游戏行业新人名词解释手册
以下是游戏行业新人常用的开发与运营名词解释,希望能帮助新人快速了解游戏行业的专业术语和应用场景。随着行业的发展,新的术语和概念会不断出现,建议持续学习和关注行业动态。
开发篇
画风
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| 像素风 | 以像素点为基础单位构建画面的复古风格 | 《我的世界》《星露谷物语》 | 怀旧类游戏、独立游戏开发 |
| 二次元 | 源自日本动漫的平面化艺术风格,强调角色萌系特征 | 《原神》《崩坏:星穹铁道》 | 角色扮演游戏、卡牌游戏 |
| 写实风 | 追求真实世界视觉效果的风格 | 《荒野大镖客:救赎2》《使命召唤》系列 | 开放世界游戏、射击游戏 |
| Q版 | 角色头部比例较大、身体娇小的可爱风格 | 《王者荣耀》英雄设计、《阴阳师》Q版皮肤 | 手游角色设计、休闲游戏 |
| 赛博朋克 | 融合高科技与低生活的反乌托邦美学 | 《赛博朋克2077》《幽灵行者》 | 科幻题材游戏、未来都市场景 |
游戏引擎
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| Unity | 跨平台游戏开发引擎,支持2D/3D游戏制作 | 《王者荣耀》《原神》《Among Us》 | 移动游戏开发、独立游戏制作 |
| Unreal Engine | 以高画质渲染为特色的商业引擎 | 《堡垒之夜》《艾尔登法环》 | 主机游戏、3A大作开发 |
| Cocos2d-x | 轻量级2D游戏引擎,基于C++开发 | 《开心消消乐》《愤怒的小鸟》 | 2D休闲游戏、小游戏开发 |
| Godot | 开源跨平台游戏引擎 | 《Hollow Knight》《Untitled Goose Game》 | 独立游戏开发、教育场景 |
| 自研引擎 | 游戏公司自行开发的专用引擎 | 米哈游HOYO Engine、腾讯QuickSilverX | 大型游戏项目、核心技术保密需求 |

游戏引擎架构示意图(树状结构展示游戏对象分类)
开发平台
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| PC平台 | 针对个人电脑开发的游戏版本 | Steam、Epic Games Store | 单机游戏、MMORPG |
| 主机平台 | 针对专用游戏主机开发的版本 | PlayStation、Xbox、Nintendo Switch | 3A大作、独占游戏 |
| 移动平台 | 针对智能手机和平板开发的版本 | iOS App Store、Google Play、华为应用市场 | 手游开发、休闲游戏 |
| 网页平台 | 可通过浏览器直接运行的游戏 | HTML5游戏、Flash游戏(已逐渐淘汰) | 小游戏、轻度休闲游戏 |
| 云游戏平台 | 基于云计算技术的游戏服务 | NVIDIA GeForce Now、腾讯Start云游戏 | 跨设备游戏体验、硬件配置较低设备 |
技术栈
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| 前端技术 | 负责游戏用户界面和交互逻辑的技术 | C#(Unity)、C++(Unreal)、JavaScript(H5游戏) | UI开发、交互逻辑实现 |
| 后端技术 | 处理游戏服务器逻辑和数据存储的技术 | C++、Java、Go、Python | 服务器开发、数据处理 |
| 数据库 | 存储游戏数据的系统 | MySQL、MongoDB、Redis | 用户数据管理、游戏存档 |
| 中间件 | 提供特定功能的软件组件 | Photon(网络)、Spine(动画)、FMOD(音频) | 快速实现特定功能,减少重复开发 |
| 渲染技术 | 将3D模型转换为2D图像的技术 | 光线追踪、PBR(基于物理的渲染) | 画面质量优化、真实感表现 |
开发流程
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| 立项 | 确定游戏项目可行性的初始阶段 | 市场调研、概念设计、预算规划 | 项目启动前决策 |
