前言
Unity3D 着色器(Shader)优化是提升渲染性能的关键环节,尤其是在移动设备或复杂场景中。以下是系统的优化策略和实践建议:
对惹,这里有一个游戏开发交流小组 ,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
1. 减少计算复杂度
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简化数学运算:
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-
优先使用
mad(乘加)指令代替单独的乘法和加法。 -
避免复杂函数(如
sin,pow,exp),改用近似计算或查值纹理(Lookup Texture)。 -
利用向量化操作(如
float3代替逐分量计算)。
-
-
移动计算到更早的阶段:
-
分支语句优化:
-
- 尽量避免
if/else分支(尤其在移动端),使用step()或lerp()函数代替。 - 若必须分支,尽量保证同一像素块内的线程执行相同路径(避免发散)。
- 尽量避免
2. 纹理与采样优化
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减少纹理采样次数:
-
-
合并纹理通道(如将金属度、光滑度打包到单张纹理的RGBA通道)。
-
使用纹理图集(Texture Atlas)减少切换纹理的开销。
-
-
优化纹理格式:
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- 使用
linear或point滤波代替高开销的trilinear。 - 关闭不必要的纹理属性(如
Generate Mipmaps若不需要)。
- 使用
3. 光照与阴影优化
-
简化光照模型:
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-
移动端使用 Lambert 或 Blinn-Phong 代替 PBR(若视觉可接受)。
-
预烘焙静态光照(Baked Lightmaps)减少实时计算。
-
-
阴影优化:
-
- 降低阴影分辨率(
Shadow Resolution)或使用级联阴影(Cascaded Shadows)的优化配置。 - 使用
Soft Shadows仅在必要时启用。
- 降低阴影分辨率(
4. Shader变体管理
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减少变体数量:
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-
使用
shader_feature替代multi_compile避免生成未使用的变体。 -
合并功能相近的关键字,如通过
#pragma multi_compile_fog统一管理雾效。
-
-
剔除无用变体:
-
- 在
Shader代码中使用#ifdef条件编译剔除不需要的功能模块。
- 在
5. 平台针对性优化
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移动端(GLES/Vulkan) :
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使用
half或fixed代替float精度(避免高精度计算)。 -
禁用
Alpha Test减少 Overdraw,或改用Alpha Blend但要排序渲染顺序。 -
避免使用
discard操作(可能打断 GPU 的 Tile-Based Rendering)。
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-
PC/主机端:
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- 利用 Compute Shader 或 Geometry Shader 处理复杂计算(需硬件支持)。
- 启用 GPU Instancing 减少 Draw Call(尤其适用于大量重复物体)。
6. 工具与调试
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性能分析工具:
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-
Unity Profiler:检查
GPU Usage和SetPass Calls。 -
Frame Debugger:逐帧分析渲染流程和 Shader 开销。
-
RenderDoc:深入分析 GPU 指令和纹理/缓冲区使用。
-
-
Shader LOD:
-
- 为不同距离的物体设置不同复杂度的 Shader(通过
LOD指令)。
- 为不同距离的物体设置不同复杂度的 Shader(通过
SubShader {
LOD 200 // 高复杂度
// ...
}
SubShader {
LOD 100 // 低复杂度
// ...
}
7. 其他高级技巧
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预计算与缓存:
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-
使用 Light Probes 或 Reflection Probes 缓存环境光照。
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预计算复杂数学运算(如将菲涅尔项存储到纹理)。
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-
GPU Instancing:
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- 对相同材质的物体启用 Instancing,减少 CPU 到 GPU 的数据传输。
#pragma multi_compile_instancing
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// 声明实例化属性
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
-
- 在 URP/HDRP 中启用 SRP Batcher,减少材质切换开销。
总结检查表
- 是否移除了冗余计算和纹理采样?
- 是否合理降低了数学运算精度?
- 是否启用了 Instancing 或 SRP Batcher?
- 是否管理了 Shader 变体数量?
- 是否针对目标平台(如移动端)做了特殊优化?
- 是否通过工具验证了优化效果?
通过逐步应用上述策略,并结合实际性能分析,可显著降低 Shader 的开销,同时保持视觉质量。
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