C++开发中常用第三开源库及示例代码(转帖)

298 阅读29分钟

原文:mp.weixin.qq.com/s/4QwGK3pO2…

简介

在c++编程中,第三方开源库嵌入到代码中其实是可以省去很多事情的。这篇文章就来详细介绍一下个人在开发中常用的第三方开源项目。

1. Ceres、Eigen、G2O、GTSAM

Ceres、Eigen、G2O 和 GTSAM 是四个在科学计算和机器人学领域常用的开源库,它们主要用于优化问题、线性代数运算和机器感知应用。以下是这些库的简介和使用场景:

1.1 Ceres Solver

简介:Ceres Solver 是一个用于非线性最优化问题的C++库,特别擅长处理大规模的优化问题。它支持多种类型的最小化问题,特别是那些涉及到大量参数的问题。 使用场景:

  • 计算机视觉中的相机标定和三维重建。
  • 机器人学中的位姿图优化。
  • 任何需要参数估计的工程问题。
#include <ceres/ceres.h>#include <iostream>
// 代表一个简单的二次函数 (x-10)^2struct CostFunctor {  template <typename T>  bool operator()(const T* const x, T* residual) const {    residual[0] = 10.0 - x[0];    return true;  }};
int main() {  double x = 0.5;  // 初始猜测  ceres::Problem problem;  ceres::CostFunction* cost_function = new ceres::AutoDiffCostFunction<CostFunctor, 1, 1>(new CostFunctor);  problem.AddResidualBlock(cost_function, NULL, &x);
  ceres::Solver::Options options;  options.linear_solver_type = ceres::DENSE_QR;  options.minimizer_progress_to_stdout = true;    ceres::Solver::Summary summary;  ceres::Solve(options, &problem, &summary);
  std::cout << "Result: x = " << x << std::endl;  return 0;}

1.2 Eigen

简介:Eigen 是一个高级C++库,主要用于线性代数、矩阵和向量运算,数值解算及相关的数学运算。它以高效的方式提供了矩阵的存储和操作。 使用场景:

  • 任何需要高性能线性代数运算的软件,如:机器学习、物理仿真。
  • 结构工程、电子设计自动化(EDA)等领域的数学运算。
  • 作为其他科学计算软件的基础组件。
#include <Eigen/Dense>#include <iostream>
int main() {  Eigen::MatrixXd mat(2,2);  mat(0,0) = 3;  mat(1,0) = 2.5;  mat(0,1) = -1;  mat(1,1) = mat(1,0) + mat(0,1);  std::cout << "Here is the matrix mat:\n" << mat << std::endl;}

1.3 g2o (General Graph Optimization)

简介:g2o 是一个用于处理图形优化问题的开源C++框架。它特别适用于处理大规模的优化问题,如同时定位与地图构建(SLAM)。 使用场景:

  • 机器人和计算机视觉领域中的同时定位与地图构建(SLAM)。
  • 传感器网络中的节点定位。
  • 信息融合和系统识别。
#include <g2o/core/sparse_optimizer.h>#include <g2o/core/block_solver.h>#include <g2o/core/optimization_algorithm_levenberg.h>#include <g2o/solvers/eigen/linear_solver_eigen.h>#include <iostream>
int main() {  g2o::SparseOptimizer optimizer;  optimizer.setVerbose(false);
  // 使用Levenberg算法进行优化  auto solver = new g2o::OptimizationAlgorithmLevenberg(    g2o::make_unique<g2o::BlockSolverX>(      g2o::make_unique<g2o::LinearSolverEigen<g2o::BlockSolverX::PoseMatrixType>>()));  optimizer.setAlgorithm(solver);
  // 简单例子没有实际优化数据
  std::cout << "Optimizer ready." << std::endl;  return 0;}

1.4 GTSAM (Georgia Tech Smoothing and Mapping library)

简介:GTSAM 是一个用于统计建模和数据融合的C++库。它专注于平滑和映射技术(SAM),这是SLAM问题中的一种常见方法。 使用场景:

  • 用于机器人导航和地图绘制的平滑和映射。
  • 自动驾驶车辆中的环境感知和决策支持系统。
  • 航空航天和海洋探索中的导航系统。
#include <gtsam/geometry/Pose2.h>#include <gtsam/slam/BetweenFactor.h>#include <gtsam/nonlinear/NonlinearFactorGraph.h>#include <gtsam/nonlinear/GaussNewtonOptimizer.h>#include <gtsam/nonlinear/Values.h>
int main() {  gtsam::NonlinearFactorGraph graph;
  // 添加一个因子,表明两个姿势之间的相对关系  gtsam::Pose2 p1(1.0, 1.0, 0.5);  gtsam::Pose2 p2(2.0, 1.0, 0.0);  graph.emplace_shared<gtsam::BetweenFactor<gtsam::Pose2>>(1, 2, p1.between(p2), gtsam::noiseModel::Diagonal::Sigma(3, 0.1));
  // 进行优化  gtsam::Values initial;  initial.insert(1, gtsam::Pose2(1.0, 1.0, 0.5));  initial.insert(2, gtsam::Pose2(2.0, 1.0, 0.0));
  gtsam::GaussNewtonOptimizer optimizer(graph, initial);  gtsam::Values result = optimizer.optimize();  std::cout << "Optimized Pose:\n" << result.at<gtsam::Pose2>(2) << std::endl;  return 0;}

