小E的射击训练|豆包MarsCode AI刷题

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解析

为了计算小E的射击得分,我们需要确定射击点 (x, y) 距离靶心 (0, 0) 的距离,并根据这个距离确定射击得分。具体步骤如下:

  1. 计算距离:使用欧几里得距离公式计算射击点 (x, y) 到靶心 (0, 0) 的距离 d。公式为:

d=x2+y2​

  1. 确定得分

    • 如果 d 小于或等于 1,射击点在靶心内,得分为 10。
    • 如果 d 大于 1 且小于或等于 2,射击点在第一环内,得分为 9。
    • 以此类推,如果 d 大于 i-1 且小于或等于 i,射击点在第 i 环内,得分为 11-i
    • 如果 d 大于 10,射击点超出所有环,得分为 0。

代码

下面是使用Python实现上述逻辑的代码:

python复制代码
	import math

	 

	def calculate_score(x, y):

	    # 计算射击点到靶心的距离

	    distance = math.sqrt(x**2 + y**2)

	    

	    # 根据距离确定得分

	    if distance <= 1:

	        score = 10

	    elif distance <= 10:

	        score = 11 - math.ceil(distance)

	    else:

	        score = 0

	    

	    return score

	 

	# 示例使用

	shooting_x = float(input("请输入射击点的x坐标: "))

	shooting_y = float(input("请输入射击点的y坐标: "))

	 

	score = calculate_score(shooting_x, shooting_y)

	print(f"射击得分为: {score}")

注意事项

  1. 输入验证:上述代码假设用户输入的是有效的浮点数坐标。在实际应用中,可能需要添加输入验证步骤。
  2. 精度问题:由于浮点数运算的精度问题,距离的比较可能需要加上一个小的容差值(epsilon),以避免因浮点数精度问题导致的误判。不过在这个问题中,由于环的划分是整数,使用 math.ceil 向上取整已经足够处理。

通过上述解析和代码,可以准确地计算小E在给定射击坐标 (x, y) 下的射击得分。 在射击训练中,靶心的位置是固定的,位于坐标 (0, 0)。射击点 (x, y) 是小E射击时子弹落点的位置。我们需要根据射击点到靶心的距离来确定得分。

1. 距离计算

首先,我们需要计算射击点 (x, y) 到靶心 (0, 0) 的欧几里得距离。欧几里得距离是两点之间直线距离的度量,公式为:

d=(x2​−x1​)2+(y2​−y1​)2​

在这个问题中,靶心的坐标是 (0, 0),所以公式简化为:

d=x2+y2​

这个距离 d 将用于确定射击点落在哪个环内。

2. 得分确定

靶心内(半径为1)得10分,这是最高的得分。向外每扩展一个单位半径(即每个环),得分就减少1分。具体来说:

  • 如果 d <= 1,射击点在靶心内,得分为10。
  • 如果 1 < d <= 2,射击点在第一环内(半径为1到2之间,不包括1但包括2),得分为9。
  • 如果 2 < d <= 3,射击点在第二环内,得分为8。
  • 以此类推,直到第十环(半径为10)。
  • 如果 d > 10,射击点超出了所有的环,得分为0。

为了确定得分,我们需要将距离 d 与各个环的半径进行比较。由于环的半径是整数,并且我们是从靶心向外扩展的,所以可以使用 math.ceil(d) 来向上取整到最近的整数。然后,用11减去这个整数,就得到了得分(在 d <= 10 的情况下)。如果 d > 10,则直接得0分。

3. 代码实现细节

在代码中,我们首先导入了 math 模块以便使用 math.sqrt 和 math.ceil 函数。然后,我们定义了 calculate_score 函数,该函数接受射击点的 x 和 y 坐标作为参数,并返回得分。

在函数内部,我们首先计算了射击点到靶心的距离 distance。然后,我们使用一系列的条件语句来确定得分。如果 distance 小于或等于1,得分为10。如果 distance 大于1且小于或等于10,我们使用 11 - math.ceil(distance) 来计算得分。如果 distance 大于10,则得分为0。

最后,我们提供了示例使用代码,让用户输入射击点的 x 和 y 坐标,并输出得分。

通过这种方式,我们可以准确地根据射击点的位置来计算得分,并为用户提供清晰的反馈。 在射击训练中,靶心的位置固定,射击点 (x, y) 到靶心的距离 d 决定了得分。这个距离与得分的映射关系是基于靶环的半径来定义的。靶环的半径从内到外依次增加,每个环的半径都是一个整数(从1到10)。

  • 靶心内:半径为1的圆内,得分为10。
  • 第一环:半径为2的圆(不包括半径为1的圆)内,得分为9。
  • 第二环:半径为3的圆(不包括半径为2的圆)内,得分为8。
  • ...
  • 第十环:半径为10的圆(不包括半径为9的圆)内,得分为1。
  • 超出靶环:半径大于10的圆外,得分为0。

这个映射关系可以用一个分段函数来表示:

score=⎩⎨⎧​1011−⌈d⌉0​if d≤1if 1<d≤10if d>10​

其中,\lceil d \rceil 表示对 d 向上取整。

边界情况的处理

在计算得分时,需要注意边界情况的处理。特别是当射击点正好落在某个环的边界上时(例如,d 正好等于2、3、...、10),需要确保得分是正确的。由于我们使用了 math.ceil(d) 来向上取整,当 d 等于某个环的半径时(例如,d = 2.0),math.ceil(d) 会返回下一个整数(即3),这会导致得分计算错误。

然而,在这个特定的问题中,由于环的半径是整数,并且我们是从内向外扩展的,所以当 d 等于某个环的半径时(例如,d = 2.0),它实际上是属于内一个环的(即第一环内,得分为9)。这是因为我们的比较条件是 1 < d <= 2,当 d = 2.0 时,它满足这个条件,所以得分是9而不是8。因此,在这个特定的问题中,我们不需要对边界情况进行特殊处理。

代码的可读性和健壮性

在编写代码时,除了实现基本的功能外,还需要考虑代码的可读性和健壮性。

  • 可读性:代码应该清晰易懂,便于其他开发人员理解和维护。为了实现这一点,我们可以使用有意义的变量名、添加注释、使用函数和模块来组织代码等。
  • 健壮性:代码应该能够处理各种输入情况,包括有效的和无效的输入。在这个问题中,我们假设用户输入的是有效的浮点数坐标。然而,在实际应用中,用户可能会输入无效的数据(例如,非数字字符、负数等)。为了处理这些无效输入,我们可以添加输入验证步骤,并使用异常处理机制来捕获和处理潜在的错误。

代码的扩展性

虽然这个问题只涉及到一个固定的靶心和10个环的得分计算,但代码的设计应该考虑到未来的扩展性。例如,如果将来需要支持不同大小的靶心或不同数量的环,我们应该能够轻松地修改代码来适应这些变化。为了实现这一点,我们可以将靶心的坐标、环的半径和得分等参数作为配置信息存储在配置文件或数据库中,并在代码中读取这些配置信息来计算得分。这样,我们就可以通过修改配置信息来轻松地改变靶心和环的设置,而无需修改代码本身。