| 原型开发 | 制作游戏核心玩法的简化版本 | 玩法demo、核心机制测试版 | 验证游戏玩法可行性 |
| Alpha测试 | 内部开发团队进行的早期测试 | 功能完整性测试、主要bug修复 | 开发中期质量控制 |
| Beta测试 | 邀请外部玩家参与的公开测试 | 封测、不删档测试 | 收集玩家反馈、优化游戏体验 |
| 上线 | 游戏正式发布的过程 | 全球同步上线、分地区逐步上线 | 产品最终交付 |
| 版本迭代 | 上线后持续更新游戏内容 | 赛季更新、DLC发布、bug修复 | 维持玩家活跃度、延长游戏生命周期 |
游戏开发流程图(深蓝色背景等距视角游戏信息图)
美术设计
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| 角色设计 | 游戏角色的外观和形象创作 | 主角设计、NPC设计、怪物设计 | 角色原画、3D建模参考 |
| 场景设计 | 游戏环境和关卡的视觉设计 | 城市、森林、 dungeon等场景 | 游戏世界构建、关卡设计 |
| UI设计 | 用户界面的视觉和交互设计 | 主界面、战斗界面、菜单系统 | 提升用户操作体验 |
| 动画设计 | 为游戏元素添加动态效果 | 角色动作、技能特效、场景动画 | 增强游戏表现力和沉浸感 |
| 特效设计 | 游戏中特殊视觉效果的创作 | 技能特效、粒子效果、光影效果 | 提升战斗体验、强调关键操作 |
音效设计
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| BGM | 游戏背景音乐 | 战斗音乐、探索音乐、菜单音乐 | 营造游戏氛围、增强沉浸感 |
| 音效 | 游戏中特定动作的声音效果 | 脚步声、武器射击声、技能释放声 | 反馈玩家操作、增强真实感 |
| 配音 | 为游戏角色录制对话 | 主角台词、NPC对话、旁白 | 推动剧情发展、塑造角色形象 |
| 环境音 | 模拟游戏世界环境的声音 | 风声、雨声、城市背景音 | 构建真实游戏世界、增强沉浸感 |
| 自适应音频 | 根据游戏状态变化的动态音效系统 | 战斗开始时音乐自动变奏 | 提升游戏体验的流畅性 |
运营篇
用户获取(UA)
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| ASO | 应用商店优化,提升游戏在应用商店排名的策略 | 关键词优化、评分提升、截图优化 | 提高自然下载量 |
| 买量 | 通过付费广告获取用户的方式 | 信息流广告、搜索广告、视频广告 | 快速扩大用户规模 |
| 联运 | 游戏开发商与发行平台合作推广 | 渠道联运、联合运营活动 | 借助渠道资源获取用户 |
| KOL推广 | 与关键意见领袖合作进行游戏推广 | 主播直播、视频创作者测评 | 触达特定玩家群体 |
| 病毒营销 | 利用用户自发传播的方式推广游戏 | 邀请好友获得奖励、社交分享活动 | 低成本快速传播 |
用户留存
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| 次日留存 | 次日再次登录游戏的用户比例 | 计算公式:次日登录用户数/新增用户数 | 评估新手引导效果 |
| 7日留存 | 注册后第7天仍登录的用户比例 | 计算公式:7日后登录用户数/新增用户数 | 判断游戏核心玩法吸引力 |
| 30日留存 | 注册后第30天仍登录的用户比例 | 计算公式:30日后登录用户数/新增用户数 | 评估游戏长期吸引力 |
| 留存曲线 | 展示不同时期用户留存率变化的图表 | 首日-7日-30日留存走势图 | 分析用户流失节点 |
| 召回 | 通过活动或通知吸引流失用户回归 | 回归礼包、新版本内容推送 | 提升老用户活跃度 |
付费指标
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
|---|
| ARPU | 平均每用户收入 | 计算公式:总收入/总用户数 | 评估整体变现能力 |
| ARPPU | 平均每付费用户收入 | 计算公式:总收入/付费用户数 | 衡量付费用户价值 |
| 付费率 | 付费用户占总用户的比例 | 计算公式:付费用户数/总用户数 | 评估用户付费意愿 |