2. ASIO (Asynchronous Input/Output)

ASIO 是一个跨平台的 C++ 库,用于开发需要网络和低延迟输入/输出的应用程序。它提供了一个高效、抽象的模型来处理异步输入/输出操作。ASIO 可以独立于 Boost 库使用,虽然它最初是作为 Boost 库的一部分开发的。它支持多种类型的 I/O,包括 TCP 和 UDP 网络,串行端口,以及定时器。

2.1 使用场景:

1.网络通信:

  • 开发需要处理大量并发网络连接的服务器,如 Web 服务器、游戏服务器等。
  • 实现各种网络协议的客户端和服务器端应用。

2.异步文件操作:

  • 在需要非阻塞 I/O 操作的文件系统中进行读写,适用于视频编辑软件、大数据处理等场景。

3.串行端口通信:

  • 用于与外部设备(如传感器、控制器)进行通信的应用,常见于工业自动化和机器人技术。

4.定时任务:

  • 实现定时执行的任务,如心跳检查、定时清理资源、定时备份等。

5.实时多媒体处理:

  • 音视频流的捕捉、处理和播放,需要低延迟和高吞吐量的环境。

2.2 代码示例

以下是一个使用 ASIO 构建简单的 TCP 回显服务器的例子。这个服务器会监听客户端的连接请求,接收客户端发送的消息,并将相同的消息回送给客户端。

#include <asio.hpp>#include <iostream>
using asio::ip::tcp;
void session(tcp::socket socket) {    try {        for (;;) {            char data[1024];            std::size_t length = socket.read_some(asio::buffer(data));            if (length > 0) {                asio::write(socket, asio::buffer(data, length));            }        }    } catch (std::exception& e) {        std::cerr << "Exception in thread: " << e.what() << std::endl;    }}
void server(asio::io_context& io_context, short port) {    tcp::acceptor acceptor(io_context, tcp::endpoint(tcp::v4(), port));    for (;;) {        tcp::socket socket(io_context);        acceptor.accept(socket);        std::thread(session, std::move(socket)).detach();    }}
int main() {    try {        asio::io_context io_context;        server(io_context, 1234);    } catch (std::exception& e) {        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;    }    return 0;}

在这个程序中:

  • asio::io_context 是用来管理异步操作的。
  • tcp::acceptor 用来监听来自客户端的连接请求。
  • session 函数处理每个客户端的连接,在这里实现了回显功能。
  • 服务器在接受新的连接时会创建一个新线程来处理该连接,使得服务器可以同时处理多个连接。

上面展示了如何使用 ASIO 创建一个基础的多线程网络服务器,其中处理每个连接的逻辑被封装在 session 函数中,服务器通过接受连接并将它们分派到新的线程中来异步处理。

3. Cxxopts

Cxxopts 是一个轻量级的 C++ 库,用于解析命令行参数。它是用现代 C++(支持 C++11 及更高版本)编写的,提供了一个简洁易用的接口来解析命令行输入。Cxxopts 能够处理短选项、长选项、以及带有可选或必须值的选项。它支持自动生成帮助消息,并能处理异常情况,如解析错误。

3.1 使用场景

  • 命令行工具开发:为命令行应用程序提供参数解析支持,特别是在需要处理复杂参数或多种选项的情况下。
  • 实验性或研究软件:在科研或试验软件中,通过命令行选项灵活控制程序的行为和参数配置。
  • 游戏开发:在游戏开发中解析启动参数,如配置文件路径、分辨率、调试开关等。

3.2 代码示例

下面是一个使用 cxxopts 解析命令行参数的经典例子,演示了如何设置选项、解析命令行和处理异常。

#include <cxxopts.hpp>#include <iostream>
int main(int argc, char** argv) {    try {        cxxopts::Options options("TestApp", "A brief description");
        // 添加选项        options.add_options()            ("d,debug", "Enable debugging")  // 一个标志选项(布尔类型)            ("i,input", "Input file", cxxopts::value<std::string>())  // 带有必须值的选项            ("h,help", "Print usage");  // 帮助信息
        auto result = options.parse(argc, argv);
        if (result.count("help")) {            std::cout << options.help() << std::endl;            return 0;        }
        bool debug = result["debug"].as<bool>();  // 获取布尔类型的选项        if (debug) {            std::cout << "Debugging enabled" << std::endl;        }
        if (result.count("input")) {            std::string input = result["input"].as<std::string>();  // 获取字符串类型的选项            std::cout << "Input file: " << input << std::endl;        }
    } catch (const cxxopts::OptionException& e) {        std::cerr << "Error parsing options: " << e.what() << std::endl;        return 1;    }
    return 0;}

在这个示例中:

  • 使用 cxxopts::Options 对象定义应用程序名和描述。
  • add_options() 函数用于添加选项。
  • parse() 函数解析命令行参数。
  • result.count() 检查是否提供了某个选项。
  • 通过 .as() 方法将选项值转换为适当的数据类型。
  • 异常处理确保在解析出现错误时能够给出有用的反馈。

4. FIFO Map

fifo_map是一个 C++ 库中的数据结构,通过结合哈希表的快速查找和链表的有序性,实现了一个可以按照插入顺序迭代的关联容器。不同于标准的std::map或std::unordered_map,fifo_map维护元素的插入顺序,使得迭代时元素的返回顺序总是与它们被添加到容器中的顺序一致。

4.1 使用场景

  • 缓存系统:在需要按照元素的加入顺序淘汰旧元素的缓存系统中使用,如最近最少使用(LRU)缓存。
  • 记录事件的时间顺序:在需要保持事件插入顺序的应用中,例如日志记录、交易处理系统等。
  • 任务调度:在任务调度和管理系统中,维护任务的添加顺序,确保按顺序处理。

4.2 经典的使用案例

下面是一个使用 fifo_map 实现的简单例子,演示如何创建一个 fifo_map 并按照插入顺序遍历键值对。

#include <iostream>#include <nlohmann/fifo_map.hpp>
int main() {    // 使用 nlohmann 的 fifo_map 实现    nlohmann::fifo_map<std::string, int> my_map;
    // 插入元素    my_map["apple"] = 1;    my_map["banana"] = 2;    my_map["cherry"] = 3;
    // 按插入顺序迭代和打印元素    for (const auto& pair : my_map) {        std::cout << pair.first << ": " << pair.second << std::endl;    }
    return 0;}

在这个例子中:

  • 我们首先包含了 fifo_map 头文件,并创建了一个类型为 <std::string, int> 的 fifo_map。
  • 向 fifo_map 中添加了三个键值对。
  • 通过范围基的 for 循环按照元素的插入顺序遍历并打印每个键值对。

5. Glad

Glad 是一个用于加载 OpenGL、Vulkan 和其他图形 API 的库。在使用 OpenGL 或 Vulkan 开发图形应用程序时,需要根据系统和驱动支持的版本动态加载相应的函数指针。Glad 作为一个加载库,帮助开发者管理这些函数指针的加载,确保应用程序能够访问正确的图形 API 版本和扩展。

Glad 通过在线服务或其 GitHub 仓库提供的工具,允许用户自定义需要加载的 API 和版本,生成对应的加载代码,这样可以确保只包含项目真正需要的部分,从而优化程序大小和性能。

5.1 使用场景

  • 跨平台图形应用开发:在开发需要运行在不同操作系统上的图形应用时,使用 Glad 确保正确加载各平台上的图形 API。
  • 游戏开发:游戏通常需要高性能的图形渲染,Glad 能够加载合适的 OpenGL 或 Vulkan 函数,提供强大的图形处理能力。
  • 实时渲染应用:在建筑可视化、虚拟现实和其他需要实时渲染的应用中使用,以确保渲染性能。
  • 教学和实验:在教授图形编程或进行图形相关的实验研究中,使用 Glad 作为标准的 API 加载方式。

5.2 代码示例

下面是一个使用 Glad 加载 OpenGL 的例子,演示了如何在一个简单的窗口中设置 OpenGL 环境并绘制一个基本图形:

#include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>
int main() {    // 初始化 GLFW    if (!glfwInit()) {        std::cerr << "Failed to initialize GLFW" << std::endl;        return -1;    }
    // 创建窗口    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Example", nullptr, nullptr);    if (!window) {        std::cerr << "Failed to create GLFW window" << std::endl;        glfwTerminate();        return -1;    }    glfwMakeContextCurrent(window);
    // 加载 OpenGL 函数指针    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {        std::cerr << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;        return -1;    }
    // 设置视口    glViewport(0, 0, 800, 600);
    // 渲染循环    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {        // 清除颜色缓冲        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        // 在这里添加渲染代码
        // 交换缓冲区        glfwSwapBuffers(window);        glfwPollEvents();    }
    glfwTerminate();    return 0;}

在这个程序中:

  • 使用 GLFW 创建一个窗口并设置为当前 OpenGL 上下文。
  • 使用 Glad 加载 OpenGL 的函数指针,这是使用 OpenGL 函数之前的必要步骤。
  • 通过调用 glViewport 设置视口大小,glClear 清除颜色缓冲区等 OpenGL 函数进行渲染。

需要C/C++ Linux服务器架构师学习资料加qun812855908获取(资料包括C/C++,Linux,golang技术,Nginx,ZeroMQ,MySQL,Redis,fastdfs,MongoDB,ZK,流媒体,CDN,P2P,K8S,Docker,TCP/IP,协程,DPDK,ffmpeg等),免费分享

图片

6. Googletest

Googletest(也称为 Google Test)是由 Google 开发的一个 C++ 测试框架,用于编写和运行自动化测试。它支持各种类型的测试,包括单元测试、回归测试和集成测试。Googletest 提供了丰富的断言类型、测试案例管理、测试结果输出等功能,帮助开发者快速有效地验证代码的正确性和稳定性。

6.1 使用场景

  • 单元测试:对类或函数的独立功能进行测试,确保它们按预期工作。
  • 回归测试:在软件修改后,确保原有功能没有被意外破坏。
  • 集成测试:测试多个组件或系统部分的集成是否符合要求。
  • 持续集成环境中的自动化测试:在开发过程中自动运行测试,提供即时反馈。

6.2 代码示例

下面是一个使用 Googletest 的基本例子,演示了如何定义一个测试案例和测试函数,进行简单的断言测试:

#include <gtest/gtest.h>
// 要测试的函数int Add(int a, int b) {    return a + b;}
// 测试案例TEST(TestSuiteName, TestName) {    EXPECT_EQ(3, Add(1, 2));  // 预期结果和实际结果比较    ASSERT_EQ(5, Add(3, 2));  // 预期结果和实际结果比较,如果失败则终止当前测试}
int main(int argc, char **argv) {    ::testing::InitGoogleTest(&argc, argv);  // 初始化 Googletest    return RUN_ALL_TESTS();  // 运行所有测试案例}

在这个例子中:

  • 包含了 Googletest 主头文件 gtest/gtest.h。
  • 定义了一个简单的函数 Add,用于加法运算。
  • 使用 TEST 宏定义了一个测试案例和一个测试函数。TEST 第一个参数是测试套件名称,第二个参数是测试名称。
  • 在测试函数中使用 EXPECT_EQ 和 ASSERT_EQ 来进行断言。EXPECT_EQ 在断言失败时允许测试继续运行,而 ASSERT_EQ 在断言失败时会立即终止当前测试。
  • main 函数中调用 RUN_ALL_TESTS() 宏,它会运行所有注册的测试案例,并返回测试结果。

7.ImGui

ImGui(即“Immediate Mode GUI”)是一个用于创建简单直观的用户界面的库,它特别适合实时应用程序和工具。与传统的保留模式 GUI 不同,Immediate Mode GUI 的设计理念是在每一帧绘制和处理 UI 元素,而不是保留 UI 元素的状态。这种设计使得 ImGui 非常灵活,易于集成,且对内存使用高效,特别适合游戏开发和实时系统。

7.1 使用场景

  • 游戏开发:用于创建游戏中的调试工具栏和调整菜单,便于开发者实时调试和调整游戏参数。
  • 实时应用:在需要实时反馈的应用程序中,如视觉效果编辑器、音频混音器等。
  • 工具和编辑器:用于快速开发专用工具和编辑器,如模型查看器、动画编辑器等。
  • 模拟和可视化:在科研、工程领域中,用于创建实时数据可视化和操作界面。

7.2 代码示例

下面是一个使用 ImGui 创建一个简单窗口并添加一些基本控件的例子。在这个例子中,我们假设已经有一个 OpenGL 或 DirectX 的渲染环境。

#include "imgui.h"#include "imgui_impl_opengl3.h"#include "imgui_impl_glfw.h"#include <GLFW/glfw3.h> // Include glfw3.h after our OpenGL definitions
int main(int argc, char** argv){    glfwInit();    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(1280, 720, "ImGui Example", NULL, NULL);    glfwMakeContextCurrent(window);    glfwSwapInterval(1); // Enable vsync
    // Setup ImGui context    IMGUI_CHECKVERSION();    ImGui::CreateContext();    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO(); (void)io;
    // Setup ImGui style    ImGui::StyleColorsDark();
    // Setup Platform/Renderer bindings    ImGui_ImplGlfw_InitForOpenGL(window, true);    ImGui_ImplOpenGL3_Init("#version 130");
    while (!glfwWindowShouldClose(window))    {        glfwPollEvents();
        // Start the Dear ImGui frame        ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame();        ImGui_ImplGlfw_NewFrame();        ImGui::NewFrame();
        // Create a window called "Hello, world!" and append into it.        ImGui::Begin("Hello, world!");        ImGui::Text("This is some useful text.");        ImGui::Checkbox("Demo Window", &show_demo_window); // Edit bools storing our window open/close state        ImGui::SliderFloat("float", &f, 0.0f, 1.0f);        ImGui::End();
        // Rendering        ImGui::Render();        int display_w, display_h;        glfwGetFramebufferSize(window, &display_w, &display_h);        glViewport(0, 0, display_w, display_h);        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);        ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
        glfwSwapBuffers(window);    }
    // Cleanup    ImGui_ImplOpenGL3_Shutdown();    ImGui_ImplGlfw_Shutdown();    ImGui::DestroyContext();
    glfwDestroyWindow(window);    glfwTerminate();    return 0;}

在这个程序中:

  • 使用 GLFW 创建了一个窗口,并设置了 OpenGL 的上下文。
  • 初始化 ImGui,并将它与 OpenGL 和 GLFW 绑定。
  • 在渲染循环中,使用 ImGui 开始一个新的 GUI 帧,创建了一个窗口并添加了文本、复选框和滑动条。
  • 完成 GUI 绘制后,通过 ImGui::Render 函数和渲染后端将 GUI 绘制到屏幕上。

8. JSON

在 C++ 中处理 JSON 数据通常需要使用专门的库,因为标准 C++ 库本身并不提供 JSON 解析和生成的功能。这些库提供了对 JSON 数据的序列化和反序列化支持,使开发者能够在 C++ 应用中轻松处理 JSON 格式的数据。常用的 C++ JSON 库包括 nlohmann/json、RapidJSON、JsonCpp 等,其中 nlohmann/json 以其现代、易用、高效的特点广受欢迎。

8.1 使用场景

  • 配置文件:使用 JSON 格式存储应用配置,允许灵活地加载和修改设置。
  • 网络通信:在客户端和服务器之间交换数据时,JSON 提供了一个轻量级的数据格式。
  • 数据存储:在需要存储复杂数据结构时,JSON 提供了一种易于读写的格式。
  • 接口交互:与 RESTful API 交互时,常常需要发送和接收 JSON 数据。

8.2 代码示例

下面是一个使用 nlohmann/json 库来序列化和反序列化 JSON 数据的例子。这个例子演示了如何在 C++ 中创建一个 JSON 对象,修改它,并将其转换为字符串形式输出。

#include <iostream>#include <nlohmann/json.hpp>
using json = nlohmann::json;
int main() {    // 创建一个 JSON 对象    json j;    j["name"] = "John Doe";    j["age"] = 30;    j["is_married"] = false;    j["hobbies"] = {"reading", "mountain biking", "programming"};
    // 序列化 JSON 对象到字符串    std::string s = j.dump(4);  // 参数 4 表示缩进层级,美化输出    std::cout << "Serialized JSON:\n" << s << std::endl;
    // 反序列化 JSON 字符串    json j2 = json::parse(s);    std::cout << "Name: " << j2["name"] << std::endl;    std::cout << "Age: " << j2["age"] << std::endl;
    return 0;}

在这个示例中:

  • 引入了 nlohmann/json 库,并使用其 json 类型。
  • 创建一个 json 对象,并添加了一些基础字段和一个数组。
  • 使用 dump() 方法将 JSON 对象转换成格式化的字符串。
  • 使用 parse() 方法从字符串反序列化为 JSON 对象,然后访问其中的数据。

9. Magic Enum

Magic Enum 是一个 C++ 库,提供了静态反射功能,用于枚举类型。这个库使用 C++17 的特性,使得可以在编译时获取枚举类型的名称、值、个数等信息。Magic Enum 允许开发者在不牺牲性能的情况下,更方便地操作和转换枚举值。

9.1 使用场景

  • 枚举到字符串转换:直接将枚举值转换为其对应的字符串名称,适用于日志记录、用户界面显示等。
  • 字符串到枚举转换:从字符串解析得到枚举值,适用于配置文件解析或网络数据解析。
  • 枚举迭代:迭代枚举中的所有值,用于实现基于枚举的循环或条件检查。
  • 枚举值计数:获取枚举中值的数量,有助于编写更通用的代码。

9.2 代码示例

下面的例子展示了如何使用 Magic Enum 来进行枚举值与字符串的互转,以及如何迭代枚举中的所有值:

#include <iostream>#include <magic_enum.hpp>
enum class Color { Red, Green, Blue };
int main() {    // 枚举到字符串    Color color = Color::Red;    auto color_name = magic_enum::enum_name(color);    std::cout << "The color is: " << color_name << std::endl;
    // 字符串到枚举    auto maybe_color = magic_enum::enum_cast<Color>("Green");    if (maybe_color.has_value()) {        std::cout << "Parsed color: " << magic_enum::enum_name(maybe_color.value()) << std::endl;    }
    // 枚举迭代    std::cout << "Available colors:" << std::endl;    for (const auto& c : magic_enum::enum_values<Color>()) {        std::cout << magic_enum::enum_name(c) << std::endl;    }
    return 0;}

在这个示例中:

  • 使用 magic_enum::enum_name 将枚举值转换为字符串。
  • 使用 magic_enum::enum_cast 从字符串解析得到枚举值。
  • 使用 magic_enum::enum_values 迭代枚举类型中的所有值,并打印每个枚举值的名称。

10. NanoSVG

NanoSVG 是一个轻量级的 C++ 库,用于解析 SVG(Scalable Vector Graphics)格式的图形文件。它提供了简单的接口和快速的解析功能,使得开发者能够在 C++ 应用中轻松处理 SVG 图形数据,包括读取、解析和渲染。

使用场景

  • 图形渲染引擎:在游戏开发或图形应用中,用于加载和渲染 SVG 图形文件,以提供高品质的矢量图形渲染效果。
  • 图形编辑器:用于解析用户上传的 SVG 文件,并在图形编辑器中进行展示和编辑。
  • 数据可视化:将 SVG 图形数据转换为图表、图形或其他可视化形式,用于数据分析和展示。

代码示例

以下是一个简单的 NanoSVG 使用案例,演示了如何加载并渲染一个 SVG 文件:

#define NANOSVG_IMPLEMENTATION#include "nanosvg.h"#include "nanosvgrast.h"#include <iostream>
int main() {    // Load SVG file    NSVGimage* image = nsvgParseFromFile("example.svg", "px", 96.0f);    if (!image) {        std::cerr << "Failed to load SVG file" << std::endl;        return -1;    }
    // Render SVG to raster image    NSVGrasterizer* rast = nsvgCreateRasterizer();    if (!rast) {        std::cerr << "Failed to create rasterizer" << std::endl;        return -1;    }
    // Rasterize and print SVG    nsvgRasterize(rast, image, 0, 0, 1.0, stdout);    std::cout << std::endl;
    // Clean up    nsvgDeleteRasterizer(rast);    nsvgDelete(image);
    return 0;}

在这个例子中:

  • 引入了 NanoSVG 库,并加载了一个名为 example.svg 的 SVG 文件。
  • 使用 nsvgCreateRasterizer 创建了一个 NSVGrasterizer 对象,用于将 SVG 图形渲染到位图上。
  • 使用 nsvgRasterize 将 SVG 图形渲染到位图,并将结果输出到标准输出流。
  • 最后释放了资源,包括 NSVGimage 和 NSVGrasterizer 对象。

11. Protocol Buffers (protobuf)

Protocol Buffers(protobuf)是由 Google 开发的一种轻量级、高效的数据交换格式,用于结构化数据的序列化和反序列化。它通过使用简单的消息定义文件(.proto 文件)来定义数据结构,并生成相应的代码用于在不同平台和语言间进行数据传输和存储。protobuf 支持多种语言,包括 C++、Java、Python 等,因此非常适合跨平台应用和分布式系统。

11.1 使用场景

  • 网络通信:在分布式系统中进行跨平台和跨语言的数据传输。
  • 持久化存储:将结构化数据序列化后存储到文件或数据库中。
  • RPC(Remote Procedure Call):在客户端和服务器之间进行远程过程调用。
  • 消息队列:在消息队列系统中传递数据。
  • 配置文件:使用 protobuf 格式的配置文件,方便解析和修改。

11.2 代码示例

下面是一个简单的使用 protobuf 的 C++ 示例,演示了如何定义一个消息类型,并在代码中序列化和反序列化消息:

假设有一个名为 person.proto 的 .proto 文件,定义了一个简单的 Person 消息类型:

syntax = "proto3";
message Person {  string name = 1;  int32 id = 2;  string email = 3;}

接下来,我们使用 protoc 工具编译 .proto 文件生成对应的 C++ 代码:

protoc -I=. --cpp_out=. person.proto

然后,我们可以在 C++ 代码中使用生成的代码来序列化和反序列化消息:

#include <iostream>#include "person.pb.h" // Generated header file
int main() {    // Create a Person message    Person person;    person.set_name("John");    person.set_id(123);    person.set_email("john@example.com");
    // Serialize the message to a string    std::string serialized;    person.SerializeToString(&serialized);
    // Deserialize the string back into a Person message    Person deserialized;    deserialized.ParseFromString(serialized);
    // Print the deserialized message    std::cout << "Name: " << deserialized.name() << std::endl;    std::cout << "ID: " << deserialized.id() << std::endl;    std::cout << "Email: " << deserialized.email() << std::endl;
    return 0;}

在这个示例中:

  • 我们首先定义了一个 Person 消息类型,并使用 protoc 工具生成了对应的 C++ 代码。
  • 在 C++ 代码中,我们创建了一个 Person 对象,并设置了其属性。
  • 使用 SerializeToString 方法将消息序列化为字符串,并使用 ParseFromString 方法将字符串反序列化为 Person 对象。
  • 最后,打印反序列化后的消息内容。

12.recycle

recycle 是一个 C++ 库,用于实现内存块的回收和再利用。它可以帮助开发者在 C++ 项目中管理内存分配和释放,以提高性能并降低内存碎片化。

12.1 使用场景

  • 高性能应用:对于需要频繁分配和释放内存的高性能应用,使用 recycle 可以减少内存分配和释放的开销,从而提高性能。
  • 游戏开发:在游戏开发中,经常需要动态管理内存以避免帧率下降。recycle 可以帮助开发者实现自定义的内存管理策略,以满足游戏的性能需求。
  • 多线程应用:在多线程应用中,recycle 可以帮助开发者管理多个线程之间共享的内存资源,以避免竞态条件和内存泄漏。

12.2 代码示例

以下是一个简单的使用 recycle 的例子,演示了如何创建一个内存块池,并在代码中使用它来分配和释放内存块:

#include <iostream>#include <recycle/buffer_pool.hpp>
int main() {    // 创建一个内存块池,每个块大小为 1024 字节,共创建 10 个块    recycle::buffer_pool pool(1024, 10);
    // 从池中分配一个内存块    auto buffer = pool.allocate();    if (buffer) {        std::cout << "Allocated buffer of size " << buffer->size() << std::endl;
        // 使用内存块        // ...
        // 将内存块释放回池中        pool.deallocate(std::move(buffer));        std::cout << "Buffer deallocated" << std::endl;    } else {        std::cerr << "Failed to allocate buffer" << std::endl;    }
    return 0;}

在这个例子中:

  • 我们首先创建了一个大小为 1024 字节,共有 10 个内存块的内存块池。
  • 使用 allocate() 方法从池中分配一个内存块,然后使用该内存块。
  • 使用 deallocate() 方法将内存块释放回池中。

13. RTTR

RTTR(Run Time Type Reflection)是一个 C++ 库,用于在运行时实现类型反射。它允许开发者在运行时查询、访问和修改类的成员变量、方法和属性,而不需要提前知道类的具体结构。RTTR 提供了一种灵活且类型安全的方式来进行类的动态操作,使得在编写通用的 C++ 应用程序和库时更加方便和灵活。

13.1 使用场景

  • 插件系统:在需要动态加载和调用插件的应用程序中,RTTR 可以帮助开发者动态地查询和调用插件提供的功能。
  • 序列化和反序列化:在需要将 C++ 对象序列化为 JSON、XML 等格式时,RTTR 可以帮助开发者在运行时动态地查询对象的成员变量和属性,并将其转换为相应的格式。
  • 对象工厂:在需要根据不同的配置创建不同类型的对象时,RTTR 可以帮助开发者根据类的名称动态地创建对象实例。
  • 命令式编程:在需要根据用户输入执行不同操作的应用中,RTTR 可以帮助开发者动态地查找和调用对应的函数或方法。

13.2 代码示例

以下是一个简单的 RTTR 使用案例,演示了如何使用 RTTR 查询和调用类的成员变量和方法:

#include <iostream>#include <rttr/registration>
struct MyClass {    int data = 42;
    void print_data() {        std::cout << "Data: " << data << std::endl;    }};
RTTR_REGISTRATION {    rttr::registration::class_<MyClass>("MyClass")        .property("data", &MyClass::data)        .method("print_data", &MyClass::print_data);}
int main() {    // 查询和访问成员变量    MyClass obj;    auto type = rttr::type::get(obj);    auto data_prop = type.get_property("data");    if (data_prop.is_valid()) {        int value = data_prop.get_value(obj).to_int();        std::cout << "Value of data: " << value << std::endl;    }
    // 调用方法    auto print_method = type.get_method("print_data");    if (print_method.is_valid()) {        print_method.invoke(obj);    }
    return 0;}

在这个例子中:

  • 我们首先定义了一个名为 MyClass 的简单类,其中包含一个成员变量 data 和一个方法 print_data。
  • 使用 RTTR 提供的宏 RTTR_REGISTRATION,注册了 MyClass 类,并指定了其成员变量和方法。
  • 在 main 函数中,我们使用 RTTR 查询和访问了 MyClass 类的成员变量,并调用了其方法。

14. SDL

SDL(Simple DirectMedia Layer)是一个跨平台的多媒体库,用于开发 2D 游戏和多媒体应用程序。它提供了对图形、音频、输入设备等多种功能的简单易用的接口,使开发者能够快速地创建跨平台的游戏和应用程序。SDL 支持 Windows、Mac OS、Linux 等多种操作系统,以及多种编程语言,包括 C、C++、Python 等。

14.1 使用场景

  • 游戏开发:SDL 提供了丰富的图形和音频功能,使得开发者能够轻松地开发 2D 游戏。
  • 多媒体应用:SDL 不仅支持图形和音频,还支持键盘、鼠标、触摸屏等输入设备,使得开发者能够开发各种多媒体应用程序。
  • 跨平台开发:SDL 的跨平台特性使得开发者能够编写一次代码,然后在多个平台上运行,从而节省开发和维护成本。

14.2 代码示例

以下是一个经典的使用 SDL 的简单游戏案例,演示了如何使用 SDL 创建一个窗口,并在窗口中显示一个简单的图形:

#include <SDL2/SDL.h>
int main(int argc, char* argv[]) {    // 初始化 SDL    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {        SDL_Log("Unable to initialize SDL: %s", SDL_GetError());        return 1;    }
    // 创建窗口    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow(        "SDL Demo",                   // 窗口标题        SDL_WINDOWPOS_CENTERED,       // 窗口位置:居中        SDL_WINDOWPOS_CENTERED,       // 窗口位置:居中        640,                          // 窗口宽度        480,                          // 窗口高度        SDL_WINDOW_SHOWN              // 窗口标志:显示    );    if (!window) {        SDL_Log("Failed to create window: %s", SDL_GetError());        return 1;    }
    // 创建渲染器    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);    if (!renderer) {        SDL_Log("Failed to create renderer: %s", SDL_GetError());        return 1;    }
    // 清空窗口并填充为蓝色    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 255, 255);    SDL_RenderClear(renderer);
    // 更新窗口显示    SDL_RenderPresent(renderer);
    // 等待退出事件    bool quit = false;    SDL_Event event;    while (!quit) {        while (SDL_PollEvent(&event)) {            if (event.type == SDL_QUIT) {                quit = true;            }        }    }
    // 释放资源并退出    SDL_DestroyRenderer(renderer);    SDL_DestroyWindow(window);    SDL_Quit();    return 0;}

在这个例子中:

  • 我们首先使用 SDL_Init 初始化 SDL,并创建了一个窗口和一个渲染器。
  • 使用 SDL_SetRenderDrawColor 设置渲染器的绘制颜色,并使用 SDL_RenderClear 清空窗口并填充为蓝色。
  • 使用 SDL_RenderPresent 更新窗口的显示,并进入事件循环等待退出事件。
  • 当用户关闭窗口时,程序退出,释放资源并退出 SDL。

15. spdlog

spdlog 是一个现代 C++ 日志库,提供了高性能、多线程安全的日志记录功能。它支持多种日志级别、多种日志输出目标(如控制台、文件、网络等),并且易于集成到现有的 C++ 项目中。spdlog 提供了简洁的 API 和灵活的配置选项,使得开发者能够轻松地记录和管理应用程序的日志信息。

15.1 使用场景

  • 应用程序日志:在开发过程中记录调试信息、警告和错误信息,以便快速排查和修复问题。
  • 性能分析:记录程序的运行时间、内存占用等性能指标,用于分析和优化程序性能。
  • 数据采集:将程序输出的数据记录到日志文件中,用于后续分析和处理。
  • 分布式系统:在分布式系统中记录节点间的通信和状态信息,用于监控和故障排查。

15.2 代码示例

以下是一个经典的使用 spdlog 的简单示例,演示了如何在 C++ 项目中记录日志信息到控制台和文件:

#include <iostream>#include "spdlog/spdlog.h"
int main() {    // 初始化日志记录器,创建一个控制台和一个文件输出目标    auto console_logger = spdlog::stdout_logger_mt("console");    auto file_logger = spdlog::basic_logger_mt("file", "example.log");
    // 设置日志级别    console_logger->set_level(spdlog::level::debug);    file_logger->set_level(spdlog::level::info);
    // 记录日志信息    console_logger->info("Logging to console");    file_logger->debug("Logging to file");
    return 0;}

在这个例子中:

  • 我们首先包含了 spdlog 头文件,并创建了一个控制台和一个文件输出目标的日志记录器。
  • 使用 set_level 方法设置了日志记录器的日志级别,控制台日志记录器的级别为 debug,文件日志记录器的级别为 info。
  • 使用 info 和 debug 方法记录了一些日志信息,分别输出到控制台和文件中。

16. Taskflow

Taskflow 是一个现代 C++ 库,用于实现并行和并发任务的流控制。它提供了一种简单而强大的方式来定义和执行任务图,支持任务的依赖关系、异步执行和动态调度等功能。Taskflow 的设计旨在提高并行任务编程的效率和易用性,使得开发者能够更轻松地利用多核处理器和 GPU 来加速应用程序的执行。

16.1 使用场景

  • 并行计算:在需要高效利用多核处理器进行并行计算的应用程序中,可以使用 Taskflow 来定义和执行并行任务,以提高计算性能。
  • 数据流处理:在需要实现数据流处理或管道操作的场景中,可以使用 Taskflow 来定义数据处理流程,并发执行各个步骤。
  • 异步任务:在需要执行异步任务或处理异步事件的应用程序中,可以使用 Taskflow 来管理异步任务的执行和调度。
  • 图形渲染:在游戏开发或图形应用中,可以使用 Taskflow 来管理图形渲染任务的执行顺序和依赖关系。

16.2 代码示例

以下是一个经典的使用 Taskflow 的简单示例,演示了如何使用 Taskflow 实现并行任务的执行:

#include <iostream>#include "taskflow/taskflow.hpp"
int main() {    tf::Taskflow taskflow;
    // 定义三个并行任务,每个任务打印一条信息    auto task1 = taskflow.emplace([](){ std::cout << "Task 1\n"; });    auto task2 = taskflow.emplace([](){ std::cout << "Task 2\n"; });    auto task3 = taskflow.emplace([](){ std::cout << "Task 3\n"; });
    // 将任务 1 和任务 2 设置为并行执行    task1.precede(task2);
    // 执行任务流    tf::Executor executor;    executor.run(taskflow).wait();
    return 0;}

在这个例子中:

  • 我们首先包含了 Taskflow 头文件,并创建了一个任务流对象 taskflow。
  • 使用 emplace 方法定义了三个并行任务,每个任务打印一条信息。
  • 使用 precede 方法将任务 1 和任务 2 设置为并行执行,即任务 2 在任务 1 完成后开始执行。
  • 最后,我们创建了一个执行器对象 executor,并调用 run 方法执行任务流。