1.游戏的分析和设计
1.1扫雷游戏的功能和声明
游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
扫雷的棋盘是一个9*9的棋盘
默认随机布置10个雷
可以排查雷:
如果不是雷,显示周围(8格)有几个雷。
如果是雷,游戏失败。
把10个雷之外的所有格都排查干净,排雷成功,游戏结束。
1.2游戏的分析和设计
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。因为我们需要在99的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个99的数组来存放信息。如果我们在某个位置布置雷那我们就存放1,没有雷的位置我们存放0。在我们排查某个坐标时,我们需要访问周围8个格的信息,统计周围雷的个数。当我们排查最下面一行的坐标时,我们访问周围8个格的信息,统计雷的个数时,最下面的三个坐标会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的99的棋盘内,周围的一圈不去布置雷即可,这样就解决了越界的问题,所以我们将创建的数组设置为1111最为合适。再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。不要慌张,只要思想不滑坡,方法总比困难多,我们肯定是有解决方案的啦,例如:我们将雷与非雷的信息不用数字表示,而用字符来代替,这样就能避免冲突了,但是呢,这种想法是不太成熟的,这样操作的话,棋盘上会有雷与非雷的信息,还有排查雷个数的信息,比较混乱,不太方便。这里我们采用另一种方案(plan B),我们设置两个棋盘,一个专门存放布置好的雷的信息(数组mine),再创建一个棋盘存放排查出来的信息(数组show)。这样就互不干扰了,把雷存放在mine数组中,再在mine数组中排查雷,最后将排查出来的数据存放在show数组中,并且打印show数组的信息作为下一步排雷的参考。当然啦,为了保持神秘感,我们将show数组初始化为字符" * ",为保证两个数组的类型一致,可以使用同一套函数来处理,mine函数初始化为“ 0 ”,雷设置为“ 1 ”。创建的数组为:
char mine[11][11]=0;//用来存放布置好雷的信息
char show[11][11]=0;//用来存放排查雷后的信息,即雷的个数的信息
1.2.2文件结构设计
前面我们提到过了多文件形式对函数的声明与定义,那么我们就采用多文件的方式来书写这串代码。我们设计三个文件:
game.h//这个文件中书写需要得到的数据类型和函数的声明
test.c//这个文件中书写游戏的测试逻辑
game.c//这个文件中书写游戏过程中函数的实现
2.游戏代码的实现
game.h
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define EASY_COUNT 10//简单难度设置10个雷
#define ROW 9
#define COL 9//9*9的棋盘
#define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2//11*11的棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS],int cows,int cols,char set);//初始化棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS],int cow,int col);//打印棋盘
void SetMine(char board[ROWS][COLS],int cos,int col);//布置雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS],inr row,int col);//排查雷
test.c
#include "game.h"
void menu() { printf("*********************");
printf("*** 1.开始游戏 ****");
printf("*** 0.退出游戏 ****");
printf("*********************"); }
void game() { char mine[ROWS][COLS];//存放布置好雷的信息
char show[ROWS][COLS];//存放排查雷的信息
InitBoard(mine,ROWS,COLS,"0");
InitBoard(show,ROWS,COLS,"*");//初始化棋盘, mine数组最开始全是"0", show数组最开始全是"*".
DisplayBoard(show,ROW,COL);//打印棋盘
SetMine(mine,ROW,COL);//布置雷
FindMine(mine,show,ROW,COL);//排查雷 }
int main() { int input=0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do { menu() printf("请选择:");
scanf("%d",&input);
switch(input) { case 1: game() break;
case 0: printf("退出游戏"); break;
default: printf("选择错误,请重新选择");break; } }
whlie(input);
return 0; }
game.c
#include"game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) { int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{ int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{ board[i][j] = set; } } }
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{ int i = 0; printf("--------扫雷游戏-------\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{ printf("%d ", i); }
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{ printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{ printf("%c ", board[i][j]); }
printf("\n"); }
printf("--------扫雷游戏-------\n"); }
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{ int count = EASY_COUNT;
while (count)
{ int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{ mine[x][y] = '1'; count--; } } }
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{ return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0'); }
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{ int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{ printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{ if (mine[x][y] == '1')
{ printf("很遗憾,你被炸死了\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); break; } else
{ //不是雷就统计周围雷的个数 int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL); win++; } }
else { printf("坐标非法,重新输入\n"); } }
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{ printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL); } }