该章节围绕图形绘制展开,主要介绍了在应用开发中绘制图形的相关知识,涵盖绘制几何图形和使用画布绘制自定义图形两大部分,并给出了具体案例。
在绘制几何图形方面,详细讲解了创建绘制组件的两种方式,形状视口viewport的使用方法,以及通过多种属性对组件样式进行自定义的技巧,还提供了绘制封闭路径、圆和圆环的场景示例。使用画布绘制自定义图形时,介绍了直接绘制、离屏绘制和加载动画三种方式,阐述了画布组件的初始化、绘制方式、常用方法,并给出规则基础形状和不规则图形绘制的场景示例。
案例实战部分,基于Canvas实现抽奖转盘和画布两个案例。抽奖转盘案例包含绘制主界面、实现抽奖功能、显示抽奖结果等步骤,涉及Stack组件、Canvas组件、显式动画等知识点。基于Canvas实现画布的案例,具备绘画、撤销重做、橡皮擦、清空、画笔属性设置、缩放等功能,涉及Canvas、手势事件、折叠屏适配等知识点。
11.1 绘制几何图形 (Shape)
绘制组件用于在页面绘制图形,Shape组件是绘制组件的父组件,父组件中会描述所有绘制组件均支持的通用属性。
11.1.1 创建绘制组件
绘制组件可以由以下两种形式创建:
- 绘制组件使用Shape作为父组件,实现类似SVG的效果。接口调用为以下形式:
Shape(value?: PixelMap)
该接口用于创建带有父组件的绘制组件,其中value用于设置绘制目标,可将图形绘制在指定的PixelMap对象中,若未设置,则在当前绘制目标中进行绘制。
Shape() {
Rect().width(300).height(50)
}
- 绘制组件单独使用,用于在页面上绘制指定的图形。有7种绘制类型,分别为Circle(圆形)、Ellipse(椭圆形)、Line(直线)、Polyline(折线)、Polygon(多边形)、Path(路径)、Rect(矩形)。以Circle的接口调用为例:
Circle(value?: { width?: string | number, height?: string | number })
该接口用于在页面绘制圆形,其中width用于设置圆形的宽度,height用于设置圆形的高度,圆形直径由宽高最小值确定。
Circle({ width: 150, height: 150 })
11.1.2 形状视口viewport
viewPort(value: {
x?: number | string,
y?: number | string,
width?: number | string,
height?: number | string
})
形状视口viewport指定用户空间中的一个矩形,该矩形映射到为关联的SVG元素建立的视区边界。viewport属性的值包含x、y、width和height四个可选参数,x和y表示视区的左上角坐标,width和height表示其尺寸。
以下3个示例讲解viewport具体用法:
- 通过形状视口对图形进行放大与缩小。
class tmp {
x: number = 0
y: number = 0
width: number = 75
height: number = 75
}
let vp: tmp = new tmp()
class tmp1 {
x: number = 0
y: number = 0
width: number = 300
height: number = 300
}
let vp1: tmp1 = new tmp1()
@Entry
@ComponentV2
struct UsageViewport01 {
build() {
Column() {
// 画一个宽高都为75的圆
Text('原始尺寸Circle组件')
Circle({ width: 75, height: 75 }).fill('#E87361')
Row({ space: 10 }) {
Column() {
// 创建一个宽高都为150的shape组件,背景色为黄色,一个宽高都为75的viewport。
// 用一个蓝色的矩形来填充viewport,在viewport中绘制一个直径为75的圆。
// 绘制结束,viewport会根据组件宽高放大两倍
Text('shape内放大的Circle组件')
Shape() {
Rect().width('100%').height('100%').fill('#0097D4')
Circle({ width: 75, height: 75 }).fill('#E87361')
}
.viewPort(vp)
.width(150)
.height(150)
.backgroundColor('#F5DC62')
}
Column() {
// 创建一个宽高都为150的shape组件,背景色为黄色,一个宽高都为300的viewport。
// 用一个绿色的矩形来填充viewport,在viewport中绘制一个直径为75的圆。
// 绘制结束,viewport会根据组件宽高缩小两倍。
Text('Shape内缩小的Circle组件')
Shape() {
Rect().width('100%').height('100%').fill('#BDDB69')
Circle({ width: 75, height: 75 }).fill('#E87361')
}
.viewPort(vp1)
.width(150)
.height(150)
.backgroundColor('#F5DC62')
}
}
}
}
}
- 创建一个宽高都为300的shape组件,背景色为黄色,一个宽高都为300的viewport。用一个蓝色的矩形来填充viewport,在viewport中绘制一个半径为75的圆。
class tmp {
x: number = 0
y: number = 0
width: number = 300
height: number = 300
}
let vp: tmp = new tmp()
@Entry
@ComponentV2
struct UsageViewport02 {
build() {
Shape() {
Rect().width("100%").height("100%").fill("#0097D4")
Circle({ width: 150, height: 150 }).fill("#E87361")
}
.viewPort(vp)
.width(300)
.height(300)
.backgroundColor("#F5DC62")
.margin({ left: 10 })
}
}
- 创建一个宽高都为300的shape组件,背景色为黄色,创建一个宽高都为300的viewport。用一个蓝色的矩形来填充viewport,在viewport中绘制一个半径为75的圆,将viewport向右方和下方各平移150。
class tmp {
x: number = -150
y: number = -150
width: number = 300
height: number = 300
}
let vp: tmp = new tmp()
@Entry
@ComponentV2
struct UsageViewport03 {
build() {
Shape() {
Rect().width("100%").height("100%").fill("#0097D4")
Circle({ width: 150, height: 150 }).fill("#E87361")
}
.viewPort(vp)
.width(300)
.height(300)
.backgroundColor("#F5DC62")
}
}
11.1.3 自定义样式
绘制组件支持通过各种属性对组件样式进行更改。
- 通过fill可以设置组件填充区域颜色。
@Entry
@ComponentV2
struct UsageStyle {
build() {
Column({ space: 10 }) {
Path()
.width(100)
.height(100)
.commands('M150 0 L300 300 L0 300 Z')
.fill("#E87361")
.strokeWidth(0)
}
}
}
- 通过stroke可以设置组件边框颜色。
@Entry
@ComponentV2
struct UsageStyle {
build() {
Column({ space: 10 }) {
Path()
.width(100)
.height(100)
.fillOpacity(0)
.commands('M150 0 L300 300 L0 300 Z')
.stroke(Color.Red)
}
}
}
- 通过strokeOpacity可以设置边框透明度。
@Entry
@ComponentV2
struct UsageStyle {
build() {
Column({ space: 10 }) {
Path()
.width(100)
.height(100)
.fillOpacity(0)
.commands('M150 0 L300 300 L0 300 Z')
.stroke(Color.Red)
.strokeWidth(10)
.strokeOpacity(0.2)
}
}
}
- 通过strokeLineJoin可以设置线条拐角绘制样式。拐角绘制样式分为Bevel(使用斜角连接路径段)、Miter(使用尖角连接路径段)、Round(使用圆角连接路径段)。
@Entry
@ComponentV2
struct UsageStyle {
build() {
Column({ space: 10 }) {
Polyline()
.width(100)
.height(100)
.fillOpacity(0)
.stroke(Color.Red)
.strokeWidth(8)
.points([[20, 0], [0, 100], [100, 90]])
// 设置折线拐角处为圆弧
.strokeLineJoin(LineJoinStyle.Round)
}
}
}
- 通过strokeMiterLimit设置斜接长度与边框宽度比值的极限值。
斜接长度表示外边框外边交点到内边交点的距离,边框宽度即strokeWidth属性的值。strokeMiterLimit取值需大于等于1,且在strokeLineJoin属性取值LineJoinStyle.Miter时生效。
@Entry
@ComponentV2
struct UsageStyle {
build() {
Column({ space: 10 }) {
Row() {
Polyline()
.width(100)
.height(100)
.fillOpacity(0)
.stroke(Color.Red)
.strokeWidth(10)
.points([[20, 0], [20, 100], [100, 100]])
// 设置折线拐角处为尖角
.strokeLineJoin(LineJoinStyle.Miter)
// 设置斜接长度与线宽的比值
.strokeMiterLimit(1/Math.sin(45))
Polyline()
.width(100)
.height(100)
.fillOpacity(0)
.stroke(Color.Red)
.strokeWidth(10)
.points([[20, 0], [20, 100], [100, 100]])
.strokeLineJoin(LineJoinStyle.Miter)
.strokeMiterLimit(1.42)
}
}
}
}
- 通过antiAlias设置是否开启抗锯齿,默认值为true(开启抗锯齿)。
@Entry
@ComponentV2
struct UsageStyle {
build() {
Column({ space: 10 }) {
//开启抗锯齿
Circle()
.width(150)
.height(200)
.fillOpacity(0)
.strokeWidth(5)
.stroke(Color.Black)
}
}
}
@Entry
@ComponentV2
struct UsageStyle {
build() {
Column({ space: 10 }) {
//关闭抗锯齿
Circle()
.width(150)
.height(200)
.fillOpacity(0)
.strokeWidth(5)
.stroke(Color.Black)
.antiAlias(false)
}
}
}
11.1.4 场景示例
11.1.4.1 绘制封闭路径
在Shape的(-80, -5)点绘制一个封闭路径,填充颜色0x317AF7,线条宽度3,边框颜色红色,拐角样式锐角(默认值)。
@Entry
@ComponentV2
struct ShapeExample {
build() {
Column({ space: 10 }) {
Shape() {
Path().width(200).height(60).commands('M0 0 L400 0 L400 150 Z')
}
.viewPort({
x: -80,
y: -5,
width: 500,
height: 300
})
.fill(0x317AF7)
.stroke(Color.Red)
.strokeWidth(3)
.strokeLineJoin(LineJoinStyle.Miter)
.strokeMiterLimit(5)
}.width('100%').margin({ top: 15 })
}
}
11.1.4.2 绘制圆和圆环
绘制一个直径为150的圆,和一个直径为150、线条为红色虚线的圆环(宽高设置不一致时以短边为直径)。
@Entry
@ComponentV2
struct CircleExample {
build() {
Column({ space: 10 }) {
//绘制一个直径为150的圆
Circle({ width: 150, height: 150 })
//绘制一个直径为150、线条为红色虚线的圆环
Circle()
.width(150)
.height(200)
.fillOpacity(0)
.strokeWidth(3)
.stroke(Color.Red)
.strokeDashArray([1, 2])
}.width('100%')
}
}
11.2 使用画布绘制自定义图形 (Canvas)
Canvas提供画布组件,用于自定义绘制图形,绘制对象可以是基础形状、文本、图片等。
11.2.1 使用画布组件绘制自定义图形
可以由以下三种形式在画布绘制自定义图形。
11.2.1.1 直接绘制
使用CanvasRenderingContext2D对象在Canvas画布上绘制。
@Entry
@ComponentV2
struct CanvasExample1 {
// 用来配置CanvasRenderingContext2D对象的参数,
// 包括是否开启抗锯齿,true表明开启抗锯齿。
private settings: RenderingContextSettings =
new RenderingContextSettings(true)
// 用来创建CanvasRenderingContext2D对象,
// 通过在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象来绘制。
private context: CanvasRenderingContext2D =
new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
build() {
Flex({
direction: FlexDirection.Column,
alignItems: ItemAlign.Center,
justifyContent: FlexAlign.Center
}) {
//在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象。
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
//可以在这里绘制内容。
this.context.strokeRect(50, 50, 200, 150)
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}
11.2.1.2 离屏绘制
离屏绘制是指将需要绘制的内容先绘制在缓存区,再将其转换成图片,一次性绘制到Canvas上,加快了绘制速度。过程为:
- 通过transferToImageBitmap方法将离屏画布最近渲染的图像创建为一个ImageBitmap对象。
- 通过CanvasRenderingContext2D对象的transferFromImageBitmap方法显示给定的ImageBitmap对象。
@Entry
@ComponentV2
struct CanvasExample2 {
// 用来配置CanvasRenderingContext2D对象
// 和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,
// 包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
private settings: RenderingContextSettings =
new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D =
new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
// 用来创建OffscreenCanvas对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。
// 通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
private offCanvas: OffscreenCanvas = new OffscreenCanvas(600, 600)
build() {
Flex({
direction: FlexDirection.Column,
alignItems: ItemAlign.Center,
justifyContent: FlexAlign.Center
}) {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
let offContext = this.offCanvas.getContext("2d", this.settings)
//可以在这里绘制内容
offContext.strokeRect(50, 50, 200, 150)
//将离屏绘值渲染的图像在普通画布上显示
let image = this.offCanvas.transferToImageBitmap()
this.context.transferFromImageBitmap(image)
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}
11.2.1.3 加载动画
可以应用第三方模块Lottie,在Canvas上加载Lottie动画。lottie是一个适用于OpenHarmony的动画库,它可以解析Adobe After Effects软件通过Bodymovin插件导出的json格式的动画,并在移动设备上进行本地渲染。
- 下载安装
在DevEco Studio的终端命令行里,运行如下命令:
ohpm install @ohos/lottie
- 使用示例
本案例采用Lottie动画库的Canvas渲染模式,实现了一个卡通小动物开口说话的生动动画。
import lottie, { AnimationItem } from '@ohos/lottie'
@Entry
@ComponentV2
struct Index {
// 构建上下文
private renderingSettings: RenderingContextSettings =
new RenderingContextSettings(true)