| LTV | 用户生命周期价值 | 预测用户在整个生命周期内的总消费 | 优化营销策略、计算ROI |
| 付费深度 | 付费用户的平均消费金额 | 高付费用户、低付费用户分层 | 精细化运营、针对性活动 |
版本更新
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| 大版本更新 | 包含重大内容更新的版本升级 | 新职业上线、大型资料片 | 维持游戏新鲜感、吸引回归 |
| 小版本更新 | 包含少量内容或bug修复的更新 | 平衡性调整、bug修复、活动更新 | 保持游戏稳定运行 |
| 热更新 | 无需重新下载客户端的在线更新 | 活动开启、紧急bug修复 | 提升更新效率、减少用户流失 |
| 强制更新 | 必须更新才能继续游戏的更新方式 | 核心功能调整、安全补丁 | 确保所有用户使用最新版本 |
| 灰度更新 | 先向部分用户推送更新的测试方式 | 按地区分批更新、按用户等级更新 | 降低更新风险、收集反馈 |
活动策划
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| 新手活动 | 针对新用户设计的引导性活动 | 7日登录奖励、新手任务 | 帮助新用户快速熟悉游戏 |
| 节日活动 | 结合节假日主题的限时活动 | 春节活动、圣诞活动 | 提升节日氛围、增加用户活跃度 |
| 联动活动 | 与其他IP合作的跨界活动 | 《王者荣耀》×《圣斗士星矢》联动 | 吸引合作IP粉丝、提升话题度 |
| 竞技活动 | 玩家间竞争的活动 | 排位赛、限时挑战赛 | 提高用户粘性、延长在线时间 |
| 福利活动 | 向玩家发放奖励的活动 | 签到奖励、在线时长奖励 | 提升用户满意度、促进留存 |
数据分析
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| 数据埋点 | 在游戏中植入代码收集用户行为数据 | 按钮点击、页面停留时间、功能使用频率 | 了解用户行为习惯 |
| 漏斗分析 | 分析用户在转化路径中的流失情况 | 注册-登录-创建角色-完成新手引导 | 优化转化路径、提高转化率 |
| 留存分析 | 分析不同时期用户留存情况 | 新老用户留存对比、渠道留存对比 | 评估运营策略效果 |
| 付费分析 | 对用户付费行为的数据分析 | 付费用户画像、付费时段分析 | 优化付费系统、提升收入 |
| A/B测试 | 对比不同方案效果的测试方法 | 两种新手引导流程对比测试 | 优化游戏设计、提升用户体验 |
社区运营
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| 官方论坛 | 游戏官方运营的用户交流平台 | 百度贴吧、官方社区、Discord服务器 | 发布官方信息、收集用户反馈 |
| 玩家社群 | 玩家自发组织的交流群体 | QQ群、微信群、Telegram群组 | 促进玩家间互动、形成玩家社区 |
| 内容创作 | 鼓励玩家创作游戏相关内容 | 同人作品、攻略视频、直播 | 丰富游戏生态、提升用户粘性 |
| 赛事运营 | 组织游戏竞技比赛 | 官方赛事、社区赛事、主播赛 | 提升游戏热度、培养核心用户 |
| 客服支持 | 解决玩家问题的服务 | 在线客服、FAQ、自助服务系统 | 提升用户满意度、解决玩家困扰 |
游戏运营数据指标体系图(思维导图形式的运营指标体系)
渠道推广
| 名词 | 定义 | 常见类型/示例 | 应用场景 |
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| 硬核渠道 | 专注于游戏的专业推广渠道 | TapTap、好游快爆 | 触达核心游戏玩家 |
| 应用商店 | 手机厂商官方应用分发平台 | App Store、华为应用市场、小米应用商店 | 获取自然下载量 |
| 社交媒体 | 在社交平台进行的游戏推广 | 微博、微信、抖音、B站 | 扩大品牌影响力、触达泛用户 |
| 线下推广 | 在实体场所进行的游戏宣传 | 游戏展会、校园推广、线下活动 | 增强品牌认知、获取种子用户 |
| 跨界合作 | 与非游戏行业品牌的合作推广 | 游戏×餐饮品牌联动、游戏×快消品联动 | 触达非游戏用户群体 |