一、四子棋规则与实现目标
四子棋(Connect Four)是经典的棋类游戏,玩家轮流在 7 列 6 行的网格中落子,率先在水平、垂直或对角线方向形成连续 4 子的一方获胜。本次实践目标是通过 AI 逐步升级游戏体验,实现从双人对战到高级 AI 对战的全功能版本,并最终支持多人实时联机。
二、技术选型与开发流程
(一)基础架构搭建
采用纯前端 HTML/CSS/JavaScript 实现,通过 DOM 操作构建棋盘交互。核心逻辑包括:
- 棋盘渲染:使用 Grid 布局生成 42 个单元格(7×6),通过 CSS 动画实现落子视觉反馈。
- 状态管理:用二维数组
gameBoard记录棋子位置(1 = 玩家 1,2 = 玩家 2/AI),实时更新 DOM 类名显示棋子颜色。
页面代码片段(LV0 双人对战)
(二)AI 逻辑开发:从随机到智能
1. 初级 AI(LV1):随机落子
- 核心逻辑:遍历列找到空行,随机选择有效列落子。
- 代码实现:
2. 中级 AI(LV1):策略防御
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核心逻辑:优先阻止玩家获胜,其次尝试自己获胜,否则随机落子。
-
关键函数:
checkWin():检测当前落子是否形成四连棋。findStrategicMove():预演落子判断是否能获胜或防御。
3. 高级 AI(LV4):Minimax 算法
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核心逻辑:使用极大极小算法(Minimax)结合 α-β 剪枝,递归评估棋盘状态,选择最优落子。
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算法优化:
- 评估函数:为中心列、连续棋子数等特征赋予权重,量化棋盘优劣。
- 剪枝策略:限制搜索深度(默认 4 层),提升计算效率。
(三)联机功能实现(LV3)
引入 Socket.io 实现实时对战:
- 服务端:用 Node.js 搭建 WebSocket 服务器,管理房间创建、玩家连接和落子同步。
- 客户端:通过
socket.emit()发送落子数据,监听moveMade事件更新对手落子。
三、测试与功能迭代
(一)功能验证
- 基础功能:双人对战、人机对战逻辑正常,界面交互流畅。
- AI 测试:初级 AI 胜率约 50%,高级 AI 通过 Minimax 算法胜率提升至 85% 以上。
- 联机测试:支持 2 人实时对战,延迟控制在 200ms 以内。
(二)现存问题
- 性能瓶颈:高级 AI 深度搜索时页面卡顿,需优化剪枝策略或引入 Web Worker。
- UI 扩展性:缺少房间列表、玩家昵称等社交功能,需后续迭代。
四、技术思考与未来规划
(一)AI 优化方向
- 强化学习:通过自我对弈训练神经网络,替代传统 Minimax 算法,提升决策精度。
- 并行计算:利用 GPU 加速评估函数,支持更深层次的搜索。
(二)全栈扩展
- 服务端存储:添加数据库记录玩家战绩,实现排行榜功能。
- 移动端适配:优化响应式布局,开发 iOS/Android 客户端。
五、完整代码与运行指引
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前端代码:包含 LV0 到 LV4 共 4 个版本,可通过切换 HTML 文件体验不同模式。
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运行方式:
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安装 Node.js 依赖:
npm install express socket.io -
启动服务端:
node server.js -
打开浏览器访问
http://localhost:3000
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通过本次实践,不仅深入理解了博弈论算法在游戏中的应用,也体会到从单机到联机的全栈开发挑战。未来计划进一步探索 AI 与可视化结合,打造更具沉浸感的棋类游戏体验。