private canvasRenderingContext: CanvasRenderingContext2D =
new CanvasRenderingContext2D(this.renderingSettings)
private animateItem: AnimationItem | null = null
private animateName: string = "animation" // 动画名称
// 页面销毁时释放动画资源
aboutToDisappear(): void {
console.info('aboutToDisappear')
lottie.destroy()
}
build() {
Row() {
// 关联画布
Canvas(this.canvasRenderingContext)
.width(200)
.height(200)
.backgroundColor(Color.Gray)
.onReady(() => {
// 加载动画
if (this.animateItem != null) {
// 可在此生命回调周期中加载动画,可以保证动画尺寸正确
this.animateItem.resize()
} else {
// 抗锯齿的设置
this.canvasRenderingContext.imageSmoothingEnabled = true
this.canvasRenderingContext.imageSmoothingQuality = 'medium'
this.loadAnimation()
}
})
}
}
loadAnimation() {
this.animateItem = lottie.loadAnimation({
container: this.canvasRenderingContext,
renderer: 'canvas', // canvas 渲染模式
loop: true,
autoplay: false,
name: this.animateName,
contentMode: 'Contain',
// 路径加载动画只支持entry/src/main/ets 文件夹下的相对路径
path: "common/lottie/animation.json",
})
// 因为动画是异步加载,所以对animateItem的操作需要放在动画加载完成回调里操作
this.animateItem.addEventListener(
'DOMLoaded',
(args: Object): void => {
this.animateItem?.changeColor([225, 25, 100, 1])
this.animateItem?.play()
}
)
}
destroy() {
this.animateItem?.removeEventListener("DOMLoaded")
lottie.destroy(this.animateName)
this.animateItem = null
}
}
11.2.2 初始化画布组件
onReady(event: () => void)是Canvas组件初始化完成时的事件回调,调用该事件后,可获取Canvas组件的确定宽高,进一步使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象调用相关API进行图形绘制。
@Entry
@ComponentV2
struct Usage02 {
private settings: RenderingContextSettings =
new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D =
new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
build() {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
this.context.fillStyle = '#0097D4'
this.context.fillRect(50, 50, 100, 100)
})
}
}
11.2.3 画布组件绘制方式
在Canvas组件生命周期接口onReady()调用之后,可以直接使用canvas组件进行绘制。或者可以脱离Canvas组件和onReady()生命周期,单独定义Path2d对象构造理想的路径,并在onReady()调用之后使用Canvas组件进行绘制。
11.2.3.1 直接绘制
通过CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象直接调用相关API进行绘制。
@Entry
@ComponentV2
struct Usage0301 {
private settings: RenderingContextSettings =
new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D =
new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
build() {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
this.context.beginPath()
this.context.moveTo(50, 50)
this.context.lineTo(280, 160)
this.context.stroke()
})
}
}
11.2.3.2 单独定义path2d对象绘制
先单独定义path2d对象构造理想的路径,再通过调用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的stroke接口或者fill接口进行绘制。
@Entry
@ComponentV2
struct Usage0302 {
private settings: RenderingContextSettings =
new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D =
new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
build() {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
let region = new Path2D()
region.arc(100, 75, 50, 0, 6.28)
this.context.stroke(region)
})
}
}
11.2.4 画布组件常用方法
OffscreenCanvasRenderingContext2D对象和CanvasRenderingContext2D对象提供了大量的属性和方法,可以用来绘制文本、图形,处理像素等,是Canvas组件的核心。常用接口有fill(对封闭路径进行填充)、clip(设置当前路径为剪切路径)、stroke(进行边框绘制操作)等等,同时提供了fillStyle(指定绘制的填充色)、globalAlpha(设置透明度)与strokeStyle(设置描边的颜色)等属性修改绘制内容的样式。将通过以下几个方面简单介绍画布组件常见使用方法:
11.2.4.1 基础形状绘制
可以通过arc(绘制弧线路径)、 ellipse(绘制一个椭圆)、rect(创建矩形路径)等接口绘制基础形状。
@Entry
@ComponentV2
struct Usage0401 {
private settings: RenderingContextSettings =
new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D =
new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
build() {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
//绘制矩形
this.context.beginPath()
this.context.rect(100, 50, 100, 100)
this.context.stroke()
//绘制圆形
this.context.beginPath()
this.context.arc(150, 250, 50, 0, 6.28)
this.context.stroke()
//绘制椭圆
this.context.beginPath()
this.context.ellipse(
150, 450, 50, 100, Math.PI * 0.25,
Math.PI * 0, Math.PI * 2
)
this.context.stroke()
})
}
}
11.2.4.2 文本绘制
可以通过fillText(文本填充)、strokeText(文本描边)等接口进行文本绘制,示例中设置了font为50像素高加粗的"sans-serif"字体,然后调用fillText方法在(50, 100)处绘制文本"Hello World!",设置strokeStyle为红色,lineWidth为2,font为50像素高加粗的"sans-serif"字体,然后调用strokeText方法在(50, 150)处绘制文本"Hello World!"的轮廓。
@Entry
@ComponentV2
struct Usage0402 {
private settings: RenderingContextSettings =
new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D =
new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
build() {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
// 文本填充
this.context.font = '50px bolder sans-serif'
this.context.fillText("Hello World!", 50, 100)
// 文本描边
this.context.strokeStyle = "#ff0000"
this.context.lineWidth = 2
this.context.font = '50px bolder sans-serif'
this.context.strokeText("Hello World!", 50, 150)
})
}
}
11.2.4.3 绘制图片和图像像素信息处理
可以通过drawImage(图像绘制)、putImageData(使用ImageData数据填充新的矩形区域)等接口绘制图片,通过createImageData(创建新的ImageData 对象)、getPixelMap(以当前canvas指定区域内的像素创建PixelMap对象)、getImageData(以当前canvas指定区域内的像素创建ImageData对象)等接口进行图像像素信息处理。
@Entry
@ComponentV2
struct GetImageData {
private settings: RenderingContextSettings =
new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D =
new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
private offCanvas: OffscreenCanvas = new OffscreenCanvas(600, 600)
private img: ImageBitmap = new ImageBitmap('/common/images/camera.jpeg')
build() {
Flex({
direction: FlexDirection.Column,
alignItems: ItemAlign.Center,
justifyContent: FlexAlign.Center
}) {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
let offContext = this.offCanvas.getContext("2d", this.settings)
// 使用drawImage接口将图片画在(0,0)为起点,宽高130的区域
offContext.drawImage(this.img, 0, 0, 130, 130)
// 使用getImageData接口,
// 获得canvas组件区域中,(50,50)为起点,宽高130范围内的绘制内容
let imageData = offContext.getImageData(50, 50, 130, 130)
// 使用putImageData接口将得到的ImageData画在起点为(150, 150)的区域中
offContext.putImageData(imageData, 150, 150)
// 将离屏绘制的内容画到canvas组件上
let image = this.offCanvas.transferToImageBitmap()
this.context.transferFromImageBitmap(image)
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}
11.2.4.4 其他方法
Canvas中还提供其他类型的方法。渐变(CanvasGradient对象)相关的方法:createLinearGradient(创建一个线性渐变色)、createRadialGradient(创建一个径向渐变色)等。
@Entry
@ComponentV2
struct Usage0404 {
private settings: RenderingContextSettings =
new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D =
new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
build() {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
//创建一个径向渐变色的CanvasGradient对象
let grad = this.context.createRadialGradient(200, 200, 50, 200, 200, 200)
//为CanvasGradient对象设置渐变断点值,包括偏移和颜色
grad.addColorStop(0.0, '#E87361')
grad.addColorStop(0.5, '#FFFFF0')
grad.addColorStop(1.0, '#BDDB69')
//用CanvasGradient对象填充矩形
this.context.fillStyle = grad
this.context.fillRect(0, 0, 400, 400)
})
}
}
11.2.5 场景示例
本节实现了规则基础形状绘制和不规则图形绘制两个例子。
11.2.5.1 规则基础形状绘制
@Entry
@ComponentV2
struct ClearRect {
private settings: RenderingContextSettings =
new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D =
new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
build() {
Flex({
direction: FlexDirection.Column,
alignItems: ItemAlign.Center,
justifyContent: FlexAlign.Center
}) {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
// 设定填充样式,填充颜色设为蓝色
this.context.fillStyle = '#0097D4'
// 以(50, 50)为左上顶点,画一个宽高200的矩形
this.context.fillRect(50, 50, 200, 200)
// 以(70, 70)为左上顶点,清除宽150高100的区域
this.context.clearRect(70, 70, 150, 100)
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}
11.2.5.2 不规则图形绘制
@Entry
@ComponentV2
struct Path2d {
private settings: RenderingContextSettings =
new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D =
new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
build() {
Row() {
Column() {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
// 使用Path2D的接口构造一个五边形
let path = new Path2D()
path.moveTo(150, 50)
path.lineTo(50, 150)
path.lineTo(100, 250)
path.lineTo(200, 250)
path.lineTo(250, 150)
path.closePath()
// 设定填充色为蓝色
this.context.fillStyle = '#0097D4'
// 使用填充的方式,将Path2D描述的五边形绘制在canvas组件内部
this.context.fill(path)
})
}
.width('100%')
}
.height('100%')
}
}
11.3 案例实战
本节通过两个大案例,展示基于 Canvas 的应用开发,涵盖抽奖转盘和自定义画布。
1 1.3.1 基于Canvas实现抽奖转盘
本案例基于画布组件、显式动画,实现的一个自定义抽奖圆形转盘。包含如下功能:
- 通过画布组件Canvas,画出抽奖圆形转盘。
- 通过显式动画启动抽奖功能。
- 通过自定义弹窗弹出抽中的奖品。
11.3.1.1 案例效果截图
11.3.1.2 案例运用到的知识点
- 核心知识点
- Stack组件:堆叠容器,子组件按照顺序依次入栈,后一个子组件覆盖前一个子组件。
- Canvas:画布组件,用于自定义绘制图形。
- CanvasRenderingContext2D对象:使用RenderingContext在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是矩形、文本、图片等。
- 显式动画:提供全局animateTo显式动画接口来指定由于闭包代码导致的状态变化插入过渡动效。
- 自定义弹窗:通过CustomDialogController类显示自定义弹窗。
- 获取屏幕的宽高:通过window.getLastWindow获取屏幕的宽高。
- 其他知识点
- ArkTS 语言基础
- V2版状态管理:@ComponentV2/@Local/@Prop
- 自定义组件和组件生命周期
- 内置组件:Image/Column/Text
- 日志管理类的编写
- 常量与资源分类的访问
- MVVM模式
11.3.1.3 代码结构
├──entry/src/main/ets // 代码区
│ ├──common
│ │ ├──constants
│ │ │ ├──ColorConstants.ets // 颜色常量类
│ │ │ ├──CommonConstants.ets // 公共常量类
│ │ │ └──StyleConstants.ets // 样式常量类
│ │ └──utils
