AI刷题6.小E的怪物挑战|豆包MarsCode AI 刷题

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[6.小E的怪物挑战]

问题描述

小E在一个游戏中遇到了 n 个按顺序出现的怪物,每个怪物都有其特定的血量 hi​ 和攻击力 ai。小E的初始血量为 H,攻击力为 A。 游戏规则如下:

  1. 小E可以击败一个血量和攻击力都小于她当前属性的怪物。
  2. 对于第一个击败的怪物,需要满足其血量小于 H 且攻击力小于 A。
  3. 击败怪物后,小E会获得该怪物的属性值。
  4. 为了保持战斗节奏,要求击败的怪物序列中,后一个怪物的血量和攻击力都必须严格大于前一个怪物。

小E想知道,她最多能击败多少怪物。

思路解析

模拟战斗过程的循环迭代

  • 整个过程被设计成一个循环迭代机制,通过不断重复相同的检查与操作步骤,来模拟小 E 依次面对每个怪物并判断能否将其击败的场景。就好像小 E 在游戏中,逐个去审视眼前出现的每一个怪物,看看自己是否有实力战胜它们,这个过程在代码里就是通过循环不断地去遍历所有怪物来体现的。

可击败条件判断核心

  • 在每一轮循环中,针对每个怪物,都会依据既定的规则去判断它是否满足可被击败的条件。这里的规则重点聚焦在怪物的血量和攻击力与小 E 当前的血量和攻击力的对比关系上。具体而言,只有当怪物的血量小于小 E 当前的血量,并且怪物的攻击力也小于小 E 当前的攻击力时,这个怪物才被认定为是可被小 E 击败的。例如,小 E 当前血量为 100,攻击力为 50,若一个怪物的血量是 80,攻击力是 30,那么这个怪物就满足可被击败的条件,这是整个逻辑判断的核心依据,决定了小 E 在每一轮面对不同怪物时是否能够发起 “战斗” 并取得胜利。

更新小 E 属性以延续战斗

  • 一旦确定某个怪物是可以被击败的,按照游戏规则,小 E 会获得该怪物的属性值,这在代码里体现为对小 E 的血量和攻击力进行更新。也就是说,小 E 战胜了一个怪物后,自身的实力就会变成这个怪物的属性状态,这是一种很贴合游戏实际情况的设定,通过 H = h[i] 和 A = a[i] 这样的赋值语句来实现属性更新。这一更新操作至关重要,因为它使得小 E 在下一轮面对其他怪物时,是基于新获得的属性去继续判断能否击败后续的怪物,如同在游戏中角色不断通过战胜敌人来提升自己,进而去挑战更强大的对手一样,以此不断延续整个 “战斗” 过程。

循环终止与结果返回

  • 上述的循环查找与属性更新过程会一直持续下去,直到再也找不到满足可被击败条件的怪物为止。这时候,意味着小 E 已经凭借自身的能力和不断更新的属性,尽可能多地战胜了所能战胜的怪物,整个战斗过程结束。最后,代码通过返回记录着成功击败怪物数量的 count 变量的值,来告知我们小 E 在这次游戏过程中,按照给定的规则最多能击败多少个怪物,完成了对问题的求解过程。

解题步骤

步骤一:函数定义与参数接收

定义一个名为 solution 的函数,其函数签名为 solution(n: int, H: int, A: int, h: list, a: list) -> int。这个函数接收五个参数,其中:

  • n:表示怪物的总数量,是一个整数类型的参数,用于确定后续需要遍历和判断的怪物范围。
  • H:代表小 E 的初始血量,为整数类型,它是小 E 在游戏开始时所具备的血量值,后续会根据击败怪物的情况进行更新。
  • A:指小 E 的初始攻击力,同样是整数类型,用于和怪物的攻击力作比较来判断能否击败怪物,并且也会随游戏进程变化而更新。
  • h:是一个列表类型的参数,里面依次存储着每个怪物的血量值,例如 h = [10, 15, 20] 就表示有三个怪物,它们的血量分别是 10、15、20。
  • a:也是列表类型,用于存放每个怪物的攻击力,和 h 列表中的元素一一对应,共同描述每个怪物的属性,像 a = [8, 12, 16] 与前面血量列表对应的话,就完整呈现了三个怪物各自的血量和攻击力情况。

步骤二:变量初始化

在函数内部进行以下两个关键变量的初始化:

  • 初始化 count 变量
    • 将 count 变量初始化为 0,它的作用是用来统计小 E 在整个游戏过程中成功击败怪物的数量。在后续每成功击败一个怪物时,都会对这个变量执行加 1 操作,最终通过它的值来反映小 E 总共击败了多少个怪物。
  • 初始化 changed 变量
    • 把 changed 变量初始化为 True,该变量作为一个控制外层循环是否继续执行的标志位。初始化为 True 是为了确保代码能顺利进入第一轮查找可击败怪物的循环流程,后续会根据实际情况动态改变其值,以决定循环的持续与否。

步骤三:进入主循环(while 循环)

执行外层的 while 循环,循环条件为 while changed:,其具体执行逻辑如下:

  • 每轮循环开始时初始化 changed 标志位
    • 在每一轮 while 循环刚开始的时候,先执行语句 changed = False,将 changed 标志位设置为 False。这表示默认在本轮循环中还没有发现可以被击败的怪物,后续只有当真正找到符合条件能被击败的怪物时,才会再次把 changed 设置为 True,以此来精准控制循环的进行与终止。

步骤四:遍历怪物并判断可击败条件(for 循环)

在 while 循环内部,通过 for 循环来逐个遍历所有的怪物,循环语句为 for i in range(n):,具体操作如下:

  • 针对每个怪物进行判断
    • 对于当前正在遍历的怪物(通过索引 i 来确定),判断其是否满足可被击败的条件,判断语句为 if h[i] < H and a[i] < A:。这个条件意味着只有当怪物的血量 h[i] 小于小 E 当前的血量 H,并且怪物的攻击力 a[i] 小于小 E 当前的攻击力 A 时,才认为该怪物可以被小 E 击败。
  • 处理可击败的怪物
    • 若某个怪物满足上述可被击败的条件,则执行以下一系列操作:
      • 更新小 E 的属性:按照游戏规则,小 E 击败怪物后会获得该怪物的属性值,所以执行 H = h[i] 和 A = a[i] 这两个赋值语句,将小 E 当前的血量更新为该怪物的血量 h[i],把小 E 的攻击力更新为该怪物的攻击力 a[i]。这样小 E 就具备了新的属性,用于后续继续判断能否击败其他怪物。
      • 增加击败怪物的数量:对 count 变量执行加 1 操作,即 count += 1,表示小 E 成功击败了一个怪物,相应地增加了击败怪物的总数。
      • 设置状态改变标志位:将 changed 变量重新设置为 True,意味着在本轮循环中发现并成功击败了一个怪物,发生了状态变化,此时外层的 while 循环会根据这个新的 changed 值继续下一轮循环,去查找是否还有其他可击败的怪物。

步骤五:循环结束与返回结果

  • 循环终止判断
    • 外层的 while 循环会持续进行上述步骤四的遍历和判断操作,直到再也找不到满足可被击败条件的怪物为止。也就是当遍历完所有的怪物,都没有发现新的可击败怪物时,while 循环就会结束。
  • 返回最终结果
    • 当 while 循环结束后,函数通过 return count 语句返回 count 变量的值,这个值代表了小 E 按照给定规则在整个游戏过程中最终能够击败的怪物的总数量,至此完成了对小 E 最多能击败怪物数量这一问题的求解。

代码实现

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