Unreal 入门第一季 C++ 实战:手把手写一个可交互的 3D 物体
一、开发环境准备(1天)
【SiKi学院Unreal视频教程】Unreal入门第一季 C++编程学习---789it.top/13813/
1. 引擎安装与配置
- Epic Games Launcher 安装
- 下载最新版 Unreal Engine(建议 5.0+)
- 创建第一个 C++ 项目(选择 "Blank" 模板)
- 配置 Visual Studio 开发环境(需安装 C++ 游戏开发组件)
2. 项目结构初识
YourProject/
├── Content/ # 资源文件
├── Source/ # C++ 源代码
│ └── YourProject/ # 项目核心代码
└── YourProject.uproject # 项目入口文件
二、创建第一个可交互物体(3天)
1. 创建自定义 C++ 类
// 在 YourProject.Build.cs 中添加模块依赖
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
"Core",
"CoreUObject",
"Engine",
"InputCore"
});
// 创建继承自 AActor 的类
UCLASS()
class YOURPROJECT_API AInteractiveCube : public AActor
{
GENERATED_BODY()
};
2. 添加3D模型组件
// 在类声明中添加
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UStaticMeshComponent* MeshComponent;
// 在构造函数中初始化
AInteractiveCube::AInteractiveCube()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
RootComponent = MeshComponent;
// 加载默认立方体模型
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> CubeMesh(
TEXT("StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Cube.Cube'"));
if (CubeMesh.Succeeded())
{
MeshComponent->SetStaticMesh(CubeMesh.Object);
}
}
三、实现交互功能(3天)
1. 设置物体物理属性
// 在构造函数中添加
MeshComponent->SetSimulatePhysics(true);
MeshComponent->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryAndPhysics);
2. 添加点击交互
// 在类声明中添加
UFUNCTION()
void OnClicked(UPrimitiveComponent* ClickedComp, FKey ButtonPressed);
// 在 BeginPlay 中绑定事件
void AInteractiveCube::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
MeshComponent->OnClicked.AddDynamic(this, &AInteractiveCube::OnClicked);
}
// 实现点击事件
void AInteractiveCube::OnClicked(UPrimitiveComponent* ClickedComp, FKey ButtonPressed)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Cube clicked!"));
// 点击后改变颜色
MeshComponent->SetMaterial(0, UMaterialInstanceDynamic::Create(
MeshComponent->GetMaterial(0), this));
MeshComponent->CreateAndSetMaterialInstanceDynamic(0)->SetVectorParameterValue(
"BaseColor", FLinearColor::MakeRandomColor());
}
四、进阶功能扩展(3天)
1. 添加悬停效果
// 类声明中添加
UFUNCTION()
void OnBeginHover(UPrimitiveComponent* HoveredComponent);
UFUNCTION()
void OnEndHover(UPrimitiveComponent* HoveredComponent);
// BeginPlay 中添加绑定
MeshComponent->OnBeginCursorOver.AddDynamic(this, &AInteractiveCube::OnBeginHover);
MeshComponent->OnEndCursorOver.AddDynamic(this, &AInteractiveCube::OnEndHover);
// 实现悬停效果
void AInteractiveCube::OnBeginHover(UPrimitiveComponent* HoveredComponent)
{
MeshComponent->SetRenderCustomDepth(true);
MeshComponent->SetCustomDepthStencilValue(252);
}
void AInteractiveCube::OnEndHover(UPrimitiveComponent* HoveredComponent)
{
MeshComponent->SetRenderCustomDepth(false);
}
2. 添加参数化配置
// 类声明中添加可编辑属性
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Interaction")
float ImpulseStrength = 1000.0f;
// 修改点击事件
void AInteractiveCube::OnClicked(UPrimitiveComponent* ClickedComp, FKey ButtonPressed)
{
// 添加冲击效果
FVector Impulse = FMath::VRand() * ImpulseStrength;
MeshComponent->AddImpulse(Impulse);
}
五、项目打包与优化(2天)
1. 添加简单的UI反馈
// 创建Widget Blueprint显示交互信息
// 在C++中调用
APlayerController* PC = GetWorld()->GetFirstPlayerController();
if (UUserWidget* Widget = CreateWidget<UUserWidget>(PC, WidgetClass))
{
Widget->AddToViewport();
}
2. 打包设置
- 配置项目设置 → 打包 → 添加默认地图
- 设置应用程序图标
- 构建为Development或Shipping版本
学习要点总结
- C++类创建:理解UCLASS宏和UE的反射系统
- 组件架构:掌握通过组件构建游戏对象的方式
- 交互系统:熟悉UE的事件绑定机制
- 物理模拟:了解基本的物理属性设置
- 调试技巧:使用UE_LOG和屏幕调试信息
下一步学习建议:
- 尝试为物体添加音效反馈
- 实现更复杂的物理交互行为
- 学习使用数据资产配置物体属性
- 探索蓝图与C++的混合编程
通过本课程10天的实践,您将掌握Unreal C++开发的基础流程,能够创建具有物理特性和交互功能的3D物体,为后续更复杂的游戏开发打下坚实基础。