前言
由于Blender本身着色器和Unity等引擎所用不同,所以导出时并不能采用自己创建的材质,而应该将材质烘焙为贴图,再将贴图链接至模型,最后导出模型。
本教程所使用Blender版本为4.5LTS,Unity版本为2022.3.61f1c1
前提(进行本教程内容之前你需要做的内容)
首先,我们默认这里已经有一个展好uv的模型,(没有展uv的建议先学一下哦)
这里因为太懒,用了个基础模型
展uv(适用于简单模型)
!注意!如果你的模型并不复杂,可以进行以下内容
先拉出来一个窗口,点击左上角,更改为UV编辑器,如下图所示。
接下来,回到我们的3D视图,选中你的模型,按下Tab键,进入编辑模式,单击A选中所有面,回到UV编辑器界面,点击左上角UV选区同步(或者右键空白处,点击展开)即可展开简单图形的UV,如下图所示。
将材质烘焙为贴图
着色器设置
回到我们的着色器界面,按Shift+A创建原理化BSDF,单击原理化BSDF,按Ctrl+T,生成图像纹理,映射,纹理坐标(自动连好的,非常方便),这里点击新建创建一张图片(以后你的贴图烘焙好了就会生成在这里)。
注意!千万不要把这张图的选中换成0 viewer node,后面烘焙会卡死的!!!
准备烘焙~~
再来看右侧属性编辑器,点击这个像烤箱一样的渲染,渲染引擎处选择Cycles,设备处选择GPU计算
一定要是这种可以点击GPU计算!!!(不然CPU烤半天,累死)
开始烘焙
一定不要忘记先点击需要烘焙的物体嗷
回到渲染,这里我们往下滑,找到烘焙,烘焙类型,这里就是我们要烘焙成什么贴图,此处我们可以选择漫射,找到影响,这里只选颜色就可以烘焙出无光照原汁原味的贴图。此时我们先
在着色器编辑器中点击连接到原理化BSDF的图像纹理节点
,之后点击烘焙,等待烘焙完成即可!
回到UV编辑器这里就可以看到已经烘焙好了,(看不到是因为没有选中图像纹理节点)
导出导入~
保存贴图
继续UV编辑器,刚刚烘焙好不要忘记保存~上面图像,点击下拉菜单的保存、另存为、全部保存,都可以
快捷键Alt+S
打包贴图
右上角点击文件,外部数据,选择自动打包资源或者打包资源,这样我们的贴图之后导出时就是内嵌在里面了
(这里我强烈建议先打包资源,再解包资源,再打包资源)
内嵌&导出
同时我们还要在文件,导出中选择,FBX
下一步,右侧设置中,路径模式改为复制,右侧内嵌纹理勾选,这样我们的贴图在导出后是包含在fbx内的,
包括,限制到勾选选定的物体,物体类型设定为网格,
变换,向前改为**-Y向前**,向上改为Z向上,勾选应用单位
几何数据,平滑改为面,勾选应用修改器,之后点击导出即可。
导入Unity
这里我们导入模型,发现没有材质,可以点击Materials下的Location,改为Use External Materials(Legacy) ,点击Apply应用即可发现有材质了。
这里解包会生成两个文件夹,Materials和**.fbm** ,这个fbm文件就是我们在Blender里面打包成的贴图。
常见问题汇总~
那种灰色的,烤的慢的可以看这里
右上角点击编辑,点击偏好设置,或者(推荐)Ctrl+,
点击系统,在Cycles渲染设备处选择(none是cpu,cycles使用compute shader进行光追计算,支持cuda(AMD则是hip)的设备都可以跑,optix是nvidia的GPU光追sdk,如果硬件支持则用optix比单用cuda性能更好。如果硬件支持但看不到cuda或optix设备列表,则考虑去nvidia官网下载对应sdk)(总之N卡CUDA OptiX,A卡HIP)
下方报错型~
这是烘焙前没有选中物体
问题:提示No active image found in material “” for object “”
原因:没有在烘焙前选中图像纹理节点
解决:在烘焙前,着色器编辑器中,选中图像纹理节点,后烘焙
如果还是没有贴图
请重复上述步骤,并先打包资源,再解包资源,再打包资源。
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By 开朗的小熊猫
2025.8.11