13-材质和纹理

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材质

  • MeshBasicMaterial: 基础网络材质
    • 这种材质不受光照影响
    • 继承 Material类
    • 具体看官网的描述
  • 纹理没特殊要求尽量调小压缩对gup好一点
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 导入动画库
// 导入dat.gui库

// 目标js控制画面全屏
// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2.创建一个(透视)相机对象 角度75° 屏幕的宽高比
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1, //近端
  1000 //远端的景深
);

// 3.设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10); // x y z坐标

// 4.添加到场景当中
scene.add(camera);

// 导入纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load("./textures/1.jpg");

//重复
//texture.repeat.x = 2;//x方向2个
//texture.repeat.y = 3;//y方向3个

//镜像模式
//texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;//贴边包裹复制
//texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;//镜像复制(中线对称复制)

// 偏移
//texture.offset.x = 0.5;
//texture.offset.y = 0.5;

//旋转
texture.rotation = Math.PI / 4;//不设置的情况在左下角顺时针转
//texture.center.x = 0.5;//设置水平旋转中心x轴
//texture.center.y = 0.5;//设置竖直旋转中心y轴

// 5.添加物体
const cubeGeimetry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 材质
const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: "#ffff00",
  map: texture, //贴图
});
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeimetry, basicMaterial);
scene.add(cube);

// 6.初始化渲染器(进行渲染)
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 6.1 设置渲染的尺寸大小(这里根据屏幕的尺寸大小进行渲染)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 7.渲染的东西(渲染是往canvas上面去画的)添加到元素中(这里添加到body中)
document.body.appendChild(renderer.domElement); //这个是canvas

// 9.显示3维立体的图形(轨道控制器)
// 9.1 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); //相机 和 监控的对象
// 9.2 --- 设置控制器的阻尼 ---
controls.enableDamping = true; //必须在动画循环中.update()

// 10. 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);

// 设置一个渲染函数
function render() {
  controls.update();
  renderer.render(scene, camera);
  requestAnimationFrame(render); //动画帧->渲染下一帧
}

render();

// 监听画面的变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  console.log("画面变化了");
  // 更新摄像机
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; //宽高比
  // 更新摄像机的投影景深
  camera.updateProjectionMatrix();
  // 更新渲染器的范围
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

  // 如果屏幕像素比变化了 -> 需要设置渲染器像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});
  • 效果如下图:
    • 贴图效果加上了纹理了 image.png

纹理的属性

  • 后面再补充目前理解不是很通透