四、其他优化技巧
- 减少透明物体:透明物体(如粒子特效)会打断批处理,尽量使用不透明材质。
- 层级细节(LOD) :为远处物体使用低多边形模型,减少顶点处理开销。
- 遮挡剔除(Occlusion Culling) :避免渲染不可见物体,间接减少 Draw Call。
- Shader 优化:简化 Shader 复杂度,避免分支和复杂计算。
五、调试工具
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Frame Debugger:逐帧分析 Draw Call 的合并情况,定位未批处理的物体。
- 路径:
Window > Analysis > Frame Debugger
- 路径:
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Profiler:监控 CPU 和 GPU 的渲染耗时。
- 路径:
Window > Analysis > Profiler
- 路径:
六、示例:动态批处理失败的原因
- ❌ 物体使用不同材质实例。
- ❌ 模型顶点数超过 300。
- ❌ 物体启用了光照贴图但 UV 设置不一致。
- ❌ 非统一缩放(如物体的 X/Y/Z 缩放比例不同)。
通过合理使用批处理技术,结合材质合并与 GPU Instancing,可以显著降低 Draw Call 数量,提升项目性能(尤其在移动端)。建议根据项目需求灵活选择优化策略,并通过调试工具验证效果。