│ │ ├──CheckEmptyUtils.ets // 数据判空工具类
│ │ └──Logger.ets // 日志打印类
│ ├──entryability
│ │ └──EntryAbility.ts // 程序入口类
│ ├──pages
│ │ └──CanvasPage.ets // 主界面
│ ├──view
│ │ └──PrizeDialog.ets // 中奖信息弹窗类
│ └──viewmodel
│ ├──DrawModel.ets // 画布相关方法类
│ ├──FillArcData.ets // 绘制圆弧数据实体类
│ └──PrizeData.ets // 中奖信息实体类
└──entry/src/main/resources // 资源文件目录
11.3.1.4 公共文件与资源
本案例涉及到的常量类和工具类代码如下:
- 通用常量类
// main/ets/common/utils/CommonConstants.ets
export default class CommonConstants {
static readonly WATERMELON_IMAGE_URL: string = 'resources/base/media/ic_watermelon.png'
static readonly HAMBURG_IMAGE_URL: string = 'resources/base/media/ic_hamburg.png'
static readonly CAKE_IMAGE_URL: string = 'resources/base/media/ic_cake.png'
static readonly BEER_IMAGE_URL: string = 'resources/base/media/ic_beer.png'
static readonly SMILE_IMAGE_URL: string = 'resources/base/media/ic_smile.png'
static readonly TRANSFORM_ANGLE: number = -120
static readonly CIRCLE: number = 360
static readonly HALF_CIRCLE: number = 180
static readonly COUNT: number = 6
static readonly SMALL_CIRCLE_COUNT: number = 8
static readonly IMAGE_SIZE: number = 40
static readonly ANGLE: number = 270
static readonly DURATION: number = 4000
static readonly ONE: number = 1
static readonly TWO: number = 2
static readonly THREE: number = 3
static readonly FOUR: number = 4
static readonly FIVE: number = 5
static readonly SIX: number = 6
static readonly FLOWER_POINT_Y_RATIOS: number = 0.255
static readonly FLOWER_RADIUS_RATIOS: number = 0.217
static readonly FLOWER_INNER_RATIOS: number = 0.193
static readonly OUT_CIRCLE_RATIOS: number = 0.4
static readonly SMALL_CIRCLE_RATIOS: number = 0.378
static readonly SMALL_CIRCLE_RADIUS: number = 4.1
static readonly INNER_CIRCLE_RATIOS: number = 0.356
static readonly INNER_WHITE_CIRCLE_RATIOS: number = 0.339
static readonly INNER_ARC_RATIOS: number = 0.336
static readonly IMAGE_DX_RATIOS: number = 0.114
static readonly IMAGE_DY_RATIOS: number = 0.052
static readonly ARC_START_ANGLE: number = 34
static readonly ARC_END_ANGLE: number = 26
static readonly TEXT_ALIGN: CanvasTextAlign = 'center'
static readonly TEXT_BASE_LINE: CanvasTextBaseline = 'middle'
static readonly CANVAS_FONT: string = 'px sans-serif'
}
export enum EnumeratedValue {
ONE = 1,
TWO = 2,
THREE = 3,
FOUR = 4,
FIVE = 5,
SIX = 6
}
2. 样式常量类
// main/ets/common/utils/StyleConstants.ets
export default class StyleConstants {
static readonly FONT_WEIGHT: number = 500
static readonly FULL_PERCENT: string = '100%'
static readonly NINETY_PERCENT: string = '90%'
static readonly BACKGROUND_IMAGE_SIZE: string = '38.7%'
static readonly CENTER_IMAGE_WIDTH: string = '19.3%'
static readonly CENTER_IMAGE_HEIGHT: string = '10.6%'
static readonly DIALOG_BORDER_RADIUS: number = 30
static readonly ARC_TEXT_SIZE: number = fp2px(14)
}
3. 颜色常量类
// main/ets/common/utils/ColorConstants.ets
export default class ColorConstants {
static readonly FLOWER_OUT_COLOR: string = '#ED6E21'
static readonly FLOWER_INNER_COLOR: string = '#F8A01E'
static readonly OUT_CIRCLE_COLOR: string = '#F7CD03'
static readonly WHITE_COLOR: string = '#FFFFFF'
static readonly INNER_CIRCLE_COLOR: string = '#F8A01E'
static readonly ARC_PINK_COLOR: string = '#FFC6BD'
static readonly ARC_YELLOW_COLOR: string = '#FFEC90'
static readonly ARC_GREEN_COLOR: string = '#ECF9C7'
static readonly TEXT_COLOR: string = '#ED6E21'
}
4. 用于检查数据是否为空的工具类
// main/ets/common/utils/CheckEmptyUtils.ets
class CheckEmptyUtils {
isEmptyObj(obj: object | string) {
return (typeof obj === 'undefined' || obj === null || obj === '')
}
isEmptyStr(str: string) {
return str.trim().length === 0
}
isEmptyArr(arr: Array<string>) {
return arr.length === 0
}
}
export default new CheckEmptyUtils()
5. 日志类
// main/ets/common/utils/Logger.ets
import { hilog } from '@kit.PerformanceAnalysisKit'
class Logger {
private domain: number
private prefix: string
private format: string = '%{public}s, %{public}s'
constructor(prefix: string = 'MyApp', domain: number = 0xFF00) {
this.prefix = prefix
this.domain = domain
}
debug(...args: string[]): void {
hilog.debug(this.domain, this.prefix, this.format, args)
}
info(...args: string[]): void {
hilog.info(this.domain, this.prefix, this.format, args)
}
warn(...args: string[]): void {
hilog.warn(this.domain, this.prefix, this.format, args)
}
error(...args: string[]): void {
hilog.error(this.domain, this.prefix, this.format, args)
}
}
export default new Logger('[CanvasComponent]', 0xFF00)
本案例涉及到的资源文件如下:
- string.json
// main/resources/base/element/string.json
{
"string": [
{
"name": "module_desc",
"value": "模块描述"
},
{
"name": "EntryAbility_desc",
"value": "description"
},
{
"name": "EntryAbility_label",
"value": "CanvasComponent"
},
{
"name": "text_confirm",
"value": "确定"
},
{
"name": "text_smile",
"value": "谢谢"
},
{
"name": "text_hamburger",
"value": "汉堡"
},
{
"name": "text_cake",
"value": "蛋糕"
},
{
"name": "text_beer",
"value": "啤酒"
},
{
"name": "text_watermelon",
"value": "西瓜"
},
{
"name": "prize_text_smile",
"value": "sorry,您没有中奖"
},
{
"name": "prize_text_hamburger",
"value": "恭喜您,抽中奖品汉堡"
},
{
"name": "prize_text_cake",
"value": "恭喜您,抽中奖品蛋糕"
},
{
"name": "prize_text_beer",
"value": "恭喜您,抽中奖品啤酒"
},
{
"name": "prize_text_watermelon",
"value": "恭喜您,抽中奖品西瓜"
}
]
}
2. float.json
// main/resources/base/element/float.json
{
"float": [
{
"name": "dialog_image_size",
"value": "90vp"
},
{
"name": "dialog_image_top",
"value": "55vp"
},
{
"name": "dialog_image_bottom",
"value": "48vp"
},
{
"name": "dialog_font_size",
"value": "16fp"
},
{
"name": "dialog_message_bottom",
"value": "20vp"
},
{
"name": "dialog_height",
"value": "277vp"
}
]
}
3. color.json
// main/resources/base/element/color.json
{
"color": [
{
"name": "start_window_background",
"value": "#FFFFFF"
},
{
"name": "dialog_background",
"value": "#FFFFFF"
},
{
"name": "text_font_color",
"value": "#007DFF"
}
]
}
其他资源请到源码中获取。
11.3.1.5 绘制主界面
实现主界面的页面构建,并通过Canvas绘制静态抽奖转盘。
- 页面构建
// main/ets/pages/Index.ets
import { window } from '@kit.ArkUI'
import Logger from '../common/utils/Logger'
import DrawModel from '../viewmodel/DrawModel'
import StyleConstants from '../common/constants/StyleConstants'
import CommonConstants from '../common/constants/CommonConstants'
let context = getContext(this)
@Entry
@ComponentV2
struct CanvasPage {
private settings: RenderingContextSettings =
new RenderingContextSettings(true)
private canvasContext: CanvasRenderingContext2D =
new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
@Local screenWidth: number = 0
@Local screenHeight: number = 0
@Local rotateDegree: number = 0
@Local drawModel: DrawModel = new DrawModel()
aboutToAppear() {
window.getLastWindow(context)
.then((windowClass: window.Window) => {
windowClass.setWindowLayoutFullScreen(true)
let windowProperties = windowClass.getWindowProperties()
this.screenWidth = px2vp(windowProperties.windowRect.width)
this.screenHeight = px2vp(windowProperties.windowRect.height)
})
.catch((error: Error) => {
Logger.error('Error: ' + JSON.stringify(error))
})
}
build() {
Stack({ alignContent: Alignment.Center }) {
Canvas(this.canvasContext)
.width(StyleConstants.FULL_PERCENT)
.height(StyleConstants.FULL_PERCENT)
.onReady(() => {
this.drawModel.draw(
this.canvasContext,
this.screenWidth, this.screenHeight
)
})
.rotate({
x: 0,
y: 0,
z: 1,
angle: this.rotateDegree,
centerX: this.screenWidth / CommonConstants.TWO,
centerY: this.screenHeight / CommonConstants.TWO
})
Image($r('app.media.ic_center'))
.width(StyleConstants.CENTER_IMAGE_WIDTH)
.height(StyleConstants.CENTER_IMAGE_HEIGHT)
}
.width(StyleConstants.FULL_PERCENT)
.height(StyleConstants.FULL_PERCENT)
.backgroundImage($r('app.media.ic_background'), ImageRepeat.NoRepeat)
.backgroundImageSize({
width: StyleConstants.FULL_PERCENT,
height: StyleConstants.BACKGROUND_IMAGE_SIZE
})
}
}
关键代码说明:
- 在绘制抽奖圆形转盘前,首先需要在CanvasPage.ets的aboutToAppear方法中获取屏幕的宽高。
- 在CanvasPage.ets布局界面中添加Canvas组件,在onReady方法中进行绘制。
- 在DrawModel.ets中,通过draw方法逐步进行自定义圆形抽奖转盘的绘制。
- 绘制类(ViewModel)
通过DrawModel类的draw方法实现绘制外部圆盘和内部扇形抽奖区域。
// main/ets/viewmodel/DrawModel.ets
import ColorConstants from '../common/constants/ColorConstants'
import CommonConstants from '../common/constants/CommonConstants'
import StyleConstants from '../common/constants/StyleConstants'
import CheckEmptyUtils from '../common/utils/CheckEmptyUtils'
import Logger from '../common/utils/Logger'
import FillArcData from '../model/FillArcData'
// 画抽奖圆形转盘
export default class DrawModel {
private startAngle: number = 0
private avgAngle: number = CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.COUNT
private screenWidth: number = 0
private canvasContext?: CanvasRenderingContext2D
draw(
canvasContext: CanvasRenderingContext2D,
screenWidth: number,
screenHeight: number
) {
if (CheckEmptyUtils.isEmptyObj(canvasContext)) {
Logger.error('[DrawModel][draw] canvasContext is empty.')
