地府游戏
沉浸式东方玄幻世界,化身新手鬼差,通过魂魄运输、角色养成与地府建设,逐步成长为地府之主。骰子前进,触发随机事件,解锁新区域,挑战高级路线。选择战斗、管理、外交或平衡型职业,学习专属技能,提升属性。建设功能、生产与防御建筑,管理地府资源。成就系统丰富,日常任务多样,快来探索地府的秘密,成为真正的地府主宰!
发起挑战
- 根据《地府游戏设计方案》设计完整的项目
- 二创的设计方案改进和相关AI询问方式
- 使用任意开发语言实现出这款游戏
若是发布相关文章请在概述最前面加
地府游戏字样利于检索
根据自己的想法设计的游戏,投喂给AI进行纠正和优化输出得到现在这份设计方案。借着AI代码快速实现项目,实践过程感觉AI生成的代码不够连贯,询问多次进行纠正的代码不一致。花两个小时给 Trae CN 才勉强输出这个基础Demo。
地府游戏设计方案
一、核心玩法框架
1. 基础架构设计
核心玩法
├─ 魂魄运输
│ ├─ 运输事件
│ └─ 商店道具
├─ 角色养成
│ ├─ 每日任务
│ └─ 技能学习
└─ 地府建设
├─ 建筑升级
└─ 区域解锁
2. 成长循环设计
新手鬼差 → 运输魂魄 → 押送过程
├─ 触发事件 → 获得额外奖励
├─ 死亡 → 损失经验和阴德 → 结束运输
└─ 运输成功 → 获得经验阴德 → 升级提升属性 → 解锁新区域 → 扩大运输范围 → 运输魂魄
二、魂魄运输系统
-
骰子前进
- 一点(100m)
- 二点(200m)
- 三点(300m)
- 四点(400m)
- 五点(500m)
- 六点(600m)
-
基础路线:
- 坟地→鬼门关(Lv.1解锁,距离:5km)
- 鬼门关→望乡台(区域解锁,距离:10km)
- 望乡台→黄泉路(区域解锁,距离:20km)
- 黄泉路→奈何桥(区域解锁,距离:60km)
-
高级路线:
- 忘川河畔→三生石(区域解锁,距离:80km)
- 酆都城→十八层地狱(区域解锁,距离:30km)
- 阎罗殿→轮回司(区域解锁,距离:30km)
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特殊路线:
- 酆都城→幽冥海(区域解锁,距离:30km)
- 酆都城→血池地狱(区域解锁,距离:30km)
- 酆都城→天道宫(区域解锁,距离:30km)
三、角色养成系统
1. 属性成长体系
-
基础属性(初始值/成长系数):
- 魂力(10/1.5) - 影响法术伤害
- 体力(15/1.2) - 影响物理防御
- 敏捷(12/1.3) - 影响闪避率
-
特殊属性:
- 幸运(3/1.0) - 影响随机事件神秘商人触发概率
- 阴德(0/1.0) - 影响地府声望
- 煞气(0/0.8) - 影响战斗能力
-
经验升级机制:
- 运输成功:获得经验
- 战斗胜利:获得经验
- 死亡:损失经验
- 等级提升:属性成长
2. 养成路径规划
新手鬼差
└─ 选择发展方向
├─ 战斗型(纯粹战斗) → 专注魂力30%/煞气20% → 鬼将(Lv.30) → 鬼王(Lv.60)
├─ 管理型(资源管理) → 专注体力25%/阴德15% → 判官(Lv.30) → 阎罗王(Lv.60)
├─ 外交型(探索/运输) → 专注敏捷25%/幸运20% → 外交使(Lv.30) → 地藏王(Lv.60)
└─ 平衡型(灵活适应) → 均衡发展全+10% → 阎罗(Lv.50) → 地府之主(Lv.70)
最终属性值 = 初始值 + 等级×基础成长系数 × (1 + 方向加成比例)
3. 技能设计
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基础技能:
- 拘魂诀(法攻,基础值:30,PP上限:30次)
- 打魂鞭(物攻,基础值:35,PP上限:25次)
- 镇魂盾(防御,基础值:40,PP上限:20次)
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战斗型(Lv.5解锁):
- 勾魂索击(法攻,基础值:45,PP上限:30次)
- 幽冥锁链(物攻,基础值:43,PP上限:25次)
- 锁链格挡(防御,基础值:45,PP上限:20次)
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管理型(Lv.5解锁):
- 幽冥鬼眼(法攻,基础值:40,PP上限:30次)
- 幽冥鬼爪(物攻,基础值:42,PP上限:25次)
- 幽冥鬼闪(防御,基础值:45,PP上限:20次)
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外交型(Lv.5解锁):
- 黄泉锲约(法攻,基础值:38,PP上限:30次)
