由于opengl的缓冲区是全局唯一的,容易出现重复绑定的情况,状态管理器就是为了解决重复绑定的情况,提高性能。 以下是一个基础的状态管理器代码:
class OpenGLStateManager {
private:
static unsigned int s_BoundArrayBuffer; // 记录当前绑定的VBO ID
static unsigned int s_BoundElementBuffer; // 记录当前绑定的EBO ID
static unsigned int s_BoundVertexArray; // 记录当前绑定的VAO ID
static unsigned int s_BoundShaderProgram; // 记录当前绑定的着色器程序ID
public:
static void BindArrayBuffer(unsigned int id) {
if (s_BoundArrayBuffer != id) { // 关键:检查是否真的需要绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, id);
s_BoundArrayBuffer = id; // 更新缓存的ID
}
// 如果ID相同,跳过OpenGL调用
}
};
在重复渲染100个相同对象时,状态管理器的作用尤为明显,可以将100次绑定减少至一次绑定。