场景背景
在探索现代 Android 开发时,我决定用 Kotlin Compose 实现经典贪吃蛇游戏。Compose 的声明式 UI 和状态驱动特性非常适合游戏开发,但构建游戏循环、碰撞检测等逻辑仍需大量编码。此时我将 TRAE 深度集成到开发流程中,显著提升了效率。
问题描述
传统开发中面临三个核心挑战:
- Compose 动画与游戏循环的同步问题
- 蛇身移动的坐标计算复杂度高
- 游戏状态管理(开始/暂停/结束)易出错
手动编写调试这些逻辑耗时且容易引入边界条件错误。
具体步骤
1.游戏骨架生成提示词
在m_snack模块下用 Kotlin Compose 创建贪吃蛇游戏基础结构:
- 20×20 游戏网格
- 蛇初始状态(3个节点,水平排列)
- 随机食物生成(不与蛇身重叠)
- 使用点击屏幕的方式控制方向
- 包含游戏状态(运行/暂停/结束)
输出完整数据类结构和ViewModel框架
2.碰撞检测算法提示词
实现贪吃蛇碰撞检测函数:
1. 输入:蛇身位置列表(List<Position>),网格尺寸
2. 检测类型:
- 蛇头撞墙(x/y超出0-19范围)
- 蛇头碰撞蛇身(跳过第一个节点)
3. 返回布尔值
使用 Kotlin 集合操作优化性能
3.UI生成提示词
用 Jetpack Compose 绘制贪吃蛇界面:
1. 自适应屏幕的20×20正方形网格背景,居中展示
2. 点击屏幕的方式控制蛇的移动方向
3. 蛇身:绿色圆角矩形(蛇头用深绿色)
4. 食物:红色圆形
5. 游戏状态覆盖层(暂停/结束)
6. 分数计数器
要求:使用 Canvas 绘制网格,Box 布局放置元素
4.游戏循环过程提示词
解决 Compose 游戏循环问题:
1. 使用 LaunchedEffect + withFrameNanos 实现恒定帧率
2. 帧率可配置(默认60FPS)
3. 根据游戏状态(暂停/结束)自动停止更新
5.集成提示词
将以上实现的功能集成到activity里面
6.调试
检查有无报错并提交给trae进行修复
总结
我们需要明确项目的整体实现,对功能进行划分,逐步的给trae进行提问开发。不过在代码实现过程中我也发现trae会出现没有import库的问题,这个需要人为去修改。整体实现过程还是比人工手动开发要高效很多的。
最后
github代码链接,有兴趣可以看看