- 镇魂锣响(物攻,基础值:32,PP上限:25次)
- 千层锲约(防御,基础值:32,PP上限:20次)
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平衡型(Lv.15解锁):
- 判官笔伐(法攻,基础值:42,PP上限:30次)
- 业火焚烧(物攻,基础值:42,PP上限:25次)
- 护体威压(防御,基础值:42,PP上限:20次)
4. 属性成长公式的等级与经验需求方案
一、核心设计原则
- 属性-经验联动:经验需求曲线需与
最终属性值 = 初始值 + 等级×基础成长系数 × (1 + 方向加成比例)公式强关联,确保等级提升带来的属性成长与经验投入成正比 - 双阶段曲线:采用"前期线性增长+后期指数增长"的混合模型,兼顾新手引导与长线养成
- 方向加成补偿:将方向加成比例(核心+25%/次要+15%)纳入经验平衡系数,避免属性膨胀
二、经验计算公式
基础公式:当前等级经验需求 = 基准值 × (等级^成长指数) × 职业平衡系数
- 基准值:100(Lv1的经验需求)
- 成长指数:1.8(Lv1-30)→ 2.2(Lv31-70)
- 职业平衡系数:战斗型1.1 / 管理型0.95 / 外交型0.9 / 平衡型1.0
三、Lv1-Lv70经验需求表(节选关键节点)
| 等级 | 累计经验 | 单次升级经验 | 属性成长幅度(核心属性) |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 100 | +1.875(1.5×1.25) |
| 10 | 5,200 | 850 | +18.75 |
| 20 | 28,600 | 2,100 | +37.5 |
| 30 | 95,400 | 5,300 | +56.25 |
| 40 | 280,000 | 15,800 | +75 |
| 50 | 720,000 | 42,500 | +93.75 |
| 60 | 1,850,000 | 118,000 | +112.5 |
| 70 | 4,500,000 | 320,000 | +131.25 |
计算公式:当前等级经验需求 = 基准值 × (等级^成长指数) × 职业平衡系数
- 基准值=100,成长指数=1.8(Lv1-30阶段),职业平衡系数=1.0(默认)
- 代入等级=2:
100 × (2^1.8) × 1.0 ≈ 100 × 3.48 ≈ 348
最终结果:2级到3级需要 350点经验(四舍五入取整)
(注:此结果基于前期1.8指数增长模型,与Lv1→Lv2的100经验形成平滑过渡曲线)
四、经验获取平衡设计
- 运输经验:
基础运输经验 × (1 + 0.02×智慧)- 基础运输经验:普通货物50/稀有货物150
- 战斗经验:
基础战斗经验 × (1 + 0.01×魂力)- 基础战斗经验:普通敌人80/精英敌人300
- 等级压制补偿:当角色等级高于目标5级以上,经验获取降低40%
五、配置实现示例
// 经验曲线配置
export const expConfig = {
baseValue: 100,
growthExponents: [1.8, 2.2], // [前期,后期]
stageBreakpoint: 30, // 阶段切换等级
职业系数: {
combat: 1.1,
management: 0.95,
diplomacy: 0.9,
balanced: 1.0
}
}
// 经验需求计算函数
export function calculateExpNeed(level: number, careerType: string): number {
const stage = level <= expConfig.stageBreakpoint ? 0 : 1;
return expConfig.baseValue * Math.pow(level, expConfig.growthExponents[stage]) * expConfig.职业系数[careerType];
}
六、设计验证
以战斗型职业Lv70为例:
- 魂力最终值 = 10 + 70×1.5×(1+0.25) = 10 + 70×1.875 = 141.25
- 累计经验450万 ≈ 需完成约3000次精英战斗或9000次普通运输
- 属性成长与经验投入比:每10万经验带来约3.1点核心属性提升
5. 战斗属性伤害计算公式体系
根据要求设计了融合等级成长与属性关联的完整计算公式体系,严格区分法术/物理/防御三类技能的属性关联:
一、主角(地府阴差)技能公式
1. 法术技能(魂力+煞气+等级)
最终法术伤害 = 技能基础值 + (魂力 × 1.2 + 煞气 × 0.7) × (1 + 等级 × 0.03)
