深入当代“图形引擎”技术(1.3),从“方舟图形引擎”内幕说到守正创新

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六.“方舟图形引擎”到底是啥?

“方舟图形引擎”在鸿蒙4、Hdc和鸿蒙Next发布会上主体是作为OS图形渲染核心出现的,然而到了mate70发布会,余总说的那个和游戏性能相关的“方舟图形引擎”已经不再是图形核心了。这时的“方舟图形引擎”更像是“方舟游戏引擎”,那么问题又来了,鸿蒙的“方舟图形核心”和“方舟游戏引擎”,能不能都叫“方舟图形引擎”呢?或者把它们搞在一起统称“方舟图形引擎”又会发生什么情况呢?

我们不妨来看下鸿蒙Next官方文档:

ArkGfxFrame.jpg

上图是官网ArkGraphics 3D即“方舟图形引擎”中“3D引擎”的框架图,主要由引擎层、图形后端和接口层组成,引擎层包含模型、材质、动画、光影、文件等模块,甚至还有插件系统,妥妥的“游戏引擎”。而其底层赫然标注,调用了OpenGL ES和Vulkan,看到这里余总自己也懵圈了,上图的“方舟图形引擎”明明也是调用OpenGL ES的,为毛在鸿蒙Next发布会上,它可以对标(“平替”)OpenGL ES本身呢?这到底唱的是哪一出?

这里不禁让人想起20年前的汉芯事件,当时交大教授陈进为了骗取绩效和补贴,用打磨的moto芯片伪造了“汉芯”,然后经专家验证后确认“汉芯”在某些方面已经达到并超越了同类moto芯片的水平。如今我们把“图形核心”和“游戏引擎”都叫做“图形引擎”,在某种意义上,就又把当年moto芯片的这个笑话演艺了一遍,这样和当年moto芯片有着“相同命运”的OpenGL ES就被自己“灭祖”了...那这里又有人会说了,把上图中的OpenGL ES去掉不就行了?这其实并不是OpenGL ES的问题,去掉了OpenGL ES还有Vulkan,目前Android游戏渲染趋势就是Vulkan,难道我们再去对标Vulkan?还是用的就是Vulkan?

况且这里还有个问题,“方舟图形引擎”要和“游戏引擎”扯上关系,前提必须是游戏要用鸿蒙自家的“游戏引擎”来开发。之前说过目前商业化的3D手游用的几乎都是跨端“游戏引擎”,因此在原则上是有唯一性的,也就是开发商的跨端“引擎”已经掌管了图形系统,这时除非“方舟图形引擎”是指OS图形核心,否则其他任何情况下都不能再叫“图形引擎”,最多就是“图形库”或Sdk(用自驱性原理易证)。

七.“方舟图形引擎”为啥会出现这种怪象?

我们来猜测和分析下其中的原因:

第一种是为了对西方隐瞒mate70pro+搭载的9020这块新芯片的真实性能,在游戏方面故意抛出“方舟图形引擎”这么个“承重壳”。但仔细想想似乎没啥道理,因为9020芯片在游戏方面的提升也就20%左右,况且按本文方法是完全测得准的,所以有啥好隐瞒的呢?

第二种就是在推广mate系列手机过程中,由于游戏性能这个短板过于明显,前面的3dmark测试中麒麟9020和骁龙8至尊版无论跑分还是帧率都差了3倍半,下图的安兔兔GPU得分更是相差了4倍:

MateAntutu.jpg

尽管再叠加12%性能提升后,跑分仍处于低端8系的下位水平,但官方要表达的意思似乎不在这里,而是在于虽然我们游戏跑分不行,但鸿蒙Next有升级版的“方舟图形引擎”加持,不但App丝滑流畅,玩游戏也不弱,所以玩家们请不要去跑分,只要跑现在的游戏不卡就行了。于是“方舟图形引擎”就被赋予了既能上天,又能入地,还能钻洞的本事,最后即使发生“翻车”这样的事也在所不惜,真有点细思极恐...