return
}
this.canvasContext = canvasContext
this.screenWidth = screenWidth
this.canvasContext.clearRect(0, 0, this.screenWidth, screenHeight)
// 将画布沿X和Y轴平移指定距离
this.canvasContext.translate(this.screenWidth / CommonConstants.TWO,
screenHeight / CommonConstants.TWO)
// 涂绘的外盘花瓣
this.drawFlower()
// 画外圆盘和小圆
this.drawOutCircle()
// 绘制内圆盘
this.drawInnerCircle()
// 绘制内部扇形抽奖区域
this.drawInnerArc()
// 在内部扇形区域绘制文本
this.drawArcText()
// 在内部扇形区域绘制与奖品对应的图片
this.drawImage()
this.canvasContext.translate(-this.screenWidth / CommonConstants.TWO,
-screenHeight / CommonConstants.TWO)
}
// 画弧线方法
fillArc(fillArcData: FillArcData, fillColor: string) {
if (CheckEmptyUtils.isEmptyObj(fillArcData) ||
CheckEmptyUtils.isEmptyStr(fillColor)
) {
Logger.error('[DrawModel][fillArc] fillArcData or fillColor is empty.')
return
}
if (this.canvasContext !== undefined) {
this.canvasContext.beginPath()
this.canvasContext.fillStyle = fillColor
this.canvasContext.arc(fillArcData.x, fillArcData.y, fillArcData.radius,
fillArcData.startAngle, fillArcData.endAngle)
this.canvasContext.fill()
}
}
// 画外部圆盘的花瓣
drawFlower() {
let beginAngle = this.startAngle + this.avgAngle
const pointY = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_POINT_Y_RATIOS
const radius = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_RADIUS_RATIOS
const innerRadius = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_INNER_RATIOS
for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {
this.canvasContext?.save()
this.canvasContext?.rotate(
beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE
)
this.fillArc(
new FillArcData(0, -pointY, radius, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO),
ColorConstants.FLOWER_OUT_COLOR
)
this.fillArc(
new FillArcData(
0, -pointY, innerRadius, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO
),
ColorConstants.FLOWER_INNER_COLOR
)
beginAngle += this.avgAngle
this.canvasContext?.restore()
}
}
drawOutCircle() {
// 绘制外盘
this.fillArc(
new FillArcData(0, 0,
this.screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS, 0,
Math.PI * CommonConstants.TWO
),
ColorConstants.OUT_CIRCLE_COLOR
)
let beginAngle = this.startAngle
// 绘制小圆圈
for (let i = 0; i < CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT; i++) {
this.canvasContext?.save()
this.canvasContext?.rotate(
beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE
)
this.fillArc(
new FillArcData(
this.screenWidth * CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RATIOS, 0,
CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RADIUS, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO
),
ColorConstants.WHITE_COLOR
)
beginAngle = beginAngle
+ CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT
this.canvasContext?.restore()
}
}
// 绘制内盘
drawInnerCircle() {
this.fillArc(
new FillArcData(0, 0,
this.screenWidth * CommonConstants.INNER_CIRCLE_RATIOS, 0,
Math.PI * CommonConstants.TWO
),
ColorConstants.INNER_CIRCLE_COLOR
)
this.fillArc(
new FillArcData(0, 0,
this.screenWidth * CommonConstants.INNER_WHITE_CIRCLE_RATIOS, 0,
Math.PI * CommonConstants.TWO
),
ColorConstants.WHITE_COLOR
)
}
// 绘制内部扇形抽奖区域
drawInnerArc() {
let colors = [
ColorConstants.ARC_PINK_COLOR, ColorConstants.ARC_YELLOW_COLOR,
ColorConstants.ARC_GREEN_COLOR, ColorConstants.ARC_PINK_COLOR,
ColorConstants.ARC_YELLOW_COLOR, ColorConstants.ARC_GREEN_COLOR
]
let radius = this.screenWidth * CommonConstants.INNER_ARC_RATIOS
for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {
this.fillArc(
new FillArcData(0, 0, radius,
this.startAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE,
(this.startAngle + this.avgAngle)
* Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE
),
colors[i]
)
this.canvasContext?.lineTo(0, 0)
this.canvasContext?.fill()
this.startAngle += this.avgAngle
}
}
// 画内部扇形区域文字
drawArcText() {
if (this.canvasContext !== undefined) {
this.canvasContext.textAlign = CommonConstants.TEXT_ALIGN
this.canvasContext.textBaseline = CommonConstants.TEXT_BASE_LINE
this.canvasContext.fillStyle = ColorConstants.TEXT_COLOR
this.canvasContext.font =
StyleConstants.ARC_TEXT_SIZE + CommonConstants.CANVAS_FONT
}
// 需要绘制的文本数组集合
let textArrays = [
$r('app.string.text_smile'),
$r('app.string.text_hamburger'),
$r('app.string.text_cake'),
$r('app.string.text_smile'),
$r('app.string.text_beer'),
$r('app.string.text_watermelon')
]
let arcTextStartAngle = CommonConstants.ARC_START_ANGLE
let arcTextEndAngle = CommonConstants.ARC_END_ANGLE
for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {
this.drawCircularText(this.getResourceString(
textArrays[i]),
(this.startAngle + arcTextStartAngle)
* Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE,
(this.startAngle + arcTextEndAngle)
* Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE)
this.startAngle += this.avgAngle
}
}
getResourceString(resource: Resource): string {
if (CheckEmptyUtils.isEmptyObj(resource)) {
Logger.error('[getResourceString] resource is empty.')
return ''
}
let resourceString: string = ''
try {
resourceString =
getContext(this).resourceManager.getStringSync(resource.id)
} catch (error) {
Logger.error(`[getResourceString] error : ${JSON.stringify(error)}.`)
}
return resourceString
}
// 绘制圆弧文本
drawCircularText(textString: string, startAngle: number, endAngle: number) {
if (CheckEmptyUtils.isEmptyStr(textString)) {
Logger.error('[drawCircularText] textString is empty.')
return
}
class CircleText {
x: number = 0
y: number = 0
radius: number = 0
}
let circleText: CircleText = {
x: 0,
y: 0,
radius: this.screenWidth * CommonConstants.INNER_ARC_RATIOS
}
// 圆的半径
let radius = circleText.radius - circleText.radius / CommonConstants.COUNT
// 每个字母所占的弧度
let angleDecrement = (startAngle - endAngle) / (textString.length - 1)
let angle = startAngle
let index = 0
let character: string
while (index < textString.length) {
character = textString.charAt(index)
this.canvasContext?.save()
this.canvasContext?.beginPath()
this.canvasContext?.translate(circleText.x + Math.cos(angle) * radius,
circleText.y - Math.sin(angle) * radius)
this.canvasContext?.rotate(Math.PI / CommonConstants.TWO - angle)
this.canvasContext?.fillText(character, 0, 0)
angle -= angleDecrement
index++
this.canvasContext?.restore()
}
}
// 画内部扇形区域文字对应的图片
drawImage() {
let beginAngle = this.startAngle
let imageSrc: string[] = [
CommonConstants.WATERMELON_IMAGE_URL, CommonConstants.BEER_IMAGE_URL,
CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL, CommonConstants.CAKE_IMAGE_URL,
CommonConstants.HAMBURG_IMAGE_URL, CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL
]
for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {
let image = new ImageBitmap(imageSrc[i])
this.canvasContext?.save()
this.canvasContext?.rotate(
beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE
)
this.canvasContext?.drawImage(image,
this.screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DX_RATIOS,
this.screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DY_RATIOS,
CommonConstants.IMAGE_SIZE,
CommonConstants.IMAGE_SIZE
)
beginAngle += this.avgAngle
this.canvasContext?.restore()
}
}
}
关键代码说明:
- 画外部圆盘的花瓣:通过调用rotate()方法,将画布旋转指定角度。再通过调用save()和restore()方法,使画布保存最新的绘制状态。根据想要绘制的花瓣个数,改变旋转角度,循环画出花瓣效果。
- 画外部圆盘、圆盘边上的小圈圈:在指定的X、Y(0, 0)坐标处,画一个半径为this.screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS的圆形。接下来通过一个for循环,且角度每次递增CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT,来绘制圆环上的小圈圈。
- 画内部圆盘、内部扇形抽奖区域:使用fillArc方法绘制内部圆盘。通过一个for循环,角度每次递增this.avgAngle。然后不断更改弧线的起始弧度this.startAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE和弧线的终止弧度(this.startAngle + this.avgAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE。最后用fill()方法对路径进行填充。
- 画内部抽奖区域文字:用for循环,通过drawCircularText()方法绘制每组文字。drawCircularText()方法接收三个参数,分别是字符串,起始弧度和终止弧度。绘制文本前需要设置每个字母占的弧度angleDecrement,然后设置水平和垂直的偏移量。垂直偏移量circleText.y - Math.sin(angle) * radius就是朝着圆心移动的距离;水平偏移circleText.x + Math.cos(angle) * radius,是为了让文字在当前弧范围文字居中。最后使用fillText方法绘制文本。
- 画内部抽奖区域文字对应图片:使用drawImage方法绘制抽奖区域文字对应图片,该方法接收该方法接收五个参数,分别是图片资源、绘制区域左上角的X和Y轴坐标、绘制区域的宽度和高度。
- 数据模型类(Model)
通过FillArcData类定义圆盘的数据模型。
// main/ets/model/FillArcData.ets
export default class FillArcData {
x: number
y: number
radius: number
startAngle: number
endAngle: number
constructor(x: number, y: number, radius: number, startAngle: number, endAngle: number) {
this.x = x
this.y = y
this.radius = radius
this.startAngle = startAngle
this.endAngle = endAngle
}
}
11.3.1.6 点击“开始”抽奖
实现抽奖功能。
- 在主界面代码里给“开始”按钮绑定单击事件,实现旋转轮盘抽奖效果。
// main/ets/pages/Index.ets
// ...
@Entry
@ComponentV2
struct CanvasPage {
// ...
build() {
Stack({ alignContent: Alignment.Center }) {
// ...
Image($r('app.media.ic_center'))
// ...
.enabled(this.enableFlag)
.onClick(() => {
this.enableFlag = !this.enableFlag
this.startAnimator()
})
}
//...
}
startAnimator() {
let randomAngle = Math.round(Math.random() * CommonConstants.CIRCLE)
animateTo({
duration: CommonConstants.DURATION,
curve: Curve.Ease,
delay: 0,
iterations: 1,
playMode: PlayMode.Normal,
onFinish: () => {
this.rotateDegree = CommonConstants.ANGLE - randomAngle
}
}, () => {
this.rotateDegree = CommonConstants.CIRCLE * CommonConstants.FIVE +
CommonConstants.ANGLE - randomAngle
})
}
}
关键代码说明:
- 给“开始”图片按钮添加单击事件,单击后使按钮不可点击,并启动抽奖动画。
- 应用animateTo定义显示过渡动效。
- 在绘制类里添加获取和现实获奖结果信息。
// main/ets/viewmodel/DrawModel.ets
//...
import PrizeData from '../model/PrizeData'
import { EnumeratedValue } from '../common/constants/CommonConstants'
// 画抽奖圆形转盘
export default class DrawModel {
// ...
private avgAngle: number = CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.COUNT
//...
//...
showPrizeData(randomAngle: number): PrizeData {
for (let i = 1; i <= CommonConstants.COUNT; i++) {
if (randomAngle <= i * this.avgAngle) {
return this.getPrizeData(i)
}
}
return new PrizeData()
}
getPrizeData(scopeNum: number): PrizeData {
let prizeData: PrizeData = new PrizeData()
switch (scopeNum) {
case EnumeratedValue.ONE:
prizeData.message = $r('app.string.prize_text_watermelon')
prizeData.imageSrc = CommonConstants.WATERMELON_IMAGE_URL
break
case EnumeratedValue.TWO:
prizeData.message = $r('app.string.prize_text_beer')
prizeData.imageSrc = CommonConstants.BEER_IMAGE_URL
break
case EnumeratedValue.THREE:
prizeData.message = $r('app.string.prize_text_smile')
prizeData.imageSrc = CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL
break
case EnumeratedValue.FOUR:
prizeData.message = $r('app.string.prize_text_cake')
prizeData.imageSrc = CommonConstants.CAKE_IMAGE_URL
break
case EnumeratedValue.FIVE:
prizeData.message = $r('app.string.prize_text_hamburger')
prizeData.imageSrc = CommonConstants.HAMBURG_IMAGE_URL
break
case EnumeratedValue.SIX:
prizeData.message = $r('app.string.prize_text_smile')
prizeData.imageSrc = CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL
break
default:
break
}
return prizeData
}
}
关键代码说明:
- 定义avgAngle变量,计算转盘每个奖品的平均角度。
- showPrizeData方法,根据随机角度计算中奖结果,并返回对应的奖品数据。
- getPrizeData方法,根据中奖编号获取对应的奖品信息。
- 定义获奖结果数据模型
// main/ets/model/PrizeData.ets
export default class PrizeData {
message?: Resource
imageSrc?: string
}
11.2.1.7 显示抽奖结果
通过自定义弹窗显示抽奖的结果。
- 在主界面页面中添加 自定义弹窗,并在抽奖动画停止后打开弹窗。
// main/ets/pages/Index.ets
//...
import { ComponentContent } from '@kit.ArkUI'
import { PromptActionClass } from '../common/dialog/PromptActionClass'
import DialogData from '../model/DialogData'
import buildPrizeDialog from '../view/PrizeDialog'
@Entry
@ComponentV2
struct CanvasPage {
//...
@Local enableFlag: boolean = true
@Local prizeData: PrizeData = new PrizeData()
@Local enableFlag: boolean = true
@Local prizeData: PrizeData = new PrizeData()
private ctx: UIContext = this.getUIContext()
private contentNode: ComponentContent<Object> =
new ComponentContent(
this.ctx,
wrapBuilder(buildPrizeDialog),
new DialogData(this.prizeData, () => {})
)
aboutToAppear() {
//...
PromptActionClass.setContext(this.ctx)
PromptActionClass.setContentNode(this.contentNode)
PromptActionClass.setOptions({ alignment: DialogAlignment.Center})
}
//...
startAnimator() {
//...
// 获取奖品信息
this.prizeData = this.drawModel.showPrizeData(randomAngle)
animateTo({
//...
onFinish: () => {
// ...
// 显示奖品信息弹出窗口
PromptActionClass.openDialog()
// 更新弹窗数据
this.contentNode.update(
new DialogData(
this.prizeData,
// 点击弹窗"确定"时,执行此函数,才可再次抽奖
() => this.enableFlag = !this.enableFlag
)
)
}
}, () => {
//...
})
}
}
关键代码说明:
- this.contentNode.update更新弹出框中自定义组件的内容
- 由于不允许在@Builder装饰的函数内部修改参数值,本例采用传递函数作为参数的方式,从而实现在组件作用域里修改enableFlag的状态。
- 显示获奖结果弹窗的全局Builder
// main/ets/view/PrizeDialog.ets
import StyleConstants from '../common/constants/StyleConstants'
import CommonConstants from '../common/constants/CommonConstants'
import { PromptActionClass } from '../common/dialog/PromptActionClass'
import DialogData from '../model/DialogData'
@Builder
export default function buildPrizeDialog(params: DialogData) {
Column() {
Image(params.prizeData?.imageSrc !== undefined ? params.prizeData.imageSrc : '')
.width($r('app.float.dialog_image_size'))
.height($r('app.float.dialog_image_size'))
.margin({
top: $r('app.float.dialog_image_top'),
bottom: $r('app.float.dialog_image_bottom')
})
.rotate({
x: 0,
y: 0,
z: 1,
angle: CommonConstants.TRANSFORM_ANGLE
})
Text(params.prizeData?.message)
.fontSize($r('app.float.dialog_font_size'))
.textAlign(TextAlign.Center)
.margin({ bottom: $r('app.float.dialog_message_bottom') })
Text($r('app.string.text_confirm'))
.fontColor($r('app.color.text_font_color'))
.fontWeight(StyleConstants.FONT_WEIGHT)
.fontSize($r('app.float.dialog_font_size'))
.textAlign(TextAlign.Center)
.onClick(() => {
PromptActionClass.closeDialog()
params.changeEnableFlag()
})
}
.backgroundColor($r('app.color.dialog_background'))
.width(StyleConstants.NINETY_PERCENT)
.borderRadius(StyleConstants.DIALOG_BORDER_RADIUS)
.height($r('app.float.dialog_height'))
}
关键代码说明:
- PromptActionClass.closeDialog(),关闭弹窗。
- params.changeEnableFlag(),执行父组件传递过来的函数,激活“开始”按钮。
- 定义对话框数据模型
// main/ets/model/DialogData.ets
import PrizeData from "./PrizeData"
export default class DialogData {
prizeData: PrizeData
changeEnableFlag: () => void
constructor(prizeData: PrizeData, changeEnableFlag: () => void) {
this.prizeData = prizeData
this.changeEnableFlag = changeEnableFlag
}
}
4. 不依赖UI组件的全局自定义弹出框公共类
// main/ets/common/dialog/PromptActionClass.ets
import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'
import { ComponentContent, promptAction } from '@kit.ArkUI'
import { UIContext } from '@ohos.arkui.UIContext'
export class PromptActionClass {
static ctx: UIContext
static contentNode: ComponentContent<Object>
static options: promptAction.BaseDialogOptions
static setContext(context: UIContext) {
PromptActionClass.ctx = context
}
static setContentNode(node: ComponentContent<Object>) {
PromptActionClass.contentNode = node
}
static setOptions(options: promptAction.BaseDialogOptions) {
PromptActionClass.options = options
}
static openDialog() {
if (PromptActionClass.contentNode !== null) {
PromptActionClass.ctx.getPromptAction()
.openCustomDialog(
PromptActionClass.contentNode, PromptActionClass.options)
.then(() => {
console.info('OpenCustomDialog complete.')
})
.catch((error: BusinessError) => {
let message = (error as BusinessError).message
let code = (error as BusinessError).code
console.error(`error code:${code}, message is ${message}`)
})
}
}
static closeDialog() {
if (PromptActionClass.contentNode !== null) {
PromptActionClass.ctx.getPromptAction()
.closeCustomDialog(PromptActionClass.contentNode)
.then(() => {
console.info('CloseCustomDialog complete.')
})
.catch((error: BusinessError) => {
let message = (error as BusinessError).message
let code = (error as BusinessError).code
console.error(`error code is ${code}, message is ${message}`)
})
}
}
static updateDialog(options: promptAction.BaseDialogOptions) {
if (PromptActionClass.contentNode !== null) {
PromptActionClass.ctx.getPromptAction()
.updateCustomDialog(PromptActionClass.contentNode, options)
.then(() => {
console.info('UpdateCustomDialog complete.')
})
.catch((error: BusinessError) => {
let message = (error as BusinessError).message
let code = (error as BusinessError).code
console.error(`error code is ${code}, message is ${message}`)
})
}
}
}
代码说明:
此类为自定义弹框的公共类,复制代码直接使用即可。不依赖UI组件的全局自定义弹出框 (openCustomDialog)是推荐实现方法,不再推荐使用@CustomDialog装饰器。
11.3.1.8 代码与视频教程
完整案例代码与视频教程请参见:
代码:Code-11-01.zip。
视频:《基于Canvas实现抽奖转盘》。
11.3.2 基于Canvas实现画布
案例实现的功能和操作说明如下:
- 进入首页后,下方有五个按钮,画笔默认选中,可以在空白部分进行绘画,默认粗细是3,颜色是黑色不透明。
- 进行绘制后,撤回按钮会高亮可点击,点击后可以撤回上一步的笔画;同时重做按钮会高亮可点击,点击重做后还原上一步撤销的笔画。
- 点击橡皮擦按钮后,手指绘画就会实现擦除效果,画笔按钮取消高亮。
- 点击清空按钮会清空整个画布的所有绘制,同时清空按钮高亮。
- 点击画笔按钮,会弹出半模态弹窗,在弹窗内可以选择画笔的类型、颜色、不透明度和粗细。
- 本示例只展示圆珠笔和马克笔两种类型,圆珠笔为默认类型,这里可以点击马克笔,关闭弹窗再次进行绘画,笔画就变为马克笔。
- 再次点击画笔唤起弹窗,可以切换颜色、不透明度和粗细,不透明度只有马克笔可以切换,圆珠笔不可以切换。
- 双指捏合画布缩小,双指外扩画布放大,缩放时画笔按钮取消高亮,缩放结束后,点击画笔就可以再次进行绘制。
11.3.2.1 案例效果截图
11.3.2.2 案例运用到的知识点
- 核心知识点
- Canvas:画布组件,用于自定义绘制图形。
- 手势事件:onTouch/gesture。
- 折叠屏适配:display。
- 其他知识点
- ArkTS 语言基础
- V2版状态管理:@ComponentV2/@Local/@Param/@Event/!!语法/@Provider/@Consumer/@Monitor
- 渲染控制:if/ForEach
- 自定义组件和组件生命周期
- 自定义构建函数@Builder
- 内置组件:Stack/Slider/Image/Column/Row/Text/Button
- 常量与资源分类的访问
- MVVM模式
11.3.2.3 代码结构
├──entry/src/main/ets/
│ ├──common
│ │ └──CommonConstants.ets // 公共常量类
│ ├──entryability
│ │ └──EntryAbility.ets // 程序入口类
│ ├──pages
│ │ └──Index.ets // 首页
│ ├──view
│ │ └──myPaintSheet.ets // 半模态页面
│ └──viewmodel
│ ├──DrawInvoker.ets // 绘制方法
│ ├──IBrush.ets // 笔刷接口
│ ├──IDraw.ets // 绘制类
│ └──Paint.ets // 绘制属性类
└──entry/src/main/resources // 应用静态资源目录
11.3.2.4 公共文件与资源
本案例涉及到的常量类和工具类代码如下:
- 通用常量类
// main/ets/common/utils/CommonConstants.ets
export class CommonConstants {
static readonly ZERO: number = 0
static readonly ONE: number = 1
static readonly NEGATIVE_ONE: number = -1
static readonly THREE: number = 3
static readonly TEN: number = 10
static readonly TWENTY_ONE: number = 21
static readonly CANVAS_WIDTH: number = 750
static readonly ONE_HUNDRED: number = 100
static readonly COLOR_STRING: string = ''
static readonly SIGN: string = '%'
static readonly BLACK: string = 'black'
static readonly ONE_HUNDRED_PERCENT: string = '100%'
static readonly COLOR_ARR: string[] = ['#E90808', '#63B959', '#0A59F7', '#E56224', '#F6C800', '#5445EF', '#A946F1',
'#000000']
static readonly WHITE: string = '#ffffff'
static readonly DETENTS: [Length, Length] = [550, 600]
}
本案例涉及到的资源文件如下:
- string.json
// main/resources/base/element/string.json
{
"string": [
{
"name": "module_desc",
"value": "module description"
},
{
"name": "EntryAbility_desc",
"value": "description"
},
{
"name": "EntryAbility_label",
"value": "自定义Canvas画布"
},
{
"name": "paint",
"value": "画笔"
},
{
"name": "brash",
"value": "笔刷"
},
{
"name": "ballpoint",
"value": "圆珠笔"
},
{
"name": "marker",
"value": "马克笔"
},
{
"name": "pencil",
"value": "铅笔"
},
{
"name": "fountain_pen",
"value": "钢笔"
},
{
"name": "laser_pointer",
"value": "激光笔"
},
{
"name": "color",
"value": "颜色"
},
{
"name": "opacity",
"value": "不透明度"
},
{
"name": "thicknesses",
"value": "粗细"
},
{
"name": "rubber",
"value": "橡皮擦"
},
{
"name": "redo",
"value": "撤回"
},
{
"name": "undo",
"value": "重做"
},
{
"name": "clear",
"value": "清空"
}
]
}
2. float.json
// main/resources/base/element/float.json
{
"float": [
{
"name": "font_size",
"value": "14fp"
},
{
"name": "margin_bottom",
"value": "20vp"
},
{
"name": "back_width",
"value": "32vp"
},
{
"name": "image_width",
"value": "24vp"
},
{
"name": "border_radius",
"value": "16vp"
},
{
"name": "border_radius_m",
"value": "12vp"
},
{
"name": "margin_top",
"value": "10vp"
},
{
"name": "font_size_m",
"value": "10fp"
},
{
"name": "font_size_l",
"value": "12fp"
},
{
"name": "brash_width",
"value": "58vp"
},
{
"name": "brash_height",
"value": "59vp"
},
{
"name": "padding_left",
"value": "18vp"
},
{
"name": "title_bottom",
"value": "30vp"
},
{
"name": "paint_width",
"value": "72vp"
},
{
"name": "paint_height",
"value": "52vp"
},
{
"name": "slider_width",
"value": "242vp"
},
{
"name": "number",
"value": "47vp"
},
{
"name": "bottom",
"value": "5vp"
},
{
"name": "height",
"value": "550vp"
}
]
}
3. color.json
// main/resources/base/element/color.json
{
"color": [
{
"name": "start_window_background",
"value": "#FFFFFF"
},
{
"name": "theme_color",
"value": "#0A59F7"
},
{
"name": "paint_color",
"value": "#D8D8D8"
},
{
"name": "linear_start",
"value": "#000A59F7"
},
{
"name": "linear_end",
"value": "#F70A59F7"
},
{
"name": "number_color",
"value": "#0D000000"
}
]
}
其他资源请到源码中获取。
11.3.2.5 画布主界面
// main/ets/pages/Index.ets
// 引入 ArkUI 显示模块
import { display } from '@kit.ArkUI'
// 引入命令模式实现类(用于管理绘图命令)
import DrawInvoker from '../viewmodel/DrawInvoker'
// 引入绘制路径接口
import DrawPath from '../viewmodel/IDraw'
// 引入画笔接口及实现
import { IBrush } from '../viewmodel/IBrush'
import NormalBrush from '../viewmodel/IBrush'
// 引入颜料属性类
import Paint from '../viewmodel/Paint'
// 引入通用常量
import { CommonConstants } from '../common/CommonConstants'
// 引入自定义底部设置面板组件
import { myPaintSheet } from '../view/myPaintSheet'
@Entry
@ComponentV2
struct DrawCanvas {
// 定义组件的状态变量
// 本地状态变量,用于管理组件内部状态
@Local isDrawing: boolean = false // 是否正在绘制
@Local unDoDraw: boolean = false // 是否可以撤销
@Local redoDraw: boolean = false // 是否可以重做
@Local isPaint: boolean = true // 是否为画笔模式(true 为画笔,false 为橡皮擦)
@Local isShow: boolean = false // 是否显示设置面板
@Local isMarker: boolean = false // 是否为标记模式(未使用)
@Local scaleValueX: number = 1 // X 轴缩放比例
@Local scaleValueY: number = 1 // Y 轴缩放比例
@Local pinchValueX: number = 1 // 捏合手势的 X 轴基准值
@Local pinchValueY: number = 1 // 捏合手势的 Y 轴基准值
@Local strokeWidth: number = 3 // 画笔粗细
@Local alpha: number = 1 // 透明度(0-1)
@Local color: string = '#000000' // 画笔颜色
@Local thicknessesValue: number = 3 // 显示用的粗细值
@Local index: number = -1 // 手势操作索引
@Local clean: boolean = false // 是否已清空画布
@Local percent: string = '100' // 缩放百分比
// 提供全局访问的颜料属性对象
@Provider() mPaint: Paint = new Paint(0, '', 1)
// 提供全局访问的画笔工具
@Provider() mBrush: IBrush = new NormalBrush()
// 画布渲染设置(开启抗锯齿)
private setting: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
// 2D 画布上下文对象
private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.setting)
// 命令执行器(管理绘制命令)
private drawInvoker: DrawInvoker = new DrawInvoker()
// 当前绘制的路径对象
private path2Db: Path2D = new Path2D()
// 绘制路径数据对象(包含颜料属性和路径)
private mPath: DrawPath = new DrawPath(this.mPaint, this.path2Db)
// 触摸点坐标缓存数组(用于手势识别)
private arr: number[] = []
// 监听 isDrawing 变化的回调方法
@Monitor('isDrawing')
createDraw() {
if (this.isDrawing) {
// 用白色填充画布背景
this.context.fillStyle = Color.White
this.context.fillRect(CommonConstants.ZERO, CommonConstants.ZERO, this.context.width, this.context.height)
// 执行所有绘制命令
this.drawInvoker.execute(this.context)
this.isDrawing = false
}
}
aboutToAppear(): void {
// 初始化默认画笔属性
this.mPaint = new Paint(CommonConstants.ZERO, CommonConstants.COLOR_STRING, CommonConstants.ONE)
this.mPaint.setStrokeWidth(CommonConstants.THREE) // 设置默认笔触宽度为 3
this.mPaint.setColor(CommonConstants.BLACK) // 设置默认颜色为黑色
this.mPaint.setGlobalAlpha(CommonConstants.ONE) // 设置默认完全不透明
// 使用普通画笔
this.mBrush = new NormalBrush()
// 监听折叠屏状态变化事件
display.on('foldStatusChange', (data: display.FoldStatus) => {
if (data === 2) {
this.scaleValueX = 0.5
this.pinchValueX = 0.5
this.scaleValueY = 1
this.pinchValueY = 1
this.context.clearRect(0, 0, this.context.width, this.context.height)
this.drawInvoker.execute(this.context)
} else if (data === 1) {
this.scaleValueX = 1
this.scaleValueY = 1
this.pinchValueX = 1
this.pinchValueY = 1
this.context.clearRect(0, 0, this.context.width, this.context.height)
this.drawInvoker.execute(this.context)
}
})
}
/**
* 添加绘制路径到命令执行器
* @param path 要添加的绘制路径对象
*/
add(path: DrawPath): void {
this.drawInvoker.add(path)
}
// 更新画笔属性(颜色/粗细/透明度)
ToggleThicknessColor(): void {
// 创建新 Paint 对象并更新属性
this.mPaint = new Paint(CommonConstants.ZERO, CommonConstants.COLOR_STRING, CommonConstants.ONE)
this.mPaint.setStrokeWidth(this.strokeWidth) // 设置笔触宽度
this.mPaint.setColor(this.color) // 设置颜色
this.mPaint.setGlobalAlpha(this.alpha) // 设置透明度
// 使用普通画笔
this.mBrush = new NormalBrush()
}
// 执行撤销操作
drawOperateUndo(): void {
this.drawInvoker.undo() // 执行撤销
this.isDrawing = true // 标记需要重绘
// 更新按钮状态
if (!this.drawInvoker.canUndo()) {
this.unDoDraw = false
}
this.redoDraw = true
}
// 执行重做操作
drawOperateRedo(): void {
this.drawInvoker.redo() // 执行重做
this.isDrawing = true // 标记需要重绘
// 更新按钮状态
if (!this.drawInvoker.canRedo()) {
this.redoDraw = false
}
this.unDoDraw = true
}
// 清空画布操作
clear(): void {
this.drawInvoker.clear() // 清除所有绘制命令
this.isDrawing = true // 标记需要重绘
// 重置按钮状态
this.redoDraw = false
this.unDoDraw = false
}
// 构建底部设置面板的 Builder 方法
@Builder
myPaintSheet() {
Column() {
// 使用自定义设置面板组件
myPaintSheet({
isMarker: this.isMarker!!, // 传递标记模式状态
alpha: this.alpha!!, // 当前透明度
percent: this.percent!!, // 缩放百分比
color: this.color!!, // 当前颜色
thicknessesValue: this.thicknessesValue!!, // 显示用粗细值