- 参数说明:
- 魂力作为主属性(1.2倍率),体现法术伤害核心
- 煞气作为次要加成(0.7倍率),体现战斗狂热特性
- 等级提供3%的线性成长加成,确保后期成长曲线合理
示例:「判官笔」技能(基础值=40)
当魂力=60,煞气=25,等级=10时:
最终伤害 = 40 + (60×1.2 + 25×0.7) × (1 + 10×0.03) = 40 + (72+17.5)×1.3 = 40 + 89.5×1.3 = 40 + 116.35 = 156.35
2. 物理攻击(体力+煞气+等级)
最终物理伤害 = 技能基础值 + (体力 × 0.9 + 煞气 × 0.6) × (1 + 等级 × 0.025)
- 参数说明:
- 体力作为主属性(0.9倍率),体现物理攻击强度
- 煞气提供次要加成,与法术技能形成属性分配策略
- 等级成长系数略低于法术(2.5%),体现物理系稳定特性
示例:「锁链重击」技能(基础值=35)
当体力=50,煞气=20,等级=8时:
最终伤害 = 35 + (50×0.9 + 20×0.6) × (1 + 8×0.025) = 35 + (45+12)×1.2 = 35 + 68.4 = 103.4
3. 防御技能(体力+敏捷+等级)
物理防御 = 技能基础防御值 + 体力 × 1.1 + 敏捷 × 0.6 + 等级 × 2
闪避率 = 5% + (敏捷 × 0.4%) + (等级 × 0.1%)
- 参数说明:
- 体力提供主要防御值,敏捷提供闪避补充
- 等级直接提升基础防御,体现成长优势
- 双属性联动形成"肉盾-闪避"的防御策略选择
示例:「镇魂盾」技能(基础防御=20)
- 当体力=40,敏捷=30,等级=10时:
物理防御 = 20 + (40×1.1) + (30×0.6) + (10×2) = 20 + 44 + 18 + 20 = 102
闪避率 = 5% + (30×0.4%) + (10×0.1%) = 5% + 12% + 1% = 18%
二、敌人(恶鬼/厉鬼/凶魂/血魂)技能公式
1. 恶鬼/厉鬼法术伤害
最终伤害 = 技能基础值 + (煞气 × 1.5) + 等级 × 3
- 压迫感设计:煞气系数高于主角(1.5倍),等级加成更高,体现恶鬼的原始破坏力
2. 凶魂/血魂物理伤害
最终伤害 = 技能基础值 + (煞气 × 1.3) + 等级 × 2.5
- 压迫感设计:附加"属性掠夺"效果(每次攻击窃取目标5%魂力/体力)
三、公式设计亮点
- 严格属性对应:完全符合"法术=魂力+煞气/物理=体力+煞气/防御=体力+敏捷"的属性分配要求
- 等级成长曲线:主角采用百分比加成(3%/级),敌人采用固定值加成,形成成长差异
- 策略深度:
- 主角需权衡魂力/体力/敏捷的分配策略
- 敌人通过高基础值+成长加成形成双重压迫
- 文化契合:阴差技能融入地府元素(判官/镇魂等概念),敌人技能规避幽冥元素,突出恶鬼嗜血特性
6. 生命值计算公式体系设计
一、核心设计理念
基于地府阴差的幽冥特性与传统阴阳五行学说,设计三层递进式生命值计算体系,融合等级成长、属性关联与地府特有的阴德机制,形成兼具策略深度与文化契合度的生命值系统。
二、主角(地府阴差)生命值计算公式
最大生命值 = 魂体基数 × (1 + 等级×0.05) + 体力×体魄系数 + 阴德×0.1
参数说明:
- 魂体基数:80(地府阴差基础魂体值,体现阴阳平衡状态)
- 等级系数:每级提供5%的成长加成,形成非线性成长曲线
- 体魄系数:2.5(体力对生存能力的核心加成倍率)
- 阴德加成:体现地府体系的善恶平衡机制
示例计算(Lv.30阴差,体力=60,阴德=80):
生命值 = 80×(1 + 30×0.05) + 60×2.5 + 80×0.1 = 80×2.5 + 150 + 8 = 200 + 150 + 8 = 358
三、敌人生命值计算公式
敌人最大生命值 = 基础魂值 × 等级系数 × 变异倍率
参数说明:
- 基础魂值:普通游魂=100,厉鬼=300,鬼王=800(基于传统地府等级划分)
- 等级系数:1.1^等级(指数增长确保后期压迫感)
- 变异倍率:普通=1.0/怨魂=1.5/血魂=2.0/罗刹=3.0(体现地府怪物的腐化程度)
示例计算(Lv.20血魂):
生命值 = 100 × (1.1^20) × 2.0 ≈ 100 × 6.73 × 2.0 = 1346
四、策略深度设计
- 阴阳平衡机制:当阴德>等级×2时触发「冥府庇佑」效果,获得10%额外减伤,体现地府体系的善恶有报理念
- 腐化压制:主角的「镇魂」类技能可降低敌人变异倍率15%-30%,形成战术选择
- 成长曲线:采用指数函数确保前期平滑成长与后期挑战平衡
