技术栈:cocos2d-x、Cocos Creator 3.8.6 、微信小游戏平台
类型:休闲益智游戏
核心玩法:通过移动不同颜色瓶体完成目标配对
Cocos Creator 3.8.6初体验
大部分的布局都可以通过可视化进行设置调整,对初次体验的开发者很友好。
cocos2d-x + ts
主要了解基本功能区域,常用的也就是这些。因为首次接触,大部分组件都是通过可视化摆放,业务逻辑通过Scene实现。
项目结构
场景大小
推荐使用:720 * 1280。适配方式用屏幕高度进行适配。
使用组件模块的时候,位置布局建议都通过cc.Widget进行适配,这样不同屏幕大小的手机,你的组件位置也不会乱序。
踩坑实录
封装微信方法
文件图片都采用微信提供的方法进行读取和显示,方法本身没问题。(因为不止一个地方要使用这些方法,所以需要封装一个公共方法文件)问题出在Scene中引用外部封装wx方法的ts。会存在优先级问题,查看了各种文档没得到解决方案,最后自己琢磨出在start()里面引入,能正常拿到方法使用。
async start() {
// @ts-ignore
const {readFile, tips, readImage} = await import("./utils/wxUtil");
}
字体文件
这个问题现在都还存在,使用微信提供的方法加载字体渲染。在开发工具和调试的时候都能正常加载渲染,但发布上线,在真机上就无效了。官网文档也存在很多相同问题的开发者,但一直没查到解决方法。
setFont = () => {
let font = wx.loadFont(wx.getStorageSync('DaoLi'));
this.scheduleOnce(() => {
const labels = director.getScene()!.getComponentsInChildren(Label, true);
labels.forEach(label => {
label.fontFamily = font;
label.updateRenderData();
});
})
}
如果有解决的朋友,可以贴个解决方案,我学习学习。
发布线上
要是准备发布到线上的朋友,一定要提前去备案,只有备案了才能发布。整套备案下来至少要半个月,不到等到开发完再去备案,会浪费很多时间,作者就快开发完了才去备案的,导致白白等待了半个月才完成上线。
还有开发的内容一定要多看看微信的开发文档,避免存在部分功能不对个人开发者开放,导致最终代码审核不通过。
瓶瓶对
开发完发给身边朋友体验了一下,整体流畅度还行,暂没发现bug。
最后欢迎各位朋友体验:
- 可微信中直接搜索:瓶瓶对
- 或扫描下面的二维码
游戏内展示
这是最后一关,大家不要害怕。作者很聪明过着就很简单。
"别笑,你玩你也过不了第二关."