PHP AsyncIO:游戏服务器异步编程方案
用PHP做游戏服务器开发,下面这些场景应该很熟悉:
- 多人在线:几百上千玩家同时在线,每个人都要实时同步数据,传统阻塞式代码根本扛不住
- 公会战、跨服战:大量玩家并发请求,一个卡顿全服爆炸
- 排行榜计算:统计全服数据,要么卡死主线程,要么搞消息队列
- 第三方接口:支付回调、好友系统,一个接口慢了整个请求都在等
以前怎么解决?上 Swoole 或者 Workerman,但直接用这些框架写异步,回调套回调,维护起来真的头疼。
pfinalclub/asyncio:换个思路写异步
最近在用一个包:pfinalclub/asyncio。基于 Workerman 封装的,API 设计参考 Python asyncio,代码写起来很顺手。
几个实用的点
1. 代码写起来像同步,跑起来是异步
比如处理玩家登录,需要验证 token、加载数据、同步好友、发奖励。
传统回调:
validateToken($token, function($user) {
loadPlayerData($user['id'], function($playerData) {
loadFriendList($user['id'], function($friends) {
sendLoginReward($user['id'], function($reward) {
// 终于完了...
});
});
});
});
用 AsyncIO:
function playerLogin(string $token): \Generator {
$user = yield validateToken($token);
$playerData = yield loadPlayerData($user['id']);
$friends = yield loadFriendList($user['id']);
$reward = yield sendLoginReward($user['id']);
return compact('playerData', 'friends', 'reward');
}
代码清楚很多,维护起来也方便。
2. 并发处理
游戏里经常要同时处理多个异步操作。比如公会战开始,要通知成员、更新状态、记录日志、广播公告。
用 gather() 并发执行:
function startGuildWar(int $guildId): \Generator {
$tasks = [
create_task(notifyAllMembers($guildId)),
create_task(updateGuildStatus($guildId)),
create_task(recordBattleLog($guildId)),
create_task(broadcastAnnouncement($guildId)),
];
$results = yield gather(...$tasks);
}
性能对比:
- 顺序执行:每个操作 100ms,总共 400ms
- 并发执行:只需约 100ms(最慢的那个)
3. 超时控制
游戏服务器怕雪崩,一个第三方接口慢了,整个服务卡死。
wait_for() 设置超时:
function callPaymentAPI(string $orderId): \Generator {
try {
$result = yield wait_for(
requestPaymentService($orderId),
3.0 // 最多等 3 秒
);
return $result;
} catch (TimeoutException $e) {
logError("支付接口超时: {$orderId}");
return ['status' => 'pending'];
}
}
4. 自带监控工具
包里自带了监控和调试工具:
- AsyncioMonitor:监控任务数量、内存、性能指标
- AsyncioDebugger:追踪调用链路
$monitor = AsyncioMonitor::getInstance();
echo $monitor->report();
可以看到活跃任务数、内存使用、平均响应时间等数据,方便定位性能瓶颈。
性能数据
benchmark 跑出来的数据(PHP 8.3.19):
- 创建 1000 个任务:6ms
- 5000 个并发任务:47ms
- 内存占用:很低
中小型游戏服务器够用了。
适合的场景
比较适合这些类型:
卡牌、放置类:用户多,并发请求多,服务器逻辑简单但要高并发
社交类游戏:好友系统、聊天、排行榜、公会这些
H5 小游戏:轻量级服务器,快速迭代,PHP 运维成本低
游戏周边服务:数据统计、活动系统、邮件、客服
不太适合的:
- 重度 MMORPG、FPS 这种对性能要求极致的,还是 C++/Go 更合适
- 区块链游戏涉及大量密码学计算,PHP 吃力
上手难度
用过 Python asyncio 的话基本无缝切换,API 很像:
| Python | PHP |
|---|---|
asyncio.run() | run() |
asyncio.create_task() | create_task() |
asyncio.gather() | gather() |
await expr | yield expr |
没用过也没关系,看几个例子就懂了。
安装
composer require pfinalclub/asyncio
要求 PHP >= 8.3,Workerman >= 4.1
一个完整例子
全服排行榜计算:
<?php
use function PfinalClub\Asyncio\{run, create_task, gather, sleep};
// 从不同数据源获取玩家数据
function fetchPlayerDataFromDB(int $offset, int $limit): \Generator {
// 模拟数据库查询
yield sleep(0.1);
return [/* 玩家数据 */];
}
function fetchPlayerDataFromCache(array $playerIds): \Generator {
// 模拟缓存读取
yield sleep(0.05);
return [/* 缓存数据 */];
}
function fetchPlayerDataFromRedis(string $key): \Generator {
// 模拟 Redis 查询
yield sleep(0.03);
return [/* Redis 数据 */];
}
// 计算排行榜
function calculateRanking(): \Generator {
$start = microtime(true);
// 并发获取所有数据源
$tasks = [
create_task(fetchPlayerDataFromDB(0, 1000)),
create_task(fetchPlayerDataFromDB(1000, 1000)),
create_task(fetchPlayerDataFromCache([1, 2, 3])),
create_task(fetchPlayerDataFromRedis('top_players')),
];
// 等待所有数据获取完成
[$dbData1, $dbData2, $cacheData, $redisData] = yield gather(...$tasks);
// 合并和排序
$allPlayers = array_merge($dbData1, $dbData2, $cacheData, $redisData);
usort($allPlayers, fn($a, $b) => $b['score'] <=> $a['score']);
$elapsed = round(microtime(true) - $start, 2);
echo "排行榜计算完成,耗时: {$elapsed}秒\n";
return array_slice($allPlayers, 0, 100); // 返回 Top 100
}
// 运行
$ranking = run(calculateRanking());
传统写法顺序查询要 0.28 秒,并发只需 0.1 秒左右。
总结
优点:
- API 简单,容易上手
- 性能够用,中小型游戏没问题
- 告别回调地狱
- 自带监控调试工具
- 基于 Workerman,稳定
- MIT 协议,免费
注意:
- 要 PHP 8.3+
- 不适合重度游戏,极致性能还是 C++/Go
- PHP Generator 不是真协程,有局限性
试试看
GitHub:github.com/pfinalclub/…
composer require pfinalclub/asyncio
php vendor/pfinalclub/asyncio/examples/concurrent.php
工具没有银弹,适合的才是最好的。
相关资料: