three CameraUtils 相机工具

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CameraUtils 有一个静态方法

  • frameCorners ( camera : PerspectiveCamera, bottomLeftCorner : Vector3, bottomRightCorner : Vector3, topLeftCorner : Vector3, estimateViewFrustum : boolean ) : undefined CameraUtils.frameCorners 是 Three.js 中的一个静态方法,专门用于计算并返回相机视野的四个角的世界坐标。通过这个方法,你可以方便地了解相机的视野范围,这对于处理视野裁剪、物体检测、以及其他与视锥体相关的操作非常有用。
    • camera:PerspectiveCamera 类型,表示你想要计算视野四个角的相机对象。相机的参数决定了视野的范围,包括视场角(FOV)、近裁剪平面和远裁剪平面等。通过这个参数,frameCorners 能够计算出相机视野的四个角坐标。
    • bottomLeftCorner、bottomRightCorner、topLeftCorner:Vector3 类型的参数,用于存储计算得到的四个角的世界坐标。调用该方法后,这些 Vector3 对象将分别表示视野的左下角、右下角和左上角。
    • estimateViewFrustum:boolean 类型,决定是否估算视锥体。如果设置为 true,方法会考虑相机的视锥体并根据实际的视野计算角坐标。如果设置为 false,则会根据相机的基本参数(例如视场角、近远剪裁平面)进行简单计算。

方法作用 frameCorners 方法可以计算出相机视野的四个角的世界坐标,这些角坐标对于理解相机的视野范围非常有用,尤其是在进行视野裁剪、物体检测或者其他场景优化时。

  • 计算相机视野的四个角:
    • 左下角(bottomLeftCorner):视野中的左下角位置,通常表示从视口的最下方最左侧开始的视野边界。
    • 右下角(bottomRightCorner):视野中的右下角位置,通常表示从视口的最下方最右侧开始的视野边界。
    • 左上角(topLeftCorner):视野中的左上角位置,通常表示从视口的最上方最左侧开始的视野边界。
    • 通过这些坐标,你可以了解当前相机视野所覆盖的区域,并且通过这些信息进行进一步的几何计算,例如相机的视锥体检测、物体的可见性判断等。
    // 创建用于存储计算结果的 Vector3 对象
    const bottomLeftCorner = new THREE.Vector3();
    const bottomRightCorner = new THREE.Vector3();
    const topLeftCorner = new THREE.Vector3();
    // 计算视野的四个角
    CameraUtils.frameCorners(camera, bottomLeftCorner, bottomRightCorner, topLeftCorner, true);
    // 输出计算得到的四个角的世界坐标
    console.log("Left Bottom Corner:", bottomLeftCorner);
    console.log("Right Bottom Corner:", bottomRightCorner);
    console.log("Left Top Corner:", topLeftCorner);

在上面的示例中,frameCorners 方法计算了相机的视野四个角的位置,并将它们存储在 Vector3 对象中。通过这些坐标,可以进一步进行相机视野的裁剪、物体检测等操作。