Alpha狗到底用的是什么算法,把世界玩围棋最强的人类按在地上摩擦

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1. 蒙特卡洛树搜索(MCTS)概述

蒙特卡洛树搜索(Monte Carlo Tree Search, MCTS)是一种基于随机模拟的搜索算法,广泛用于决策问题,尤其是在复杂的游戏中,如围棋、国际象棋等。MCTS通过反复模拟游戏进行,建立一个搜索树,并利用模拟结果来优化决策过程。

MCTS的核心思想是逐步扩展树的节点,通过每次模拟的结果来指导下一步的选择。它不依赖于预设的启发式规则,而是通过模拟来自动学习最优策略。

2. MCTS的四个主要阶段

MCTS的执行流程可以分为四个主要阶段:

选择(Selection)

在选择阶段,算法从当前树的根节点出发,根据上界置信区间(UCB)公式,选择一个最有可能导致胜利的子节点。具体来说,算法会计算每个子节点的UCB值,选择UCB值最大的节点进行扩展。

扩展(Expansion)

扩展阶段是在当前选择的节点上展开一个新的子节点,代表游戏中可能的下一步动作。这一步骤是将更多的可能性加入到搜索树中。

模拟(Simulation)

模拟阶段也叫“随机模拟”或“滚动”,即从当前节点开始,按照随机的方式进行一场完整的游戏,直到游戏结束。模拟的结果是一个游戏的胜负情况,用于评估当前节点的价值。

反向传播(Backpropagation)

反向传播是将模拟的结果沿着树向上回传。每经过一个节点,就更新该节点的统计数据,包括胜率和访问次数。这样,MCTS会根据这些数据,逐渐优化决策过程,寻找最有可能获胜的行动。

3. MCTS的应用案例

3.1 围棋(AlphaGo 和 AlphaZero)

MCTS最著名的应用是在围棋程序AlphaGo和AlphaZero中。AlphaGo利用MCTS和深度神经网络结合,成功地击败了世界围棋冠军李世石。通过MCTS,AlphaGo能够在每个棋盘状态下模拟多个可能的走法,并通过模拟的结果评估每个走法的胜率,从而做出最优决策。

AlphaZero进一步提升了这一方法,它不仅仅依赖于模拟,还通过自我对弈来进行学习。AlphaZero能够在没有人工经验的情况下,从零开始学习并超越人类顶级玩家。

3.2 国际象棋

在国际象棋中,MCTS也被用来搜索和评估不同的棋步。在国际象棋中,搜索空间极其庞大,MCTS能够通过模拟来有效地探索这个巨大的搜索空间,找到高效的走法。

3.3 强化学习中的应用

MCTS不仅仅用于传统的博弈类游戏,还广泛应用于强化学习的策略优化中。通过与Q-learning、Deep Q Networks (DQN)等算法结合,MCTS可以用来探索更复杂的状态空间和决策问题,尤其是在需要多次模拟与试探的场景中。

4. MCTS的Python实现

接下来,提供一个简化版的MCTS代码示例,模拟一个简单的棋盘游戏,帮助理解MCTS的实现。

4.1 MCTS算法的基础实现

我们可以用Python来实现一个基础的MCTS算法,用于选择最优的下一步。

import math
import random

class Node:
    def __init__(self, state, parent=None):
        self.state = state  # 游戏状态
        self.parent = parent  # 父节点
        self.children = []  # 子节点
        self.visits = 0  # 被访问的次数
        self.win_score = 0  # 获胜的次数

    def ucb1(self):
        if self.visits == 0:
            return float('inf')  # 如果没有被访问过,返回最大值
        return self.win_score / self.visits + math.sqrt(2 * math.log(self.parent.visits) / self.visits)

def select_node(node):
    while node.children:
        node = max(node.children, key=lambda child: child.ucb1())
    return node

def expand_node(node):
    # 假设游戏状态可以通过执行某些动作来扩展
    possible_actions = node.state.get_possible_actions()
    for action in possible_actions:
        new_state = node.state.apply_action(action)
        child_node = Node(new_state, parent=node)
        node.children.append(child_node)

def simulate_game(node):
    # 简单的模拟:随机游戏直到结束
    state = node.state
    while not state.is_game_over():
        state = state.random_play()
    return state.get_winner()

def backpropagate(node, winner):
    while node:
        node.visits += 1
        if node.state.current_player == winner:
            node.win_score += 1
        node = node.parent

def mcts(root, iterations):
    for _ in range(iterations):
        # 选择
        selected_node = select_node(root)

        # 扩展
        if selected_node.state.is_game_over():
            continue
        expand_node(selected_node)

        # 模拟
        winner = simulate_game(selected_node)

        # 反向传播
        backpropagate(selected_node, winner)

    return max(root.children, key=lambda child: child.visits)  # 返回访问次数最多的子节点

4.2 游戏状态类示例

为了让代码更有实际意义,假设我们有一个简单的棋盘游戏,其中state表示当前的棋盘状态,get_possible_actions表示可以进行的下一步动作,apply_action应用一个动作,random_play是随机进行一局模拟游戏,is_game_over判断游戏是否结束。

class GameState:
    def __init__(self):
        self.board = [0] * 9  # 简单的9格棋盘
        self.current_player = 1  # 玩家1先行

    def get_possible_actions(self):
        return [i for i, v in enumerate(self.board) if v == 0]

    def apply_action(self, action):
        new_state = GameState()
        new_state.board = self.board[:]
        new_state.board[action] = self.current_player
        new_state.current_player = -self.current_player  # 切换玩家
        return new_state

    def random_play(self):
        possible_actions = self.get_possible_actions()
        action = random.choice(possible_actions)
        return self.apply_action(action)

    def is_game_over(self):
        # 判断游戏是否结束
        for i in range(0, 9, 3):
            if self.board[i] == self.board[i+1] == self.board[i+2] != 0:
                return True
        for i in range(3):
            if self.board[i] == self.board[i+3] == self.board[i+6] != 0:
                return True
        if self.board[0] == self.board[4] == self.board[8] != 0:
            return True
        if self.board[2] == self.board[4] == self.board[6] != 0:
            return True
        return all(x != 0 for x in self.board)

    def get_winner(self):
        return 1 if self.current_player == -1 else -1

5. MCTS的局限性与改进

虽然MCTS是一种强大的决策工具,但它也存在一定的局限性:

  1. 计算资源:MCTS需要大量的计算来进行模拟,尤其是在状态空间非常庞大的情况下。每次模拟都会消耗计算资源,搜索深度和节点数目较大时,效率会显著下降。
  2. 随机性:MCTS依赖于随机模拟,而随机性可能导致结果不稳定,特别是在一些复杂或信息不完全的决策问题中。
  3. 多目标问题:对于有多个目标的决策问题,MCTS可能无法有效地处理。

为了提高MCTS的效率,研究人员提出了许多改进方法,如结合深度学习的AlphaZero算法,通过自我对弈优化策略,或者利用启发式搜索引导模拟过程。

6. 结论

蒙特卡洛树搜索(MCTS)是一种强大的算法,通过模拟和反向传播逐步优化决策。

它广泛应用于游戏、强化学习和其他需要探索大规模决策空间的问题中。通过不断改进MCTS,算法能够越来越高效地处理复杂的决策任务。