【做一款属于自己的 Galgame】第二期:7 步打造高完成度小故事

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【做一款属于自己的 Galgame】第二期:7 步打造高完成度小故事

在本篇中,我们将一步步完成 一个微型故事 的搭建,小爱和小灯的故事怎么展开呢~

剧情架构、节点设计、镜头节奏,先不写代码,先规划规划~


一、为什么先做 10–15 分钟的“Galgame 微型故事”

我们刚上手,还不太懂游戏制作的流程,把目标压缩到 10–15 分钟Galgame 微型故事,能迅速了解一个游戏的具体流程。

二、剧情的起伏

我们知道,一个故事通常包括开头、高潮以及结尾,我们就遵循这种三段式结构来进行描述。

然后我们需要了解一个小概念:钩子

钩子的意思就是一个能挑起玩家兴趣的点,或者是一个事件又或者是一个分镜,总之算是一个决定性的事物。

2.1 开场:归来与新校园(引子)

  • 小爱从英国归来,第一天踏入高中。
  • 校园公告栏上贴满乐队招募与社团演出海报。
  • 目的:把“归来”“音乐”“选择”三要素一次性交代清楚。
  • 钩子:让玩家在 30 秒内看到“乐队招募贴”的特写,激发探索欲。

2.2 相遇小灯:副主线触发(冲突设置)

  • 小爱试图拉小灯入队,被冷漠拒绝
  • 暗示小灯有“逃离乐队”的理由(过去经历/目标冲突/关系伤痕)。
  • 目的:外部事件触发内部矛盾,这种哲学道理在剧情设置中也适用。

2.3 与小灯结交:误解—试探—联结(小高潮)

  • 小爱在天文社活动室门口再次遇见小灯,发现她独自一人在玩石头。
  • 通过小物件(比如照片,她写的歌词)揭示她曾经组过乐队,然后ptsd不堪回首。
  • 设计一段双向让渡:小爱放下急切招募,小灯敞开一丝真实。
  • 然后埋下一个伏笔,为下一个场景做铺垫(这里也可以参考参考原文文献(bushi))

以上就是一个十五分钟以内的小微型场景,先把这个做好,再说做游戏。


三、角色设定工作表:小爱 / 小灯 / 乐队社群

剧情编写完之后,我们也要对角色设定进行一定的补充。这里的描述应当写得更加公式化一点,这也是方便后续进行对应和参考。

我们使用人物动机和反应的公式来进行设定。

3.1 人物动机树与反应曲线

  • 小爱:外向、行动派;

    目标=拉起一支新人乐队;

    触发器=招募贴;

    反应=被拒后转为观察与倾听。

  • 小灯:内敛、防御性强;

    目标=保持距离;

    触发器=旧创(队内矛盾);

    反应=过度回避→谨慎试探。

  • 周围环境:对人物性格有一定影响。


四、节奏与镜头:10–15 分钟怎么玩得顺

控制好节奏与镜头的配比,怎么在15分钟内做到最好。

4.1 分场时长配比与钩子

  • A(开场)≈ 2–3 分钟:环境+目标+招募贴特写;
  • B(遭拒)≈ 3–4 分钟:对话冲突+一次小选择;
  • C(追寻)≈ 3–4 分钟:线索+谈心+认可
  • D(结交)≈ 3–4 分钟:承诺+一休尼

4.2 BGM/环境音/演出

以下仅仅是举例,在实践的时候写脚本肯定要更加详细。

  • 环境音:校道风声、远处鼓点;
  • 过场演出:贴纸翻页、光斑扫过公告栏;
  • 情绪转折:拒绝→瞬间静音 0.3s,再入低音垫。

五、交互与分支:少即是多!

  • 两段式分支:仅仅是举例,指的是不要太多,但要精细,对剧情走向有重要影响:B 节点一次小选择,C 节点一次态度选择;D 节点根据 trust 演出微差。
  • 软性数值:只维护少数变量,避免逻辑混乱。
  • 反馈可感:用立绘变化、小动画与一两句“只在高信任出现的台词”作为奖励。

六、分镜级剧情大纲

大纲如下,实操一下吧~

6.1 场景 A:归来与招募贴

  • 背景:校门口→公告栏。
  • 流程:回国旁白→校园声场→特写招募贴(多队风格对比)→小爱内心独白:想玩乐队融入大家。
  • 交互:玩家点击不同招募贴,收集“风格偏好”标签(不直接影响主线,但决定 BGM 走向)。

6.2 场景 B:第一次劝说与拒绝

  • 背景:走廊。
  • 流程:小爱搭话→提出“组乐队吗?”→小灯慌张拒绝
  • 演出:台词结尾落下门帘音效,画面微暗。
  • 选择(分支轻量):
    • 追问理由(+轻微好感/-自尊值)
    • 默默点头(+信任伏笔/+观察标签)

6.3 场景 C:追寻与误会

  • 背景:天文社
  • 流程:小爱依据线索寻找→刚好发现小灯→试图再次邀约→小灯情绪趋缓,两人谈心
  • 解决:小爱了解到小灯的经历,但也没有强迫她,不过还是很理解她/

6.4 场景 D:和解与结队伏笔

  • 背景:空教室黄昏。
  • 流程:小灯承认害怕再经历解散,但也承认“被理解很难得”;
  • 结点:两人约定周末试听一次;
  • 收束:BGM 进入暖色段落,然后伴随ed《栞》~~~

七、可玩 Demo 打磨清单

这个是Demo需要的一些参数和抠细节打磨的地方。

  • 文案:每段 2–3 行为主,避免“屏幕阅读疲劳”;台词尾部留 0.2–0.4s 停顿。
  • 节奏:每 30–45 秒一个小钩子(新信息/物件特写/音乐转场)。
  • 演出:拒绝时瞬间静音;和解时暖色滤镜+光尘粒子弱化。
  • 音频:BGM 音量低于语音/音效 30–40%;过场淡入淡出 300–500ms。
  • 可用性:ESC 返回、自动存档、快速前进、历史对话。
  • 兼容:1080p 为基准,1366×768 适配,文本框留字重选择。

ok!这个微型小故事的雏形就搭建完成了!接下来只需要进行代码实操即可。总而言之,游戏制作不仅仅需要开发,策划和美术等都是很重要的一环,下一期,我们继续一休尼吧~