设计模式和初中数学题

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一、从一道数学题开始

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初高中的课本很有意思,

都是先抛出一个一般性的概念,

再给出一个实例让人去了解概念。

上学的时候老师常说的,要去理解,不要去记。

即用实例去理解:用特殊去理解一般性的抽象概念,

一定程度上这个例题比概念更重要。

当我们通过例题理解概念之后,再去提炼概念的特征,

比如这里我们可以提炼出来:

1.  a^2 + b^2  = c^2 
1.  直角三角形

那么我们在考试和做题的时候,就可以:

catch问题 -> catch特征 ->catch知识 ->解决问题

然后问题自然就方便解决了

PS:

到这里我们是不是感觉比较熟悉了,比如一个bug

catch一个bug -> catch特征 -> 通过特征搜集情报或者直接从脑海里catch知识 -> 解决问题

同样的举个例子,如果你是在学scala,在玩play框架,

然后发现一个概念太抽象,难以理解

那么最好的办法是什么呢?

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实际上搜集情报很重要,作为一个程序猿,你不可能都去记忆,

所以你需要有个副脑,有较好的搜商。

这里大家可以思考一下信息搜索的就进原则,

离信源越近的地方信息越真实

所以有时候会直接给竞品的打电话,问他们的定价方案

程序员最好的获取框架信息的地方是官网;

当然以上这些只是空间上的就近

大家还可以自己拓展思考一下时间上的就近会是怎样

二、设计模式

设计模式我学习的时候有24种,

大致分为三类,

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大家只需要了解具体的分类特征和常用的几种就可以,

不需要一个个去记忆。

全部的在这里,xdm按需取用:
qc-design-patterns

这里需要说明一下:

记忆就相当于硬盘,大脑就像cpu

硬盘大本身没有太大意义,一个在线笔记就能解决这个问题。

关键还是cpu。

所以从小到大我一直很好奇为什么有些电视节目上要比能记住圆周率后边的多少位的问题。

最后想了想可能传统的四书五经需要记,这些是惯性吧

三、后记

没有后记,想起来再写吧