然而这里有个问题,就是在11月26日发布会前,官方大概率是不清楚这个事情的,也就是鸿蒙Next版mate70的游戏性能提升,其实和“方舟图形引擎”核心技术改进并没有多大关系。这个“方舟图形引擎”实际上是个被人“动了手脚”的版本,原本清晰明了的核心框架,被某些别有用心的人改成了“四不像”。但这问题也不是鸿蒙Next上刚发生的,其实早在鸿蒙4就已经出现了,下图右边这个修改的框架,硬是被“缝合了”3D功能,明明是应用层的物理引擎,为了和OS核心绑在一起,被强行塞进了渲染层;而本来调用底层Vulkan的Kit,为了和3D游戏(应用)衔接却被挂在了上层,整个乱得已经没法看了。

ArkFrameMod.jpg

所以如果余总提前知道以上这些情况的话,很难想象他老人家是否还会专门搞一页PPT来讲,这样又哪来的“自信满满”不怕“翻车”呢?我想其中有啥坑,鸿蒙内部某个部门团队的那啥“负责人”应该最清楚了。此人从海思到终端,一路画饼一路挖坑。海思要搞GPU,他要弄元宇宙、“游戏引擎”;鸿蒙要干个游戏中间件,他非要寄生在人家OS核心里。这算哪门子本事呢?要是个真男人,就去扛起“HuaWei 3D Engine”的大旗,干翻Unity和Unreal,让普天下都用鸿蒙“游戏引擎”,到时候遥遥领先,还怕鸿蒙Next搞不定游戏适配?然而就现实情况而言,目前只能盖棺定论了:当年败类作假履历,如今废柴混水摸鱼。

游戏这个东西水很深,既然做的是“纯血鸿蒙”OS,鸿蒙高层还是要能甄别什么是OS核心技术的。

八.结语:敢问路在何方?

本章末尾,我们不妨来看看Nvidia和AMD,到老黄和苏妈家作作客,找下有没有这种套在别人身上的“游戏引擎”,一圈下来我们只找到了干净的Sdk,游戏开发者无论用虚幻引擎还是Unity,都有对应版本的Sdk支持;而鸿蒙的游戏开发者则要面对另一种将两个“引擎”绑在一起的“双头怪”,到底管谁叫爹呢?

说到这里,鸿蒙Next正式发布也有两个多月了,大家知道除了App兼容性,游戏也是各种问题。当前问题就这么多了,如果我们再把目光放远点,随着后续超高画质大作的崛起和越来越多大IP的移植,无论游戏性能还是游戏适配都会难上加难。到时候,别说靠这些个“牛鬼蛇神”的野路子了,就算把他们都清场请来了真神,要是没有硬件加持,那也变不出“仙术”来让游戏性能的天花板不断拉高。如果真有这样的“仙术”,怕是现在的游戏显卡早变成手机卡了,老黄和苏妈也早回台湾喝茶了。

所以如果真的到了那时候,要不是一步一个脚印地搞定光刻工艺,做好芯片升级,让硬件产生质的变化,而只是一味玩这些概念上的把戏,那未来谈的就不是什么跑不跑分、游不游戏,而是到底需不需要最新的工艺和技术了。本质上也就成了中华民族这个古老民族是不是要追赶和引领世界先进技术的问题了。

最后,我们要说的是中华民族自古就是一个走在光明道路上的先进民族,从夏商周、秦汉到唐宋再到现在,我们大部分时间都是世界技术创新的共同引领者。最近的几百年我们确实落后了,然而落后并不可怕,可怕的是背弃光明。哪怕有一天我们被别人逼到真的要走“全然不同”的道路,我们也要脚踏实地走光明正道,而不是抄那些偷鸡摸狗的歪门小路。

真正的创新都源自坚守正道,这正是守正创新观。

注:本系列文章旨在通过从热门技术的特定专业角度,深入浅出讨论其中的孰是孰非,从而更好地促进我们的守正创新。故而对于颠倒是非之评论,将保留完整司法权利。