前言
计算机图形学和用户界面设计中,贝塞尔曲线常用于创建平滑、自然的运动路径。
不管是游戏开发还是交互式应用程序,利用贝塞尔曲线可以实现复杂而流畅的动画效果。特别是在模拟物体的移动轨迹时,贝塞尔曲线能够提供非常逼真的视觉体验。
本文将介绍如何在 C# 应用程序中使用贝塞尔曲线来实现一个小车的加速和减速效果。
实现原理
使用三次贝塞尔曲线创建运动路径
实现缓动函数控制运动速度
使用GDI+绘制曲线和小车
使用计时器控制动画
完整代码实现
using System.Drawing.Drawing2D;
using Timer = System.Windows.Forms.Timer;
namespace WinFormsApp7
{
public partial class Form1 : Form
{
// 贝塞尔曲线的控制点
private Point startPoint =
new Point(50, 200);
private Point controlPoint1 =
new Point(150, 50);
private Point controlPoint2 =
new Point(350, 350);
private Point endPoint =
new Point(450, 200);
// 动画参数
privatefloat currentT = 0f;
private Timer timer1;
privatebool isAnimating = false;
public Form1()
{
InitializeComponent();
// 窗体设置
this.DoubleBuffered = true;
this.Text = "贝塞尔曲线小车动画";
// 初始化计时器
timer1 = new Timer();
timer1.Interval = 16;
// 约60fps
timer1.Tick += timer1_Tick;
// 添加开始按钮
Button btnStart = new Button();
btnStart.Text = "开始/重置";
btnStart.Location = new Point(10, 10);
btnStart.Click += (s, e) =>
{
currentT = 0f;
isAnimating = true;
timer1.Start();
};
this.Controls.Add(btnStart);
}
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
// 更新动画进度
if (currentT >= 1.0f)
{
timer1.Stop();
isAnimating = false;
return;
}
// 使用缓动函数计算实际进度
currentT += 0.01f;
this.Invalidate();
// 触发重绘
}
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
base.OnPaint(e);
Graphics g = e.Graphics;
g.SmoothingMode = SmoothingMode.AntiAlias;
// 绘制贝塞尔曲线路径
using (Pen pathPen = new Pen(Color.Gray, 2))
{
g.DrawBezier(pathPen, startPoint, controlPoint1,
controlPoint2, endPoint);
}
// 计算当前位置(使用缓动函数)
float easedT = EaseInOutCubic(currentT);
PointF currentPosition = CalculateBezierPoint(easedT);
// 计算切线角度用于车辆方向
PointF tangent = CalculateBezierTangent(easedT);
float angle = (float)(Math.Atan2
(tangent.Y, tangent.X) * 180.0 / Math.PI);
// 绘制小车
DrawCar(g, currentPosition, angle);
// 绘制控制点(调试用)
using (Brush controlPointBrush = new SolidBrush(Color.Red))
{
g.FillEllipse(controlPointBrush, startPoint.X - 4,
startPoint.Y - 4, 8, 8);
g.FillEllipse(controlPointBrush, controlPoint1.X - 4,
controlPoint1.Y - 4, 8, 8);
g.FillEllipse(controlPointBrush, controlPoint2.X - 4,
controlPoint2.Y - 4, 8, 8);
g.FillEllipse(controlPointBrush, endPoint.X - 4,
endPoint.Y - 4, 8, 8);
}
}
// 缓动函数:三次方缓入缓出
private float EaseInOutCubic(float t)
{
return t < 0.5f ? 4 * t * t * t : 1 - (float)
Math.Pow(-2 * t + 2, 3) / 2;
}
// 计算贝塞尔曲线上的点
private PointF CalculateBezierPoint(float t)
{
float u = 1 - t;
float t2 = t * t;
float u2 = u * u;
float u3 = u2 * u;
float t3 = t2 * t;
float x = u3 * startPoint.X +
3 * u2 * t * controlPoint1.X +
3 * u * t2 * controlPoint2.X +
t3 * endPoint.X;
float y = u3 * startPoint.Y +
3 * u2 * t * controlPoint1.Y +
3 * u * t2 * controlPoint2.Y +
t3 * endPoint.Y;
returnnew PointF(x, y);
}
// 计算贝塞尔曲线上的切线方向
private PointF CalculateBezierTangent(float t)
{
float u = 1 - t;
float t2 = t * t;
float u2 = u * u;
float x = -3 * startPoint.X * u2 +
3 * controlPoint1.X * (1 - 4 * t + 3 * t2) +
3 * controlPoint2.X * (2 * t - 3 * t2) +
3 * endPoint.X * t2;
float y = -3 * startPoint.Y * u2 +
3 * controlPoint1.Y * (1 - 4 * t + 3 * t2) +
3 * controlPoint2.Y * (2 * t - 3 * t2) +
3 * endPoint.Y * t2;
returnnew PointF(x, y);
}
// 绘制小车
private void DrawCar(Graphics g, PointF position, float angle)
{
// 保存当前变换状态
Matrix originalMatrix = g.Transform;
// 设置变换矩阵
Matrix rotationMatrix = new Matrix();
rotationMatrix.RotateAt(angle, position);
g.Transform = rotationMatrix;
// 绘制小车形状(简单矩形表示)
Rectangle carRect = new Rectangle(
(int)(position.X - 15),
(int)(position.Y - 10),
30,
20
);
using (Brush carBrush = new SolidBrush(Color.Blue))
{
g.FillRectangle(carBrush, carRect);
}
// 绘制车轮
using (Brush wheelBrush = new SolidBrush(Color.Black))
{
g.FillEllipse(wheelBrush, position.X - 12, position.Y - 12, 8, 8);
g.FillEllipse(wheelBrush, position.X + 4, position.Y - 12, 8, 8);
}
// 恢复变换状态
g.Transform = originalMatrix;
}
}
}
代码说明
贝塞尔曲线控制点:
startPoint:起点
controlPoint1:第一控制点
controlPoint2:第二控制点
endPoint:终点
动画控制参数:
currentT:当前动画进度(0-1)
animationTimer:动画计时器
isAnimating:动画状态标志
关键方法说明
贝塞尔曲线计算
private PointF CalculateBezierPoint(float t)
此方法使用三次贝塞尔曲线公式计算曲线上的点位置:
参数t范围为0-1,表示曲线进度
返回曲线上对应的坐标点
缓动函数
private float EaseInOutCubic(float t)
实现加速减速效果的核心函数:
在动画前半段加速
在动画后半段减速
使用三次方曲线实现平滑过渡
切线计算
private PointF CalculateBezierTangent(float t)
计算曲线上某点的切线方向,用于确定小车朝向。
小车绘制
private void DrawCar(Graphics g, PointF position, float angle)
总结
本文展示了如何使用C#和GDI+实现贝塞尔曲线上的小车动画效果。通过组合使用贝塞尔曲线、缓动函数和GDI+绘图,我们创建了一个平滑的动画效果。这个例子可以作为更复杂动画效果的基础,通过扩展和修改可以实现更多有趣的功能。
最后
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作者:技术老小子
出处:mp.weixin.qq.com/s/jWFLqN1dEM-azcU4iMG2lg
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