strokeWidth: this.strokeWidth!!, // 实际笔触宽度
})
}
}
build() {
Stack({ alignContent: Alignment.Bottom }) {
Canvas(this.context)
.width(CommonConstants.CANVAS_WIDTH)
.height(CommonConstants.CANVAS_WIDTH)
.backgroundColor($r('sys.color.white'))
.onTouch((event: TouchEvent) => { // 触摸事件处理
this.clean = false // 重置清空状态
// 多指操作或正在缩放时返回
if (this.index === 1 || event.touches.length > 1) {
return
}
// 记录触摸点坐标
this.arr.push(event.touches[0].x + event.touches[0].y)
// 手指按下事件处理
if (event.touches.length === 1 && event.touches[0].id === 0 && event.type === TouchType.Down) {
// 创建新路径
this.mPath = new DrawPath(this.mPaint, this.path2Db)
this.mPath.paint = this.mPaint
this.mPath.path = new Path2D()
// 记录起始点
this.mBrush.down(this.mPath.path, event.touches[0].x, event.touches[0].y)
}
// 手指移动事件处理
if (event.touches.length === 1 && event.touches[0].id === 0 && event.type === TouchType.Move) {
// 更新路径
this.mBrush.move(this.mPath.path, event.touches[0].x, event.touches[0].y)
// 清空并重绘
this.context.clearRect(0, 0, this.context.width, this.context.height)
this.drawInvoker.execute(this.context)
// 绘制当前路径(超过 4 个点后显示)
if (this.arr.length > 4) {
this.mPath.draw(this.context)
}
}
// 手指抬起事件处理
if (event.touches.length === 1 && event.touches[0].id === 0 && event.type === TouchType.Up) {
this.add(this.mPath) // 添加路径到命令列表
this.arr = [] // 清空坐标缓存
// 更新按钮状态
this.redoDraw = false
this.unDoDraw = true
this.isDrawing = true
// 清空并重绘
this.context.clearRect(0, 0, this.context.width, this.context.height)
this.drawInvoker.execute(this.context)
}
})
// 应用缩放变换
.scale({
x: this.scaleValueX,
y: this.scaleValueY,
z: CommonConstants.ONE
})
// 捏合手势处理
.gesture(
PinchGesture()
.onActionStart(() => {
this.index = 1 // 标记手势开始
})
.onActionUpdate((event: GestureEvent) => {
this.context.clearRect(0, 0, this.context.width, this.context.height)
this.drawInvoker.execute(this.context)
if (event) {
// 更新缩放值
this.scaleValueX = this.pinchValueX * event.scale
this.scaleValueY = this.pinchValueY * event.scale
}
})
.onActionEnd(() => {
// 保存当前缩放值为基准值
this.pinchValueX = this.scaleValueX
this.pinchValueY = this.scaleValueY
this.context.clearRect(0, 0, this.context.width, this.context.height)
this.drawInvoker.execute(this.context)
})
)
// 手势操作层(覆盖整个画布)
Column()
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.height(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.backgroundColor(Color.Transparent)
.zIndex(this.index) // 控制层级
.gesture(
PinchGesture()
.onActionStart(() => {
this.index = 1
})
.onActionUpdate((event: GestureEvent) => {
this.context.clearRect(0, 0, this.context.width, this.context.height)
this.drawInvoker.execute(this.context)
if (event) {
this.scaleValueX = this.pinchValueX * event.scale
this.scaleValueY = this.pinchValueY * event.scale
}
})
.onActionEnd(() => {
this.context.clearRect(0, 0, this.context.width, this.context.height)
this.drawInvoker.execute(this.context)
this.pinchValueX = this.scaleValueX
this.pinchValueY = this.scaleValueY
})
)
// 底部工具栏
Row() {
// 画笔工具按钮
Stack() {
Column() {
// 动态切换按钮图标
Image(this.isPaint && this.index === CommonConstants.NEGATIVE_ONE ? $r('app.media.paintbrush_active') :
$r('app.media.paintbrush'))
.width($r('app.float.image_width'))
.height($r('app.float.image_width'))
.margin({ bottom: $r('app.float.bottom') })
// 按钮文字
Text($r('app.string.paint'))
.fontSize($r('app.float.font_size_m'))
.fontColor(this.isPaint && this.index === CommonConstants.NEGATIVE_ONE ? $r('app.color.theme_color') :
$r('sys.color.mask_secondary'))
}
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.height(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
// 透明按钮覆盖
Button({ type: ButtonType.Normal })
.backgroundColor(Color.Transparent)
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.height(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.onClick(() => {
this.ToggleThicknessColor() // 更新画笔属性
this.isPaint = true // 切换为画笔模式
this.isShow = !this.isShow // 切换设置面板显示
this.index = -1 // 重置手势索引
this.arr = [] // 清空坐标缓存
})
}
// 绑定底部设置面板
.bindSheet($$this.isShow, this.myPaintSheet(), {
height: $r('app.float.height'),
backgroundColor: Color.White,
title: {
title: $r('app.string.paint')
},
detents: CommonConstants.DETENTS
})
.width($r('app.float.paint_width'))
.height($r('app.float.paint_height'))
// 橡皮擦工具按钮(结构类似画笔按钮)
Stack() {
Column() {
Image(this.isPaint || this.index === CommonConstants.ONE ? $r('app.media.rubbers') :
$r('app.media.rubbers_active'))
.width($r('app.float.image_width'))
.height($r('app.float.image_width'))
.margin({ bottom: $r('app.float.bottom') })
Text($r('app.string.rubber'))
.fontSize($r('app.float.font_size_m'))
.fontColor(this.isPaint || this.index === CommonConstants.ONE ? $r('sys.color.mask_secondary') :
$r('app.color.theme_color'))
}
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.height(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
Button({ type: ButtonType.Normal })
.backgroundColor(Color.Transparent)
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.height(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.onClick(() => {
this.mPaint = new Paint(CommonConstants.ZERO, CommonConstants.COLOR_STRING, CommonConstants.ONE)
this.mPaint.setStrokeWidth(CommonConstants.TEN)
this.mPaint.setColor(CommonConstants.WHITE)
this.mPaint.setGlobalAlpha(CommonConstants.ONE)
this.isPaint = false
})
}
.width($r('app.float.paint_width'))
.height($r('app.float.paint_height'))
// 撤销按钮
Stack() {
Column() {
Image(this.unDoDraw ? $r('app.media.recall_active') : $r('app.media.recall'))
.width($r('app.float.image_width'))
.height($r('app.float.image_width'))
.margin({ bottom: $r('app.float.bottom') })
Text($r('app.string.redo'))
.fontSize($r('app.float.font_size_m'))
.fontColor(this.unDoDraw ? $r('app.color.theme_color') : $r('sys.color.mask_secondary'))
}
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.height(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
Button({ type: ButtonType.Normal })
.backgroundColor(Color.Transparent)
.enabled(this.unDoDraw)
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.height(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.onClick(async () => {
this.drawOperateUndo()
this.context.clearRect(0, 0, this.context.width, this.context.height)
this.drawInvoker.execute(this.context)
})
}
.width($r('app.float.paint_width'))
.height($r('app.float.paint_height'))
// 重做按钮(结构类似撤销按钮)
Stack() {
Column() {
Image(this.redoDraw ? $r('app.media.redo_active') : $r('app.media.redo'))
.width($r('app.float.image_width'))
.height($r('app.float.image_width'))
.margin({ bottom: $r('app.float.bottom') })
Text($r('app.string.undo'))
.fontSize($r('app.float.font_size_m'))
.fontColor(this.redoDraw ? $r('app.color.theme_color') : $r('sys.color.mask_secondary'))
}
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.height(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
Button({ type: ButtonType.Normal })
.backgroundColor(Color.Transparent)
.enabled(this.redoDraw)
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.height(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.onClick(async () => {
this.drawOperateRedo()
this.context.clearRect(0, 0, this.context.width, this.context.height)
this.drawInvoker.execute(this.context)
})
}
.width($r('app.float.paint_width'))
.height($r('app.float.paint_height'))
// 清空按钮
Stack() {
Column() {
Image(this.clean ? $r('app.media.clear_active') : $r('app.media.clear'))
.width($r('app.float.image_width'))
.height($r('app.float.image_width'))
.margin({ bottom: $r('app.float.bottom') })
Text($r('app.string.clear'))
.fontSize($r('app.float.font_size_m'))
.fontColor(this.clean ? $r('app.color.theme_color') : $r('sys.color.mask_secondary'))
}
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.height(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
Button({ type: ButtonType.Normal })
.backgroundColor(Color.Transparent)
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.height(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.onClick(async () => {
this.clear()
this.context.clearRect(0, 0, this.context.width, this.context.height)
this.drawInvoker.execute(this.context)
this.clean = true
})
}
.width($r('app.float.paint_width'))
.height($r('app.float.paint_height'))
}
.justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween)
.alignItems(VerticalAlign.Center)
.zIndex(CommonConstants.TEN)
}
.backgroundColor($r('sys.color.comp_background_focus'))
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.height(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
}
}
11.3.2.6 管理绘图命令类
// main/ets/viewmodel/DrawInvoker.ets
import { List } from '@kit.ArkTS'
import DrawPath from './IDraw'
export default class DrawInvoker {
// Draw list.
private drawPathList: List<DrawPath> = new List<DrawPath>()
// Redo list.
