物体的缩放和旋转
- 集合物体对象里面有一个 scale{x,y,z}的属性
- scale是缩放的属性(也是一个对象,里面参数x、y、z)
- x是x轴的缩放倍数
- y是y轴的缩放倍数
- z是z轴的缩放倍数
- 参数都是数字
- 整体设置
- cube.scale.set(3, 2, 1)
- 这设置是整体进行设置,分别是x轴3被,y轴2倍,z轴一倍
- cube如下代码的物体对象
- cube.scale.set(3, 2, 1)
- 单个轴设置
- x,y,z轴设置
- 如:cube.scale.x = 3
- x,y,z轴设置
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 目标了解threejs基本内容
// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 2.创建一个(透视)相机对象 角度75° 屏幕的宽高比
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1, //近端
1000 //远端的景深
);
// 3.设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10); // x y z坐标
// 4.添加到场景当中
scene.add(camera);
// 5.添加物体
// 5.1创建集合体对象
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 5.2设置材质(基础网格材质)
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
// 5.3根据集合体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
// 5.4设置物体的移动
// cube.position.set(5, 0, 0);
// 5.5设置某个轴的同上
// cube.position.x = 5;
// 5.6 设置缩放
cube.scale.set(3, 2, 1); //这设置是整体进行设置,分别是x轴3被,y轴2倍,z轴一倍
// 5.5将几何体添加到场景中(场景中没有物体也是不会显示的)
scene.add(cube);
// 6.初始化渲染器(进行渲染)
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 6.1 设置渲染的尺寸大小(这里根据屏幕的尺寸大小进行渲染)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 7.渲染的东西(渲染是往canvas上面去画的)添加到元素中(这里添加到body中)
document.body.appendChild(renderer.domElement); //这个是canvas
// 8.使用渲染器通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera); //这里渲染会定型后面就需要重新渲染才能看到每个面
// 9.显示3维立体的图形(轨道控制器)
// 9.1 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); //相机 和 监控的对象
// 10. 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
// 设置一个渲染函数
function render() {
cube.position.x += 0.01;
if (cube.position.x >= 5 || cube.position.x <= 0) {
//大于等于5或者小于等于的时候还原到3
cube.position.x = 3;
}
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render); //动画帧->渲染下一帧
}
render();
- 如下图1:整体设置的 cube.scale.set(3, 2, 1)
旋转
- 物体对象中的rotation属性
- 按照什么周进行旋转
- cube.rotation.set(Math.PI / 4, 0, 0,
sortFlag)Math.PI按照弧度来设置的- 按照x轴旋转45°,y不旋转,z不旋转
- sortFlag第四个参数(非必填默认'XYZ')
- 表示旋转的顺序,先旋转哪个轴,再旋转哪个轴
- 也可以设置位
XZY
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 目标了解threejs基本内容
// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 2.创建一个(透视)相机对象 角度75° 屏幕的宽高比
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1, //近端
1000 //远端的景深
);
// 3.设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10); // x y z坐标
// 4.添加到场景当中
scene.add(camera);
// 5.添加物体
// 5.1创建集合体对象
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 5.2设置材质(基础网格材质)
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
// 5.3根据集合体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
// 5.4设置物体的移动
// cube.position.set(5, 0, 0);
// 5.5设置某个轴的同上
// cube.position.x = 5;
// 5.6 设置缩放
// cube.scale.set(3, 2, 1); //这设置是整体进行设置,分别是x轴3被,y轴2倍,z轴一倍
// cube.scale.x = 2;
// 旋转
// cube.rotation.set(Math.PI / 4, 0, 0); //按照x轴旋转45°,y不旋转,z不旋转,还有第四个参数(非必填默认'xyz')
// 5.5将几何体添加到场景中(场景中没有物体也是不会显示的)
scene.add(cube);
// 6.初始化渲染器(进行渲染)
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 6.1 设置渲染的尺寸大小(这里根据屏幕的尺寸大小进行渲染)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 7.渲染的东西(渲染是往canvas上面去画的)添加到元素中(这里添加到body中)
document.body.appendChild(renderer.domElement); //这个是canvas
// 8.使用渲染器通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera); //这里渲染会定型后面就需要重新渲染才能看到每个面
// 9.显示3维立体的图形(轨道控制器)
// 9.1 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); //相机 和 监控的对象
// 10. 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
// 设置一个渲染函数
function render() {
cube.position.x += 0.01;
// 按帧旋转 -> 10°
cube.rotation.x += (10 * Math.PI) / 180;
if (cube.position.x >= 5 || cube.position.x <= 0) {
//大于等于5或者小于等于的时候还原到3
cube.position.x = 3;
}
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render); //动画帧->渲染下一帧
}
render();
- 如下图: