Unity3D Shader实现黑洞效果详解

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前言

在Unity3D中,实现黑洞效果的核心在于模拟黑洞对光线的弯曲作用以及黑洞的引力对周围物体的影响。以下是实现该效果的关键步骤和技术要点:

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  1. 引力透镜效应
  • 黑洞的质量极大,导致其周围的时空弯曲,从而使光线发生弯曲。

  • 传统的渲染技术假设光线沿直线传播,但在这里需要使用光线步进(Ray Marching)技术来模拟光线的弯曲。

  1. 光线步进(Ray Marching)
  • 光线步进是一种沿光线传播路径逐步计算光线方向的技术。

  • 在每一步中,根据万有引力定律计算当前点所受的引力,从而确定光线的加速度和下一步的方向。

  1. 事件视界
  • 黑洞的事件视界是光线无法逃逸的边界。

  • 在Unity中,可以使用SDF(Signed Distance Function)体渲染技术来模拟事件视界。

  1. 吸积盘
  • 吸积盘是黑洞周围的物质盘,通常具有复杂的纹理和细节。

  • 可以使用SDF体渲染技术为吸积盘添加纹理和细节。

  1. Shader代码
  • Shader代码是实现黑洞效果的关键,它负责计算顶点的位置、光线的弯曲以及颜色的渲染。

代码实现

以下是一个简单的Unity Shader代码示例,用于实现黑洞效果:

Shader "Custom/BlackHole"
{
Properties
{
_BlackHolePos("Black Hole Position", Vector) = (0,0,0,1)
_Range("Range", Float) = 10.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
};
uniform float4 _BlackHolePos;
uniform float _Range;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
// Calculate the distance to the black hole
float3 bhPos = _BlackHolePos.xyz;
float dis = distance(o.worldPos, bhPos);
// Apply the pull effect if within range
if (dis < _Range)
{
float pullStrength = (_Range - dis) / _Range; // Strength varies based on distance
float3 pullDirection = normalize(bhPos - o.worldPos);
o.worldPos += pullDirection * pullStrength * _Range; // Move vertex towards black hole
}
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// Simple coloring based on distance to black hole
float3 bhPos = _BlackHolePos.xyz;
float dis = distance(i.worldPos, bhPos);
float colorIntensity = saturate(1.0 - dis / _Range); // Intensity varies based on distance
// Black hole event horizon color
if (dis < _Range * 0.5)
{
return fixed4(0, 0, 0, 1); // Black
}
else
{
return fixed4(colorIntensity, colorIntensity, colorIntensity, 1); // Gradient color
}
}
ENDCG
}
}
}

注意事项

  1. 性能优化
  • 光线步进和顶点偏移操作可能会增加渲染的复杂度,因此需要注意性能优化。

  • 可以考虑使用LOD(Level of Detail)技术来降低远距离物体的渲染精度。

  1. 参数调整
  • _BlackHolePos用于设置黑洞的位置。

  • _Range用于设置黑洞的影响范围。

  • 可以根据需要调整这些参数以获得更好的视觉效果。

  1. 纹理和细节
  • 为了增加吸积盘的纹理和细节,可以使用三维纹理或更复杂的SDF体渲染技术。

  • 可以添加Bloom等后处理效果来增强黑洞的视觉表现力。

通过以上步骤和代码示例,你可以在Unity3D中实现一个基本的黑洞效果。根据实际需求,你可以进一步优化和扩展该效果。

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