你正在设计一个二维游戏的界面,需要用很多的点来表示游戏中的角色。
设计一个Point类,其x和y可以通过构造器提供。
它有几个方法:
1. 方法1: 计算自己在哪个象限。 whereAmI():String
2. 方法2: 计算和坐标原点的距离。getDist():Double
3. 方法3: 计算与另一个点的距离。fromPoint(other:Point):Double
4. 方法4: 重写equals 判断是否是同一个点(x和y都相等就是同一个点)。
5. 方法5: 重写toString,更友好的输出点的信息。
再设计一个子类LabelPoint它来继承Point类,其构造器接收一个标签值和x,y坐标。
例如: New LabelPoint("black",1,2)
代码演示:
object practice43 {
// 父类Point
class Point(val x: Int, val y: Int) {
// 方法1:判断所在象限
def whereAmI(): String = {
(x, y) match {
case (x, y) if x > 0 && y > 0 => "第一象限"
case (x, y) if x < 0 && y > 0 => "第二象限"
case (x, y) if x < 0 && y < 0 => "第三象限"
case (x, y) if x > 0 && y < 0 => "第四象限"
case _ => "在坐标轴上" // x或y为0时
}
}
// 方法2:计算与原点的距离
def getDist(): Double = {
math.sqrt(x * x + y * y)
}
// 方法3:计算与另一个点的距离
def fromPoint(other: Point): Double = {
val dx = this.x - other.x
val dy = this.y - other.y
math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
}
// 方法4:重写equals方法
override def equals(obj: Any): Boolean = obj match {
case that: Point => this.x == that.x && this.y == that.y
case _ => false
}
// 方法5:重写toString方法
override def toString: String = s"Point($x, $y)"
}
// 子类LabelPoint
class LabelPoint(val label: String, x: Int, y: Int) extends Point(x, y) {
// 重写equals方法(需同时比较标签和坐标)
override def equals(obj: Any): Boolean = obj match {
case that: LabelPoint =>
this.label == that.label &&
this.x == that.x &&
this.y == that.y
case _ => false
}
// 重写toString方法(包含标签信息)
override def toString: String = s"LabelPoint($label, $x, $y)"
}
}
// 将测试代码放在外部,作为独立的App对象,确保能被执行
object PointTest extends App {
import practice43._ // 导入内部类
val p1 = new Point(3, 4)
println(p1.whereAmI()) // 输出:第一象限
println(p1.getDist()) // 输出:5.0
val p2 = new Point(0, 0)
println(p1.fromPoint(p2)) // 输出:5.0
val lp = new LabelPoint("black", 1, 2)
println(lp) // 输出:LabelPoint(black, 1, 2)
val lp2 = new LabelPoint("black", 1, 2)
println(lp == lp2) // 输出:true
}
首先计算自己在第几象限可以用if来判断x和y坐标的正负来确定在第几象限,然后计算到原点的距离可以用勾股定理,重写用override