四、地府建设系统
1. 建筑体系规划
-
功能建筑:
- 引魂殿(Lv.1,提高运输效率10%)
- 判官殿(Lv.10,处理魂魄事务,增加煞气1%)
- 轮回台(Lv.20,管理轮回转世,增加阴德1%)
-
生产建筑:
- 炼魂炉(Lv.5,制造魂魄道具,升级阴币产出5%)
- 阴木林(Lv.8,提供建筑材料,升级阴币产出5%)
- 幽冥铁矿(Lv.12,产出稀有金属,升级阴币产出5%)
-
防御建筑:
- 镇魂塔(Lv.15,防御外敌入侵,升级增加0.1%防御)
- 往生门(Lv.18,阻止魂魄逃逸,升级增加0.1%魂力)
- 奈何桥(Lv.22,管理魂魄通行,升级增加0.2%敏捷)
2. 区域解锁设计
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基础区域:
- 鬼门关(魂魄入口,地府的第一道关卡,lv.1)
- 望乡台(魂魄登记处,魂魄在此处进行登记和分类,lv.5并挑战牛头和马面)
- 黄泉路(基础运输路线,连接鬼门关和望乡台,lv.10并挑战鬼将)
- 奈何桥(魂魄通往轮回的重要通道,lv.15并挑战孟婆)
-
高级区域:
- 忘川河畔(地府中的一条河流,传说中魂魄在此处徘徊,Lv.20并完成500次运输)
- 三生石(记录魂魄前世今生的神秘石头,Lv.25并完成解决魂魄纠纷500次)
- 酆都城(地府的中心城市,地府的行政中心,Lv.30并完成1000次运输)
- 十八层地狱(地府中的惩罚区域,每一层都有不同的惩罚。,Lv.35并挑战黑白无常)
- 阎罗殿(阎罗王的宫殿,处理地府中的重大事务,Lv.40并完成1500次运输)
- 轮回司(转世管理,Lv.45并完成2000次运输)
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特殊区域:
- 幽冥海(隐藏区域,Lv.50并完成1000次迷雾区域)
- 血池地狱(高难区域,Lv.45并经历幽魂袭击10000次)
- 天道宫(终极区域,Lv.50并阴德达到10000)
五、成就与任务系统
1. 成就设计
- 完成首次运输任务(完成1次运输,奖励:10经验 10阴币)
- 适应地府环境(完成10次运输,奖励:100经验 100阴币)
- 最佳销冠(完成1000次运输,奖励:100阴德)
- 探索地府秘密(解锁酆都城,奖励:100阴德)
- 地府守卫(平息魂魄暴动1000次,奖励:100经验 100阴币)
- 地府好人(帮助迷路魂魄1000次,奖励:100经验 100阴币)
- 地府良判(解决魂魄纠纷1000次,奖励:100经验 100阴币)
- 统一地府势力(占领80%区域)
- 成为地府之主(解锁全部区域)
2. 日常任务设计
- 运输魂魄(金木水火土各20个,奖励:100阴德)
- 完成1次运输(奖励:10经验)
- 完成20次运输(奖励:200经验)
- 完成100次运输(奖励:1000经验)
3. 事件系统设计
-
遇到迷路魂魄
- 描述:在运输过程中,玩家会遇到迷路的魂魄。
- 选择:帮助/无视
- 奖励:帮助获得1阴德
- 概率:12%
-
发现隐藏宝藏
- 描述:在运输过程中,玩家有几率发现隐藏的宝藏。
- 奖励:随机商店材料
- 条件:幸运值大于一定阈值
- 概率:10%
-
迷雾区域
- 描述:运输途中可能遇到迷雾区域,需要玩家做出选择。
- 选择:前进/绕道
- 奖励:随机事件(可能获得经验、阴德、道具等)
- 概率:7%
-
魂魄暴动
- 描述:在运输过程中,魂魄可能发生暴动。
- 选择:镇压/逃离
- 奖励:镇压成功获得经验
- 概率:10%
-
解决魂魄纠纷
- 描述:在运输过程中,玩家可能遇到魂魄之间的纠纷。
- 选择:左/右(代表不同的解决方案)
- 奖励:选择正确获得经验
- 概率:6%
-
神秘商人
- 描述:在运输过程中,玩家有几率遇到神秘商人。
- 奖励:随机半价商店材料
- 概率:15%
-
幽魂袭击
- 描述:在运输过程中,玩家可能遭遇幽魂的袭击。
- 选择:战斗/逃跑
- 奖励:战斗胜利获得经验
- 概率:20%
4. 概率计算
// 基础概率定义
const baseProbabilities = {
"迷路魂魄": 0.12,
"隐藏宝藏": 0.10,
"迷雾区域": 0.07,
"魂魄暴动": 0.10,
"魂魄纠纷": 0.06,
"神秘商人": 0.15,
"幽魂袭击": 0.20
};
// 动态调整值(根据玩家持有的道具)
const adjustments = {
"迷路魂魄": 0.05, // 招魂幡
"迷雾区域": 0.05 // 幽冥烛
};
// 计算最终概率
function calculateFinalProbabilities(baseProbs, adjusts) {
