大家好,我是一个独立开发者,最近上线了自己的小游戏 —— 《萌趣乐消消》。 这款游戏从 UI、代码、玩法,到后端接口、数据库、上线配置,完全由我一个人完成。今天想在知乎做一个小小的记录。
- UI:AI + 自己的迭代
最难的其实不是写代码,而是美术。作为一个程序员出身,我没有成熟的美术功底。 所以我的思路是:
用 AI 生成初稿(比如按钮、图标、背景元素);
然后再用 PS/切图工具做二次处理,保证 风格统一;
结合 LayaAir 的 UI 系统做动态效果(高光、发光、动效)。
这一套下来,虽然不是“美术大厂水准”,但至少风格是完整的 —— 萌趣、卡通、轻量化。
- 代码:全栈自研
游戏前端用的是 LayaAir 2D 引擎,所有消除逻辑、棋盘刷新、关卡配置系统,都是自己写。 后端用 Node.js + Koa,配合 Sequelize + MySQL 做存档,Redis 做实时排行。
排行榜用的是 zAdd + zRevRange,踩过坑,后来自己封装了一层。
关卡系统有 得分、收集、混合目标,并不是“纯随机”,而是我自己设计了一条难度曲线。
换句话说,这不是一个“只能玩几关的 demo”,而是真正能跑一个长期循环的产品。
- 独立开发的体验
一个人从零做完一款游戏,最大的感受是:
节奏极慢:UI、逻辑、后台、推广,全部要亲力亲为;
很自由:想加什么机制就自己试,失败了马上改;
很成就感:当看到第一个陌生玩家打通关,内心非常爽。
- AI 的价值
如果没有 AI,我根本没法自己完成 UI。 AI 给了我“从 0 到 1 的草稿”,让我能在没有美术团队的情况下,保持整体美术风格。 这其实也是我觉得未来独立开发者越来越有机会的原因:工具的门槛正在降低。
《萌趣乐消消》对我来说并不是终点,而是一个起点。 它让我知道,一个人完全有可能从零做出一款可上线、可运营的完整游戏。
如果你对:
独立开发的流程
消除类游戏的数值与关卡设计
用 AI 辅助生成 UI 的实践
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