private redoList: Array<DrawPath> = new Array<DrawPath>()
add(command: DrawPath): void {
this.drawPathList.add(command)
this.redoList = []
}
clear(): void {
if (this.drawPathList.length > 0 || this.redoList.length > 0) {
this.drawPathList.clear()
this.redoList = []
}
}
undo(): void {
if (this.drawPathList.length > 0) {
let undo: DrawPath = this.drawPathList.get(this.drawPathList.length - 1)
this.drawPathList.removeByIndex(this.drawPathList.length - 1)
this.redoList.push(undo)
}
}
redo(): void {
if (this.redoList.length > 0) {
let redoCommand = this.redoList[this.redoList.length - 1]
this.redoList.pop()
this.drawPathList.add(redoCommand)
}
}
execute(context: CanvasRenderingContext2D): void {
if (this.drawPathList !== null) {
this.drawPathList.forEach((element: DrawPath) => {
element.draw(context)
})
}
}
canRedo(): boolean {
return this.redoList.length > 0
}
canUndo(): boolean {
return this.drawPathList.length > 0
}
}
11.3.2.7 绘制路径接口
// main/ets/viewmodel/IDraw.ets
import Paint from './Paint'
export interface IDraw {
draw(context: CanvasRenderingContext2D): void
}
export default class DrawPath implements IDraw {
public paint: Paint
public path: Path2D
constructor(paint: Paint, path: Path2D) {
this.paint = paint
this.path = path
}
draw(context: CanvasRenderingContext2D): void {
context.lineWidth = this.paint.lineWidth
context.strokeStyle = this.paint.StrokeStyle
context.globalAlpha = this.paint.globalAlpha
context.lineCap = 'round'
context.stroke(this.path)
}
}
11.3.2.8 画笔接口
// main/ets/viewmodel/IBrush.ets
export interface IBrush {
down(path: Path2D, x: number, y: number): void;
move(path: Path2D, x: number, y: number): void;
up(path: Path2D, x: number, y: number): void;
}
export default class NormalBrush implements IBrush {
down(path: Path2D, x: number, y: number): void {
path.moveTo(x, y);
}
move(path: Path2D, x: number, y: number): void {
path.lineTo(x, y);
}
up(path: Path2D, x: number, y: number): void {}
}
11.3.2.9 绘制类
// main/ets/viewmodel/Paint.ets
export default class Paint {
lineWidth: number
StrokeStyle: string
globalAlpha: number
constructor(lineWidth: number, StrokeStyle: string, globalAlpha: number) {
this.lineWidth = lineWidth
this.StrokeStyle = StrokeStyle
this.globalAlpha = globalAlpha
}
setColor(color: string) {
this.StrokeStyle = color
}
setStrokeWidth(width: number) {
this.lineWidth = width
}
setGlobalAlpha(alpha: number) {
this.globalAlpha = alpha
}
}
11.3.2.10 自定义底部设置面板组件
// main/ets/view/myPaintSheet.ets
// 引入通用常量
import { CommonConstants } from '../common/CommonConstants'
// 引入画笔接口及实现
import { IBrush } from '../viewmodel/IBrush'
import NormalBrush from '../viewmodel/IBrush'
// 引入颜料属性类
import Paint from '../viewmodel/Paint'
// 组件装饰器(V2 版本)
@ComponentV2
export struct myPaintSheet {
// region [参数和事件定义]
// 是否为马克笔模式(参数)
@Param isMarker: boolean = false
// 更新 isMarker 的事件回调
@Event $isMarker: (val: boolean) => void = (val: boolean) => {}
// 透明度(参数)
@Param alpha: number = 1
// 更新透明度的事件回调
@Event $alpha: (val: number) => void = (val: number) => {}
// 透明度百分比(参数)
@Param percent: string = '100'
// 更新百分比的事件回调
@Event $percent: (val: string) => void = (val: string) => {}
// 画笔颜色(参数)
@Param color: string = '#000000'
// 更新颜色的事件回调
@Event $color: (val: string) => void = (val: string) => {}
// 画笔粗细值(参数)
@Param thicknessesValue: number = 3
// 更新粗细值的事件回调
@Event $thicknessesValue: (val: number) => void = (val: number) => {}
// 画笔宽度(参数)
@Param strokeWidth: number = 3
// 更新画笔宽度的事件回调
@Event $strokeWidth: (val: number) => void = (val: number) => {}
// 消费全局的颜料属性对象
@Consumer() mPaint: Paint = new Paint(0, '', 1)
// 消费全局的画笔工具
@Consumer() mBrush: IBrush = new NormalBrush()
// endregion
// 更新画笔属性的方法
ToggleThicknessColor() {
// 创建新的 Paint 对象并更新属性
this.mPaint = new Paint(CommonConstants.ZERO, CommonConstants.COLOR_STRING, CommonConstants.ONE)
this.mPaint.setStrokeWidth(this.strokeWidth) // 设置笔触宽度
this.mPaint.setColor(this.color) // 设置颜色
this.mPaint.setGlobalAlpha(this.alpha) // 设置透明度
// 使用普通画笔
this.mBrush = new NormalBrush()
}
// 主构建方法
build() {
Column() {
// 画笔类型选择区域
Column() {
// 标题
Text($r('app.string.brash'))
.textAlign(TextAlign.Start)
.fontSize($r('app.float.font_size'))
.fontColor($r('sys.color.mask_secondary'))
.margin({ bottom: $r('app.float.margin_bottom') })
// 画笔类型选项
Row() {
// 圆珠笔选项
Column() {
Stack() {
// 背景
Text()
.width($r('app.float.back_width'))
.height($r('app.float.back_width'))
.backgroundColor(this.isMarker ? $r('app.color.paint_color') : $r('app.color.theme_color'))
.borderRadius($r('app.float.border_radius'))
// 图标
Image(this.isMarker ? $r('app.media.Ballpoint') : $r('app.media.Ballpoint_active'))
.width($r('app.float.image_width'))
.height($r('app.float.image_width'))
// 透明按钮
Button({ type: ButtonType.Normal })
.width($r('app.float.back_width'))
.height($r('app.float.back_width'))
.borderRadius($r('app.float.border_radius'))
.backgroundColor(Color.Transparent)
.onClick(() => {
this.$isMarker(false) // 设置为非马克笔模式
this.$alpha(1) // 设置透明度为 100%
this.$percent('100') // 设置百分比为 100%
this.ToggleThicknessColor() // 更新画笔属性
})
}
// 标签
Text($r('app.string.ballpoint'))
.fontSize($r('app.float.font_size'))
.fontColor(this.isMarker ? $r('sys.color.mask_secondary') : $r('app.color.theme_color'))
.margin({ top: $r('app.float.margin_top') })
}
.width($r('app.float.brash_width'))
.height($r('app.float.brash_height'))
// 马克笔选项(结构与圆珠笔类似)
Column() { /* ... */ }
// 铅笔选项(仅显示,无交互)
Column() { /* ... */ }
// 钢笔选项(仅显示,无交互)
Column() { /* ... */ }
// 激光笔选项(仅显示,无交互)
Column() { /* ... */ }
}
.padding({
left: $r('app.float.margin_top'),
right: $r('app.float.margin_top')
})
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween)
}
.padding({
left: $r('app.float.padding_left'),
right: $r('app.float.padding_left'),
top: $r('app.float.margin_bottom')
})
.alignItems(HorizontalAlign.Start)
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.margin({ bottom: $r('app.float.title_bottom') })
// 颜色选择区域
Column() {
// 标题
Text($r('app.string.color'))
.textAlign(TextAlign.Start)
.fontSize($r('app.float.font_size'))
.fontColor($r('sys.color.mask_secondary'))
.margin({ bottom: $r('app.float.margin_bottom') })
// 颜色选项
Row() {
// 遍历颜色数组,生成颜色选项
ForEach(CommonConstants.COLOR_ARR, (item: string) => {
Text()
.width($r('app.float.image_width'))
.height($r('app.float.image_width'))
.borderRadius($r('app.float.border_radius_m'))
.backgroundColor(item) // 设置背景颜色
.onClick(() => {
this.$color(item) // 更新颜色
setTimeout(() => {
this.ToggleThicknessColor() // 更新画笔属性
}, 100)
})
}, (item: string) => JSON.stringify(item)) // 使用颜色值作为唯一键
}
.padding({
left: $r('app.float.margin_top'),
right: $r('app.float.margin_top')
})
.justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween)
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
}
.padding({
left: $r('app.float.padding_left'),
right: $r('app.float.padding_left')
})
.alignItems(HorizontalAlign.Start)
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.margin({ bottom: $r('app.float.margin_bottom') })
// 透明度调整区域
Column() {
// 标题
Text($r('app.string.opacity'))
.textAlign(TextAlign.Start)
.fontSize($r('app.float.font_size'))
.fontColor($r('sys.color.mask_secondary'))
.margin({ bottom: $r('app.float.margin_top') })
// 滑块和百分比显示
Row() {
Stack() {
// 透明度滑块
Slider({
style: SliderStyle.InSet,
value: this.alpha * CommonConstants.ONE_HUNDRED
})
.height($r('app.float.brash_width'))
.width($r('app.float.slider_width'))
.selectedColor(Color.Transparent)
.minResponsiveDistance(CommonConstants.ONE)
.trackColor(new LinearGradient([
{ color: $r('app.color.linear_start'), offset: CommonConstants.ZERO },
{ color: $r('app.color.linear_end'), offset: CommonConstants.ONE }
]))
.onChange((value: number) => {
if (this.isMarker) { // 仅在马克笔模式下生效
this.$alpha(value / 100) // 更新透明度
this.$percent(value.toFixed(0)) // 更新百分比
this.ToggleThicknessColor() // 更新画笔属性
}
})
// 非马克笔模式下禁用滑块
if (!this.isMarker) {
Row()
.backgroundColor(Color.Transparent)
.width($r('app.float.slider_width'))
.height($r('app.float.brash_width'))
}
}
// 百分比显示
Text(this.percent + CommonConstants.SIGN)
.width($r('app.float.number'))
.height($r('app.float.image_width'))
.fontSize($r('app.float.font_size_l'))
.borderRadius($r('app.float.border_radius_m'))
.textAlign(TextAlign.Center)
.backgroundColor($r('app.color.number_color'))
}
.padding({
left: $r('app.float.margin_top'),
right: $r('app.float.margin_top')
})
.justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween)
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
}
.padding({
left: $r('app.float.padding_left'),
right: $r('app.float.padding_left')
})
.alignItems(HorizontalAlign.Start)
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.margin({ bottom: $r('app.float.margin_bottom') })
// 画笔粗细调整区域
Column() {
// 标题
Text($r('app.string.thicknesses'))
.textAlign(TextAlign.Start)
.fontSize($r('app.float.font_size'))
.fontColor($r('sys.color.mask_secondary'))
.margin({ bottom: $r('app.float.margin_bottom') })
// 粗细调整控件
Row() {
// 减号按钮
Image($r('app.media.minuses'))
.width($r('app.float.image_width'))
.height($r('app.float.image_width'))
.onClick(() => {
this.$thicknessesValue(this.thicknessesValue - 1) // 减小粗细值
this.$strokeWidth(this.thicknessesValue) // 更新画笔宽度
this.ToggleThicknessColor() // 更新画笔属性
})
// 粗细滑块
Slider({
value: this.thicknessesValue,
min: CommonConstants.THREE,
max: CommonConstants.TWENTY_ONE
})
.width($r('app.float.slider_width'))
.minResponsiveDistance(CommonConstants.ONE)
.onChange((value: number, _mode: SliderChangeMode) => {
this.$thicknessesValue(value) // 更新粗细值
this.$strokeWidth(value) // 更新画笔宽度
this.ToggleThicknessColor() // 更新画笔属性
})
// 加号按钮
Image($r('app.media.add'))
.width($r('app.float.image_width'))
.height($r('app.float.image_width'))
.onClick(() => {
this.$thicknessesValue(this.thicknessesValue + 1) // 增加粗细值
this.$strokeWidth(this.thicknessesValue) // 更新画笔宽度
this.ToggleThicknessColor() // 更新画笔属性
})
}
.padding({
left: $r('app.float.margin_bottom'),
right: $r('app.float.margin_bottom')
})
.justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween)
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
}
.padding({
left: $r('app.float.padding_left'),
right: $r('app.float.padding_left')
})
.alignItems(HorizontalAlign.Start)
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
}
.width(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
.height(CommonConstants.ONE_HUNDRED_PERCENT)
}
}
11.3.2.11 代码与视频教程
完整案例代码与视频教程请参见:
代码:Code-11-02.zip。
视频:《基于Canvas实现画布》。
11.4 本章小结
本章聚焦图形绘制,先介绍绘制几何图形的组件创建、视口设置与样式自定义方法。接着讲解 Canvas 绘制自定义图形的多种方式、组件初始化及常用方法。最后通过基于 Canvas 实现抽奖转盘和自定义画布两个案例,阐述开发过程、涉及知识点、代码结构等,帮助你掌握在应用开发中利用相关技术绘制图形的技能,从基础理论到实践应用,为图形绘制开发提供实战指导。