const finalProbs = {};
let totalProbability = 0;
// 计算每个事件的最终概率
for (const event in baseProbs) {
const adjust = adjusts[event] || 0;
const finalProb = baseProbs[event] + adjust;
finalProbs[event] = finalProb;
totalProbability += finalProb;
}
// 如果总概率超过100%,按比例缩减
if (totalProbability > 1) {
const scaleFactor = 1 / totalProbability;
for (const event in finalProbs) {
finalProbs[event] *= scaleFactor;
}
}
return finalProbs;
}
// 调用函数并输出结果
const finalProbabilities = calculateFinalProbabilities(baseProbabilities, adjustments);
console.log("事件触发概率:");
for (const event in finalProbabilities) {
console.log(`${event}: ${(finalProbabilities[event] * 100).toFixed(2)}%`);
}
// 定义事件及其触发概率
const events = [
{ name: "迷路魂魄", probability: 0.1667 }, // 16.67%
{ name: "隐藏宝藏", probability: 0.1000 }, // 10.00%
{ name: "迷雾区域", probability: 0.1167 }, // 11.67%
{ name: "魂魄暴动", probability: 0.1000 }, // 10.00%
{ name: "魂魄纠纷", probability: 0.0600 }, // 6.00%
{ name: "神秘商人", probability: 0.1500 }, // 15.00%
{ name: "幽魂袭击", probability: 0.3067 } // 30.67%
];
// 加权随机选择函数
function getRandomEvent(events) {
let random = Math.random();
let cumulativeProbability = 0;
for (const event of events) {
cumulativeProbability += event.probability;
if (random < cumulativeProbability) {
return event.name;
}
}
// 理论上不会执行到这里,因为概率总和为1
return null;
}
// 测试加权随机选择
const triggeredEvent = getRandomEvent(events);
console.log(`触发的事件是:${triggeredEvent}`);
六、经济系统设计
1. 货币体系
- 基础货币:
- 阴币(运输获得,用于商店购买)
2. 交易系统
-
基础材料(每日刷新出一个):
- 招魂幡(500阴币) 用于召唤游荡的孤魂野鬼,在魂魄运输任务中,可提高遇到迷路魂魄的概率5%;
- 镇魂香(500阴币) 可安抚躁动的魂魄,在运输魂魄时,降低魂魄暴动的概率5%;
- 幽冥烛(500阴币) 地府光线昏暗,幽冥烛可照亮部分区域,在运输魂魄时,能减少迷雾区域事件的概率5%;
-
高级材料(每日整点刷新出一个):
- 幽影石(1500阴币) 在运输魂魄时,可提高幽魂袭击的成功率10%;
- 冥河灵珠(1600阴币) 在运输魂魄时,解决魂魄纠纷事件概率提升5%
- 忘川仙草(2500阴币) 生长于忘川河畔的仙草,具有特殊功效。角色服用后可提升阴德属性500;
-
交易规则:
- 价格波动(±10%)
- 交易税(5%)
- 限量商品(每日限购)
七、本地存储方案
存储实现方案
-
存储位置:
- 使用
localStorage存储主要游戏数据 - 使用
sessionStorage存储临时状态
- 使用
-
存储格式:
- 游戏数据:
gameData(JSON字符串) - 临时状态:
tempState(JSON字符串)
- 游戏数据:
-
存储管理:
- 自动保存:每5分钟自动保存一次
- 手动保存:提供保存按钮
- 加载数据:游戏启动时自动加载