字体在游戏设计中扮演着至关重要的角色,它不仅是信息传递的基础工具,更是塑造游戏整体风格与沉浸感的核心元素之一。精心选择的字体能够有效强化游戏的世界观。独特的定制字体还能成为游戏的视觉标识,通过字形、间距与比例的细致把控,在玩家心中建立深刻的品牌认知。
因此,字体选择绝非简单的美学考量,而是关乎叙事表达、用户体验与艺术完整性的综合决策,是游戏开发过程中不可或缺的一环。
但问题又来了,在小游戏开发过程中,许多开发者常常希望引入特定风格的字体来增强作品的艺术表现力。然而,当遇到字体文件体积过大的问题时,这一愿望就面临着实际的挑战。过大的字体包会显著增加游戏应用的安装体积,这不仅降低了用户的下载意愿,而且在存储空间有限的移动设备上尤为明显。此外,在网络状况不佳的情况下,过长的资源加载时间可能会导致界面渲染延迟或文字显示异常,从而直接影响用户体验的流畅性。因此有几种方法来解决这个问题,读者可以根据自己的情况来进行选择:
1. 把文字做成图片
在游戏开发中,为了不引入字体文件,只讲部分字用工具(例如Photoshop)做成图片到游戏工程里使用,这是一种解决方案。它有一些优势例如CPU消耗低。在游戏运行时无需实时解析字体文件,计算字形、生成纹理这个过程,而是直接渲染图片,这对于需要大量、高频更新文字的场景(如战斗数字、分数滚动)性能提升尤为显著,降低卡顿的可能性。美术人员同样能够增添更多效果,能够便捷地运用任何极为复杂、手绘或者带有特殊纹理的字体,而这些效果或许无法或者难以借助代码实时渲染达成。
但它也有不足的情况,最大的问题就是它是把文字内容“写死”了。任何变动或修改,都需要都需要美术人员重新出图、程序重新替换资源,并再次打包发布,流程繁琐,效率低下。对于需要支持多语言的游戏,每一个语种的每一个文本都需要制作一套对应的图片,其工作量、资源管理成本和包体膨胀程度是灾难性的。另外,对于长文本是没有任何优势,需要的制作的图片数量是庞大的。
因此,把文字做成图片只使用一些比较明确的场景:固定的,无变化的,对视觉效果要求极高的元素上。例如游戏的LOGO、标题、章节、UI上的固定按钮等。
2. 使用引擎自带艺术字
在Cocos Creator中,自带的艺术数字LabelAtlas资源。它的工作原理是依据字符的ASCII码顺序,在一张等宽切分的图片序列中查找对应字符。ASCII码字符集数量有限(如数字、英文字母),因此这种映射简单直接。它更适合现实战斗数字。
然后再LabelAtlas资源的属性检查器界面进行一些设置:
要为中文制作LabelAtlas,理论上需要一张包含所有所需汉字的巨型图片,并确保其ASCII码连续。这在资源制作、性能和维护上都是不切实际的。简单来说,Cocos Creator自带的LabelAtlas主要服务于字符集有限且连续的ASCII艺术字。
3. BMFont制作位图字体
BMFont是一款经典的位图字体生成工具,它通过配对字符定义文件(.fnt)与纹理图集(.png)来工作。其最大优势在于渲染性能极高且能实现任何自定义艺术字体风格,保证视觉统一。
在BMFont工具中完成字体配置并导出后,将生成一对相互关联的核心资源文件:一个扩展名为.fnt的字体配置文件以及一个同名的.png纹理图集。请将这两个文件同时导入Cocos Creator项目的资源管理器内。随后,在场景中选择需要应用该字体的Label组件,在其属性检查器的“Font”属性栏中,将导入的.fnt文件指定为自定义字体资源,即可完成位图字体的配置与应用。
但Bmfont的缺点在于字体内容固定,无法动态增删字符,且缩放时易模糊,因此非常适合用于游戏UI、标题、数字等风格化且字符集固定的场景。位图字体的字符集在制作时便已固定。若游戏运行时需要显示一个未打包的字符,将会显示为空白或占位符(如“?”)。另外位图字体是栅格化图像,一旦被放大,就会出现明显的马赛克和模糊。在不同分辨率设备上(尤其是需要适配多种手机分辨率时),很难保证在所有分辨率下都清晰锐利。
4. 制作字体文件子集
制作字体文件子集是一项在Web和应用开发中,特别是游戏开发中常用的优化技术。它指的是从一个完整的字体文件中,提取出项目实际需要用到的字符(例如:特定的汉字、字母、标点),生成一个更小的、新的字体文件。
制作文字子集推荐使用fontmin,Github地址:
我使用了fontmin的windows版本,制作了一个字体。导出ttf文件只有6kb。
导入到Label组件后显示,在Cocos Creator中预览显示为:
字体子集能显著减少体积,一个完整的中文字体文件可能高达10-20MB,而通过子集化,如果只包含几百个常用汉字,文件体积可以缩减至几十或几百KB。这对于小游戏的包体和网络加载速度是巨大的优化。更小的文件意味着更快的下载速度和解析速度。这能有效减少游戏启动或界面渲染的等待时间。
子集化不是一劳永逸的。每当游戏内容更新、需要新增字符(如新的道具名、任务描述)时,都必须重新分析和生成字体子集。
写在最后
无论选择哪种方法,小游戏包积都是非常敏感的。需要讲求平衡。另外确保你拥有所使用的字体的合法授权,特别是用于商业项目,避免法律纠纷。