Math.floor(Math.random() * this.cols);
                    
                    if (!this.board[row][col].isMine) {
                        this.board[row][col].isMine = true;
                        this.minesLocations.push({row, col});
                        minesPlaced++;
                    }
                }
                
                // 计算每个格子周围的地雷数
                for (let r = 0; r < this.rows; r++) {
                    for (let c = 0; c < this.cols; c++) {
                        if (!this.board[r][c].isMine) {
                            this.board[r][c].neighborMines = this.countNeighborMines(r, c);
                        }
                    }
                }
            }
            
            countNeighborMines(row, col) {
                let count = 0;
                for (let r = Math.max(0, row-1); r <= Math.min(this.rows-1, row+1); r++) {
                    for (let c = Math.max(0, col-1); c <= Math.min(this.cols-1, col+1); c++) {
                        if (this.board[r][c].isMine) {
                            count++;
                        }
                    }
                }
                return count;
            }
            
            renderBoard() {
                this.boardElement.innerHTML = '';
                this.boardElement.style.gridTemplateColumns = `repeat(${this.cols}, 30px)`;
                this.boardElement.style.gridTemplateRows = `repeat(${this.rows}, 30px)`;
                
                for (let r = 0; r < this.rows; r++) {
                    for (let c = 0; c < this.cols; c++) {
                        const cell = document.createElement('div');
                        cell.className = 'cell';
                        cell.dataset.row = r;
                        cell.dataset.col = c;
                        
                        if (this.board[r][c].isRevealed) {
                            cell.classList.add('revealed');
                            
                            if (this.board[r][c].isMine) {
                                cell.classList.add('mine');
                                cell.textContent = '💣';
                            } else if (this.board[r][c].neighborMines > 0) {
                                cell.textContent = this.board[r][c].neighborMines;
                                cell.dataset.count = this.board[r][c].neighborMines;
                            }
                        }
                        
                        if (this.board[r][c].isFlagged) {
                            cell.classList.add('flagged');
                            cell.textContent = '🚩';
                        }
                        
                        // 添加事件监听器
                        cell.addEventListener('click', (e) => this.handleCellClick(r, c));
                        cell.addEventListener('contextmenu', (e) => {
                            e.preventDefault();
                            this.handleRightClick(r, c);
                        });
                        
                        this.boardElement.appendChild(cell);
                    }
                }
            }
            
            handleCellClick(row, col) {
                if (this.gameState === 'won' || this.gameState === 'lost') {
                    return;
                }
                
                const cell = this.board[row][col];
                
                // 如果是已标记的格子,不做任何操作
                if (cell.isFlagged) {
                    return;
                }
                
                // 第一次点击时开始计时
                if (this.gameState === 'ready') {
                    this.gameState = 'playing';
                    this.startTimer();
                }
                
                // 点击到地雷
                if (cell.isMine) {
                    this.gameOver(false);
                    return;
                }
                
                // 翻开格子
                this.revealCell(row, col);
                
                // 检查是否获胜
                if (this.checkWin()) {
                    this.gameOver(true);
                }
                
                this.renderBoard();
            }
            
            handleRightClick(row, col) {
                if (this.gameState === 'won' || this.gameState === 'lost') {
                    return;
                }
                
                const cell = this.board[row][col];
                
                // 如果已经翻开,不能标记
                if (cell.isRevealed) {
                    return;
                }
                
                // 切换标记状态
                cell.isFlagged = !cell.isFlagged;
                this.flags += cell.isFlagged ? 1 : -1;
                
                this.updateMinesCounter();
                this.renderBoard();
            }
            
            revealCell(row, col) {
                const cell = this.board[row][col];
                
                // 如果已经翻开或标记,不做任何操作
                if (cell.isRevealed || cell.isFlagged) {
                    return;
                }
                
                // 翻开当前格子
                cell.isRevealed = true;
                this.revealedCells++;
                
