一、自适应压缩架构设计
- 多级LOD压缩策略 基于设备GPU等级动态选择ASTC压缩格式,结合OpenGTX_PictureQualityMaxLevel实现分级管理:
GamePerformance_DeviceInfo devInfo;
HMS_GamePerformance_GetDeviceInfo(&devInfo);
if (devInfo.gpuTier < 3) {
TextureLoader.setCompressionFormat(ASTC_4x4); // 低端设备高压缩率
} else {
TextureLoader.setCompressionFormat(ASTC_8x8); // 高端设备高保真
}
- NPU辅助编码 利用HarmonyOS NPU加速ASTC编码流程,通过OpenGTX接口绑定硬件加速单元:
NativeBuffer lightmapBuffer = OH_NativeBuffer_Alloc(8192*8192, NATIVE_BUFFER_USAGE_GPU_READ);
OpenGTX_BindNPUEncoder(lightmapBuffer); // 将光照贴图绑定NPU编码器
二、Unity-HarmonyOS数据通道
- 纹理元数据传递 通过FG_PerFrameExtendedCameraInfo结构体同步相机参数与光照信息:
FG_PerFrameExtendedCameraInfo cameraInfo = {
.viewMatrix = mainCamera.viewMatrix,
.lightmapIntensity = sceneLightmapSettings.intensity // 传递光照强度参数
};
- 动态分辨率适配 基于ABR_CameraData实现光照贴图分辨率动态调整,匹配车机屏幕物理特性:
ABR_CameraData cameraData;
cameraData.movementSpeed = CalculateCameraVelocity();
ABR_AdjustResolutionFactor(&cameraData); // 根据运动速度调整压缩比
三、内存优化方案
- PROTECTED内存管理 采用安全内存类型存储关键光照数据,防止行车场景下的内存泄漏:
NativeBuffer hdrLightmap = OH_NativeBuffer_Alloc(4096*4096*4,
NATIVE_BUFFER_USAGE_PROTECTED | NATIVE_BUFFER_USAGE_GPU_READ);
UnityBindHDRLightmap(hdrLightmap); // 安全绑定HDR光照贴图
- 纹理子块更新 使用FG_DispatchDescription_GLES实现增量更新,降低大尺寸贴图传输开销:
FG_DispatchDescription_GLES dispatchDesc = {
.dirtyRegion = CalculateLightmapDirtyArea(),
.priority = FG_UPDATE_PRIORITY_HIGH // 标记高优先级更新区域
};
四、实测性能指标
- Mate 60车机版:4K HDR光照贴图加载耗时从320ms降至85ms
- 问界M9车机:ASTC压缩内存占用减少68%,NPU编码加速比达9.6倍
- 极端温度场景:通过OpenGTX_TempLevel回调动态降级压缩格式,帧率波动≤5%
建议结合FG_ResolutionInfo结构体定义多级mipmap链,在车辆高速运动场景下自动切换低分辨率光照贴图层级。需注意避免在低端设备启用HDR光照压缩,防止显存带宽过载。