                // 如果当前格子周围没有地雷,自动翻开相邻的格子
                if (cell.neighborMines === 0) {
                    for (let r = Math.max(0, row-1); r <= Math.min(this.rows-1, row+1); r++) {
                        for (let c = Math.max(0, col-1); c <= Math.min(this.cols-1, col+1); c++) {
                            if (r !== row || c !== col) {
                                this.revealCell(r, c);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            
            checkWin() {
                const totalCells = this.rows * this.cols;
                return this.revealedCells === totalCells - this.mines;
            }
            
            gameOver(isWin) {
                this.gameState = isWin ? 'won' : 'lost';
                clearInterval(this.timerInterval);
                
                if (isWin) {
                    this.gameStatusElement.textContent = '恭喜你赢了!';
                    this.restartBtn.textContent = '😎';
                } else {
                    this.gameStatusElement.textContent = '游戏结束!';
                    this.restartBtn.textContent = '😵';
                    
                    // 显示所有地雷
                    for (const mine of this.minesLocations) {
                        this.board[mine.row][mine.col].isRevealed = true;
                    }
                }
                
                this.renderBoard();
            }
            
            startTimer() {
                this.timerInterval = setInterval(() => {
                    this.timer++;
                    this.updateTimer();
                }, 1000);
            }
            
            updateMinesCounter() {
                const remaining = this.mines - this.flags;
                this.minesCounterElement.textContent = remaining.toString().padStart(3, '0');
            }
            
            updateTimer() {
                this.timerElement.textContent = this.timer.toString().padStart(3, '0');
            }
            
            restartGame() {
                clearInterval(this.timerInterval);
                this.initGame();
            }
        }
        
        // 初始化游戏
        const game = new MinesweeperGame(9, 9, 10);
    </script>
</body>
</html>
功能说明
这个扫雷游戏实现了以下功能:
三种难度级别:
简单:9×9网格,10个地雷
中等:16×16网格,40个地雷
困难:16×30网格,99个地雷
游戏机制:
左键点击翻开格子
右键点击标记旗帜/取消标记
自动展开空白区域(周围没有地雷的区域)
显示剩余地雷数量和游戏时间
游戏状态:
游戏进行中
获胜(翻开所有非地雷格子)
失败(点击到地雷)
用户界面:
经典扫雷游戏界面风格
笑脸按钮重新开始游戏
难度选择按钮
使用说明
点击"简单"、"中等"或"困难"按钮选择难度级别
左键点击格子翻开它
右键点击格子标记旗帜(表示你认为那里有地雷)
再次右键点击可以取消标记
点击笑脸按钮重新开始游戏
这个实现包含了扫雷游戏的所有核心功能,你可以直接复制代码到HTML文件中运行。

完全满足需求。但缺少经典的 “左右键同时按空白格子自动展开相邻已标记旗帜区域” 功能。

视频:识别游戏

输入

这是测试的视频地址:https://mpvideo.qpic.cn/0bc3a4afwaaa7yapvaqwqzuvab6dlmdqawya.f10002.mp4?dis_k=b3b4ff4eb827c0610629accc1d410f06&dis_t=1763091378&play_scene=10120&auth_info=drHunsApdxYU0o390Ep3fWxFQ2wKe2BiT05+ME9jeDRMfmIaKCAqeXYfDE8mbmBHZg==&auth_key=03aebda2353addffb0ccad69c4a44bc8&vid=wxv_4253001887022415880&format_id=10002&support_redirect=0&mmversion=false

告诉我这个是什么游戏?

输出

这是《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons),一款由任天堂开发的模拟经营游戏。
画面中的元素(如可爱的卡通角色、夜晚的村庄场景、紫藤花架、流星、界面左下角的时间/日期显示)都是该游戏的典型特征。游戏中玩家可以经营自己的岛屿,与动物村民互动,装饰家园,体验慢节奏的田园生活。

游戏被正确识别出来。

个人感受

评测下来,文心5.0给我最大的感受,是它生成的内容更完整、细节更丰富,叙事连贯性和人类风格提升明显

文心5.0的“暴力美学”(2.4万亿参数)并不是为了“炫技”,它更像是一个必要的地基——一个足以“重新定义”原生全模态的、坚实的地基

正是这个地基,让“原生全模态”得以实现,让我们在评测中看到了AI真正从“识别”走向了“理解”。

我非常期待看到,当“原生全模态”的强大能力交到开发者手中时,会催生出怎样超乎想象的新应用。